Zauberursprünge

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Bogus

1 Arkana - Illusion

Der Zaubernde erzeugt eine Illusion, welche einen beliebigen Gegenstand ersetzt. Die Illusion muss etwa der Form des Gegenstands entsprechen. Der Gegenstand darf wie die Illusion eine Größe von Metern entsprechend der Stärke des Zaubers nicht übersteigen. Die Wirkungsdauer beträgt 4W6 Minuten.

Ursprung: Zauberei
Zaubern: Schnelligkeit
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: 4W6 Minuten

Demaskieren

3 Arkana - Widerrufung

Innerhalb eines Radius von (10*Stärke) Metern hebt der Zauber alle Illusionen augenblicklich auf.

Ursprung: Zauberei
Zaubern: Logik
Arkana:
Reichweite: 0
Form: Sphäre
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Glitzern

3 Licht - Illusion

Im Sichtfeld des Zauberers entsteht an beliebiger Stelle ein Glitzern auf einer Fläche von 10*Stärke Zentimetern im Quadrat. Das Glitzern kann jede beliebige Form und Farbe annehmen. Das Glitzern bleibt für Stärke W6 Minuten.

Ursprung: Zauberei
Zaubern: Schnelligkeit
Arkana:
Reichweite: 200
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke W6 Minuten

Illusion

5 Arkana - Illusion

Die große Illusion! Im Radius von Stärke*20 Schritt um den Zauberer beginnt sich alles zu verformen. Vertraute Gegenstände werden zu fremden Artefakten, Wände biegen sich zu unmöglichen Winkeln und Lebewesen wandeln sich zu andersartigen Kreaturen. Die Zone der Illusion bleibt an der Stelle, an der sie erzeugt wurde. Der Zauber währt (Stärke*2)W6 Minuten.

Ursprung: Zauberei
Zaubern: Schnelligkeit
Arkana:
Reichweite: 0
Form: Sphäre
Aktionen: 1
Dauer: Stärke*2 W6 Minuten (Benötigt Konzentration)

Ogeratem

3 Natur - Illusion

Der Zauberer erzeugt eine Wolke eines beliebigen Geruchs, die sich auf einer Fläche von Stärke*50 Schritt verbreitet. Der Geruch bleibt auch nach Beendigung des Zaubers bestehen, der Zauber ist jedoch __Stärke__W6 Minuten aktiv. Die Wolke lässt sich nur innerhalb der Zauberdauer steuern und wird danach vom Wind getrieben.

Ursprung: Zauberei
Zaubern: Schnelligkeit
Arkana:
Reichweite: 2
Form: Wolke
Aktionen: 1
Dauer: Stärke W6 Minuten

Perfekte Form

3 Arkana - Illusion

Der Zaubernde erscheint in einer perfekten Form. Alle guten Merkmale sind hervorgehoben. Der Zaubernde erhält für 5 Minuten die Stärke des Zaubers als Bonus auf Attraktivität.

Ursprung: Zauberei
Zaubern: Schnelligkeit
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: 5 Minuten

Scheinbild

5 Licht - Illusion

Der Zaubernde beschwört ein Scheinbild einer Kreatur, welches täuschen echt wirkt. Das Scheinbild bleibt für Stärke Runden bestehen. Ein erfolgreicher Wurf auf Aufassungsgabe gegen die Zauberstärke erlaubt es, dieses als Ilussion zu erkennen.

Ursprung: Zauberei
Zaubern: Schnelligkeit
Arkana:
Reichweite: 10
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Runden

Doppelgänger

5 Licht - Illusion

Der Zaubernde beschwört ein exaktes Abbild seiner selbst, das sich 3 Kampfrunden lang in seiner Nähe bewegt und Angreifer verwirrt. Für die Wirkungsdauer des Zaubers wird der Ausweichwert des Zaubernden um Stärke erhöht.

Ursprung: Zauberei
Zaubern: Schnelligkeit
Arkana:
Reichweite: 10
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: 3 Runden

Wasser zu Wein

1 Wasser - Transmutation

Der Zaubernde verwandelt Wasser, welches er in einem Gefäß vor sich hält, in Wein.

Ursprung: Zauberei
Zaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Flatulentio

2 Natur - Illusion

Der Zauberer erzeugt die Illusion, dass ein Lebewesen, das sich in einer Entfernung von höchstens 50 Schritten befindet, einen außergewöhnlich lauten, weithin hörbaren Furz von sich gibt. Neben dem offensichtlichen Geräusch breitet sich auch eine markante Duftwolke von der Person weg aus.

Je höher die Stärke des Zaubers ist, desto auffälliger ist die Flatulenz.

Ursprung: Zauberei
Zaubern: Schnelligkeit
Arkana:
Reichweite: 50
Form: Wolke
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Wehrlose Gestalt

5 Arkana - Illusion

Der Zaubernde wirkt für 5*Stärke Minuten absolout harmlos. Je nach Erscheinung erscheint er wie ein gebrechlicher alter, kranker Mann, eine wehrlose Frau oder Ähnlichem.

Ursprung: Weisse Magie
Zaubern: Schnelligkeit
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: 5*Stärke Minuten

Überlicht

5 Licht - Kontrolle

Dem Zaubernden ist es möglich ca. Stärke*2 Sekunden stattgefundenen Wirkungen in einer Reichweite von 15 Schritt zuvor zu kommen. Es ist ihm so möglich z.B. ein Glas noch zu fangen obwohl es bereits am Boden zerschellt.

Ursprung: Weisse Magie
Zaubern: Willenskraft
Arkana:
Reichweite: 15
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Magier erkennen

3 Arkana - Weissagung

Der Zaubernde kann die magische Begabung und die Ausrichtung einer Person in seinem Sichtfeld erkennen. Der Beobachtete wirft einen Willenskraft Wurf. Erreicht er Erfolge entsprechend der Stärke des Zaubers, so bleibt seine magische Begabung verborgen.

Ursprung: Weisse Magie
Zaubern: Auffassungsgabe
Arkana:
Reichweite: 200
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Schutzwand

5 Erde - Beschwörung

Der Zaubernde erzeugt um sich herum eine Schutzwand die dem Zaubernden Schutz entsprechend der Stärke des Zaubers bietet.

Die Wand hält Stärke*2 Wunden aus. Die Schutzwand kann nur durch magische Waffen oder Zauber beschädigt werden, auf diese Weise kann sie vorzeitig auf 0 abgetragen werden.

Die Wand bleibt Stärke Kampfrunden bestehen.

Ursprung: Weisse Magie
Zaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Runden

Niedere Untote bannen

9 Licht - Widerrufung

Aus der Hand des Zaubernden entfährt ein grellend weisser Lichtblitz, der auf bis zu Stärke Untote einschlägt. Diese zerbersten sofort und hinterlassen nichts als einen rauchenden Haufen Gebeine. Der Zauber wirkt nur bei niederen Untoten wie Zombies, Skeletten, oder niederen Vampiren. Höheren Untoten wie z.B. höhere Vampire oder Werwesen fügt er erheblichen Schaden zu (Stärke*3 Wunden).

Ursprung: Weisse Magie
Zaubern: Logik
Arkana:
Reichweite: 10
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Magie bannen

3 Arkana - Widerrufung

Der Zaubernde erzeugt einen Stärke*2 Meter großen Magiebannkreis. Keine Magie oder magische Handlung kann in diesem Umkreis gewirkt werden. Bestehende Zauber verfallen sofort, mit ausnahme des Zaubers "Magie bannen".

Der Kreis bleibt 5 Minuten bestehen.

Ursprung: Weisse Magie
Zaubern: Logik
Arkana:
Reichweite: 0
Form: Kreis
Aktionen: 1
Dauer: 5 Minuten

Lüge erkennen

5 Geist - Weissagung

Der Zaubernde erkennt ob sein Gegenüber lügt oder nicht. Es können bis zu Stärke Aussagen des Beobachteten geprüft werden.

Ursprung: Weisse Magie
Zaubern: Auffassungsgabe
Arkana:
Reichweite: 3
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Lichtkreis

3 Licht - Beschwörung

Der Zaubernde erzeugt einen hellen Lichtkreis von Stärke*2 Metern Umkreis um sich herum. Der Kreis bleibt 15 Minuten bestehen.

Ursprung: Weisse Magie
Zaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 0
Form: Kreis
Aktionen: 1
Dauer: 15 Minuten

Lichtgeschwind

11 Licht - Transmutation

Der Zaubernde beginnt mit einer Geschwindigkeit gleich der des Lichtes zu laufen. Für Umstehende scheint er sich in Luft aufzulösen, in Wahrheit aber sprintet er mit unfassbarer Geschwindigkeit, nimmt seine Umgebung aber wahr als würde er lediglich schnell laufen. Es ist dem Zaubernden möglich über jegliches, begehbares Terrain zu laufen, so kann er beispielsweise einen kompletten Kontinent in der Zeit eines Augenschlages durchqueren. Es ist ihm nicht möglich während des Laufens eine andere Handlung zu vollziehen.

Der Zauber wirkt eine Sekunde lang.

Ursprung: Weisse Magie
Zaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Lichtattacke

5 Licht - Schaden

Das Opfer wird von gleissend hellem Licht geblendet und ist für Stärke Kampfrunden vollkommen orientierungslos und zu keiner Handlung in der Lage. Das Opfer nimmt einen Treffer hin.

Ursprung: Weisse Magie
Zaubern: Kraft
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Runden

Kerze

3 Feuer - Beschwörung

Der Zaubernde entzündet bis zu Stärke*3 Kerzen.

Ursprung: Weisse Magie
Zaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Höhere Untote bannen

13 Licht - Widerrufung

Aus den Händen des Zaubernden entfährt eine grellend weisse Lichtwand, die auf einen Untoten zugleitet. Dieser lodert in Flammen auf und erleidet dabei unvorstellbare Qualen (man sagt er durchlebe alle Qualen seiner Opfer auf einmal). Ausser einem Haufen Asche bleibt von dem Höheren Untoten nichts mehr übrig. Die Lichtwand hat etwa eine Breite von Stärke*3 Metern, es ist auch möglich mehrere niedere Untote zu vernichten, die von der Wand getroffen werden, jedoch nur einen höheren Untoten. Weitere höhere Untote, die sich neben dem Opfer befinden, erleiden Stärke*2 Wunden.

Ursprung: Weisse Magie
Zaubern: Logik
Arkana:
Reichweite: 0
Form: Wand
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Guter Freund

7 Geist - Kontrolle

Der Zaubernde lässt das Opfer glauben, dass er ein guter Freund von ihm ist, ja sogar einer seiner Besten. Er erzählt im bereitwillig alles, was er auch seinem besten Freund erzählen würde. Nach Beenden des Zaubers kann das Opfer sich nicht erklären warum er dies getan hat.

Das Opfer des Zaubers wirft auf seine Willenskraft. Erreicht er Erfolge in Höhe der Stärke des Zaubers, so ist der Zauber fehlgeschlagen, und das Opfer hat Kenntnis von dem Versuch der Verzauberung.

Ursprung: Weisse Magie
Zaubern: Willenskraft
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke*2 W6 Minuten

Geister bannen

5 Arkana - Widerrufung

Der Zaubernde bannt bis zu Stärke Geisterwesen, die sich in einem definiertem Gebiet aufhalten (Haus/Tempel/Waldstück). Er muss dabei die Geisterwesen zumindestens gedanklich fixieren.

Die Geister werfen Würfel entsprechend ihrer verbleibenden Wunden. Erreichen sie so viele Erfolge wie die Stärke des Zaubers ist, so bleiben sie von dem Bann unberührt.

Ursprung: Weisse Magie
Zaubern: Logik
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Furchteinflößende Gestalt

3 Geist - Illusion

Der Zaubernde erscheint vor den Umstehenden als furchteinflössender Magier. Blitze zucken um ihn herum und Wind lässt seine Kleider aufwallen. Jeder der vorhatte sich dem Begabten zu nähern muss einen Willenskraft-Wurf mit Stärke Erfolgen bestehen.

Ursprung: Weisse Magie
Zaubern: Schnelligkeit
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke*2 W6 Minuten (Benötigt Konzentration)

Verschwimmen

5 Licht - Transmutation

Der Zauberne bricht das Licht um sich und lässt sein Form verschwimmen. Für Zauberstärke Runden sind Angriffe gegen ihn erschwert (Mindestwurf +1).

Ursprung: Weisse Magie
Zaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 1
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Runden

Flüche Bannen

4 Geist - Widerrufung

Der Zaubernde bannt einen Fluch. Der Mindestwurf der Probe ist um die Stärke des Fluch Zaubers erschwert.

Ursprung: Weisse Magie
Zaubern: Logik
Arkana:
Reichweite: 10
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Heilung

5 Blut - Heilung

Der Zaubernde heilt das Ziel für Stärke*2 Wunden.

Ursprung: Weisse Magie
Zaubern: Gewissenhaftigkeit
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Neronstatue

3 Licht - Illusion

Der Begabte läßt eine transparente Statue erscheinen, die nach dem Vorbild - einer Statue des jungen Neron im Zentrum der Neronitenniederlassung - geformt ist. Dadurch dass nie ein Neroniete den lebendigen Neron gesehen hat, wirkt sie auch dementsprechend statisch und leblos. Je nach Willen des Zaubernden hat die Statue eine Größe von 10cm bis lebensgroß.

Ursprung: Weisse Magie
Zaubern: Schnelligkeit
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: 1 Stunden

Schwarzmagus erkennen

3 Geist - Weissagung

Der Magus kann bis zu 1W6 Tage die Gesinnung, wie auch Ausrichtung eines jeden Magiers, den er sieht, erkennen. Versperrt sich ein Magier dieser Untersuchung durch seine Magiekunde, so durchleuchtet der Weissmagier immer noch seinen Gesinnungswert. Der Spruch ist vor allem gegen sein schwarzmagisches Gegenstück Weissmagus konzipiert, er neutralisiert diesen Zauber völlig.

Ursprung: Weisse Magie
Zaubern: Auffassungsgabe
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: 1W6 Tage

Verwandlung beenden

5 Blut - Transmutation

Der Zaubernde bannt eine vor ihm stattfindende Verwandlung. Der Verwandelnde darf mit seinem Magiekunde Wert gegen den Bann des Zaubernden würfeln, wobei der Mindestwurf des Zaubers um die Stärke des "Verwandlung beenden" Zaubers erhöht ist. Zeigt der Wurf einen Erfolg, so bleibt die Verwandlung bestehen.

Ursprung: Weisse Magie
Zaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Alp rufen

5 Geist - Beschwörung

Der Zaubernde ruft einen Alp, ein Geisterwesen, welches seine Opfer im Schlaf heimsucht. Der Alp hat keine Gestalt, und kann beliebig und ohne Zeitverlust den Ort wechseln. Der Geist unterliegt nicht der Beherrschung des Zaubernden. Soll der Alp einen Dienst erweisen, so ist ein gelungener Charme-Wurf erforderlich. Misslingt dieser, wird der Alp so schnell wie möglich verschwinden.

Ursprung: Schwarze Magie
Zaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: 1 Nächte

Beherrschung

7 Geist - Kontrolle

Der Zaubernde kann das Opfer dazu bringen, einen Befehl des Zaubernden auszuführen.

Der vom Zaubernden übertragene Befehl manifestiert sich als "fixe Idee" im Geist des Beherrschten. Diese drängt sich während der Wirkungsdauer des Zaubers immer wieder in die Gedanken des Beherrschten, solange dieser ihr nicht nachgibt, und kann so bisweilen sogar seine Konzentration auf andere Dinge unangenehm stören.

Der Zaubernde kann den Beherrschten dazu bringen, Dinge zu tun, die für ihn nicht unmittelbar lebensbedrohlich sind oder gegen seine innersten Prinzipien verstoßen. So wird man etwa einen Magier nicht dazu bringen können, wertvolle Bücher zu verbrennen, wohl aber einen bezahlten Handlanger, seinen Meister zu verraten oder einen Söldner, im Kampf die Seiten zu wechseln.

Der Zauber dauert Stärke Minuten an. Einmal pro Minute wirft das Opfer auf seine Willenskraft. Erziehlt es weniger Erfolge als die Stärke des Zaubers, so ist es von der fixen Idee überzeugt und führt sie aus.

Ursprung: Schwarze Magie
Zaubern: Willenskraft
Arkana:
Reichweite: 10
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Minuten (Benötigt Konzentration)

Blutdornen

7 Blut - Beschwörung

Der Zauberer lässt auf einer vorher festgelegten, Stärke*2 Meter großen, runden Fläche dunkle Dornen aus dem Boden sprießen. Jeder, der sich am Ende seiner eigenen Kampfrunde darin befindet, erhält Stärke Treffer.

Die Blutdornen bleiben für 3 Kampfrunden bestehen und verfallen danach zu einem schwarzen, stinkenden Brei.

Ursprung: Schwarze Magie
Zaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 20
Form: Kreis
Aktionen: 1
Dauer: 3 Runden

Blutfluss

7 Blut - Transmutation

Das Opfer bäumt sich auf, während ein Schwall Blut blitzschnell durch alle Poren aus seinem Körper sickert. Pro Kampfrunde nimmt das Opfer eine Wunde hin, der Zauber dauert Stärke Kampfrunden an.

Am Ende der Kampfrunde wirft das Opfer auf seine Kraft. Erreicht es so viele Erfolge wie der Zauber Stärke hat, so endet der Zauber sofort.

Ursprung: Schwarze Magie
Zaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Runden (Benötigt Konzentration)

Dunkle Pfade

7 Geist - Kontrolle

Der Magier kann sich im Umkreis von Stärke*3 Metern nach seinem Willen translokieren. Während der Translokation scheint ein dunkler Schatten über den Boden zu gleiten.

Ursprung: Schwarze Magie
Zaubern: Willenskraft
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Eins mit den Schatten

5 Licht - Verzauberung

Solange der Verzauberte im Schatten bleibt, ist er nur schwer auszumachen. Er ist dann selbst nur als tieferer Schatten innerhalb des Schattens zu erkennen.

Wenn er stillsteht, werden ihn nur Personen entdecken, die gezielt nach ihm suchen und direkt auf ihn schauen. Hierfür müssen bei einem Wahrnehmungs-Wurf Stärke Erfolge erreicht werden.

Bewegt sich der Verzauberte langsam, ist die Anzahl der zu erreichenden Erfolge halbiert, während schnelle Bewegungen ohne Schwierigkeiten zu sehen sind.

Der Zauber währt Stärke Minuten.

Ursprung: Schwarze Magie
Zaubern: Attraktivität
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Minuten

Nachtwesen

5 Licht - Verzauberung

Sobald die Sonne untergegangen ist gibt der Verzauberte beim Gehen kaum einen Laut von sich (Die Fertigkeit Heimlichkeit ist um die Stärke des Zaubers erhöht) und kann im Dunkeln wie bei Tage sehen.

Der Zauber dauert eine Nacht an.

Ursprung: Schwarze Magie
Zaubern: Attraktivität
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 2
Dauer: 1 Nächte

Stimme des Hasses

11 Geist - Kontrolle

Der Zaubernde flüstert dem ersten Opfer irgendetwas ins Ohr.

Das Opfer wird von Hass durchzogen und empfindet das Verlangen, den Zauber weiterzutragen, indem es bis zu Stärke weitere Opfer anspricht. So baut sich den Hass immer weiter auf.

Ursprung: Schwarze Magie
Zaubern: Willenskraft
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Vision der Angst

7 Geist - Verzauberung

Das Opfer empfindet grausame Bilder verzerrter Welten, die es als Vision empfindet. Mehr und mehr kommt es ihm jedoch als Realität vor. Misslingt ein Willenskraft Wurf droht das Opfer kurzzeitig wahnsinnig zu werden.

Der Zauber dauert Stärke Minuten an.

Ursprung: Schwarze Magie
Zaubern: Attraktivität
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Minuten

Zungen der Seth'Nra

5 Dämonisch - Beschwörung

In einem Kreis von Stärke Meter Durchmesser erwachsen Stärke tentakelähnliche schwarze Zungen aus dem Boden, die Lebewesen jeglicher Art festhalten. Durch die Berührung der Tentakel sinkt der Arkanawert der Festgehaltenen um einen Punkt pro Kampfrunde. Physischer Schaden entsteht nicht. Die Tentakel haben 3 mögliche Wunden. Werden sie nicht vernichtet, so bleiben sie auf unbestimmte Zeit bestehen.

Ursprung: Schwarze Magie
Zaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 10
Form: Kreis
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Energieblitz

5 Energie - Schaden

Der Zaubernde beschwört einen Blitz aus reiner Energie, welcher auf ein Ziel zu fliegt und beim Einschlag Treffer in der Höhe der Stärke des Zaubers verursacht.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Kraft
Arkana:
Reichweite: 5
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Flammender Tod

7 Feuer - Schaden

In einer Entfernung von maximal 10 Metern entsteht ein loderndes Feuer, dass auf einer Fläche von Stärke Metern zum Quadrat eine Wunde pro Kampfrunde verursacht. Das Feuer ist nicht magisch und brennt, bis es seine Nahrung verzehrt hat, ohne brennbares Material Stärke Kampfrunden.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Kraft
Arkana:
Reichweite: 10
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Runden

Eissplitter

5 Wasser - Transmutation

Der Zaubernde erschafft einen kleinen Eissplitter in seiner Hand, der mit schneller Geschwindigkeit auf das Opfer zufliegt, und es an einer Stelle freier Haut trifft. Der Splitter dringt tief in die Haut ein, schmilzt dann jedoch sofort, so dass nichtmal eine Wunde zurückbleibt

Nach einer Minute kühlt das getroffene Körperteil soweit ab, dass das Opfer es kaum zu benutzen vermag. Es ist auch kein Gefühl mehr in dem entsprechenden Körperteil vorhanden. Schaden nimmt das Opfer nicht, alle Handlungen mit dem Körperteil verringern die Fertigkeits-/Attributwerte um die Hälfte.

Der Effekt dauert Stärke*2 Minuten an.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke*2 Minuten

Wildwuchs

3 Natur - Beschwörung

Der Zaubernde erzeugt ein unnatürlich schnelles Wachstum von Pflanzen. Innerhalb eines Radius von max. Stärke Meter entstehen natürliche und unnatürliche Pflanzen, die sich durch den Boden graben, durch Mauern dringen und Stahl zum Bersten bringen können. Der Pflanzenwuchs bleibt einen Tag lang bestehen, danach verrotten die Pflanzen zu einem stinkenden Etwas.

Der Zaubernde kann das Wachstum der Pflanzen nicht kontrollieren.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: 1 Tage

Splittersturm

9 Erde - Schaden

In der Handfläche des Zaubernden bilden sich Splitter, die mit hoher Geschwindigkeit auf das Ziel zufliegen. In einem Winkel von 45° verursachen die Splitter insgesamt Stärke*3 Treffer, und verursachen große Strukturschäden an festen Objekten.

Werden Lebewesen getroffen, verteilt der Spielleiter den Schaden auf die Opfer.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Kraft
Arkana:
Reichweite: 10
Form: Kegel
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Sichtschirm

5 Luft - Beschwörung

Der Zaubernde verschwimmt vor dem Hintergrund. Einzig ein leichtes Flackern in der Luft verrät das Vorhandensein eines Objektes an der Stelle. Bewegt sich der Zaubernde, so bewegt sich auch das Sichtschild mit. Für das Entdecken des ungewöhnlichen Schimmerns ist ein Wahrnehmungswurf notwendig, der Erfolge gemäß der Stärke des Zaubers erreicht.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Runden

Schmelze

7 Natur - Transmutation

Auf einer Fläche von Stärke__W6 Quadratmetern in 2 Schritt Entfernung verflüssigt sich der Untergrund. Nach __Stärke Minuten erstarrt der Boden innerhalb von drei Sekunden wieder.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 2
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Minuten

Odem

5 Dämonisch - Beschwörung

Für Stärke Kampfrunden ist der Atem des Zaubernden ein fauliger, dämonischer Schwall, welcher eine Reichweite von 2 Metern hat und jedem innerhalb der Wolke pro Kampfrunde eine Wunde zufügt.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 2
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Runden

Nebelschleier

5 Wasser - Beschwörung

Aus dem Boden um den Zaubernden steigt, während er die Arme hebt, ein dichter Nebel auf, der die Sicht hemmt und Geräusche dämpft. Die Nebelwolke hat einen Durchmesser von Stärke*3 Metern und eine Höhe von etwa 3 Metern. Je höher die Stärke des Zaubers ist, desto dichter ist auch die Nebelwolke. Die Wolke ist stationär und bildet sich um den Zaubernden als Zentrum.

Der Nebel wirkt durch die magische Verbindung zum Zaubernden wie eine Erweiterung seiner Sinne. Solange er sich selbst im Nebel aufhält, kann er alle Bewegungen innerhalb der Wolke instinktiv wahrnehmen und alle Geräusche in ihr besser hören (Wahrnehmung + 2).

Es hält sich das Gerücht, daß lautes, manisches Gelächter bei der Beschwörung des Nebels dessen spätere, bedrohliche Wirkung erhöht. Dies kann jedoch mit ziemlicher Sicherheit in das Reich der Mythen und Legenden abgetan werden.

Die Nebelwolke bleibt für Stärke Minuten bestehen.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Minuten

Manasturm

7 Energie - Beschwörung

Kurze Zeit nach der Anrufung manifestiert sich direkt über dem Zaubernden ein magischer Nebel, der Blitze absondert und eine magische Spannung erzeugt. Der Sturm wächst mit einer Geschwindigkeit von einem Meter pro Kampfrunde bis zu einer Größe von Stärke*5 Metern an, und lässt sich durch den Zaubernden steuern.

Im magischen Sturm erleidet jeder Magiekundige eine Wunde pro Kampfrunde. Zudem ist kein Begabter im Sturm in der Lage, eine magische Handlung zu vollziehen. Nicht Magiekundige erleiden keine Einschränkungen.

Der Sturm lässt sich mit einer Geschwindigkeit von zwei Metern pro Aktion steuern. Dieses Steuern erfordert, dass sich der Zaubernde weiter auf den Zauber konzentriert, was ansonsten nicht von Nöten ist.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Runden

Lebensstrom

5 Wasser - Heilung Ritual

Der Zaubernde entkleidet sich vollkommen und legt sich mit dem Gesicht nach unten in fliessendes Gewässer, welches so gross ist, dass der Zaubernde ganz darin unterkommt. Dort lässt er sich treiben.

Während der ganzen Zeit des Treibens zieht der Zaubernde Lebensenergie dem Fluss, und heilt Stärke Wunden in einer Stunde. Während dieser Zeit kann und muss er nicht Atmen, und nicht seine Umwelt wahrnehmen.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Gewissenhaftigkeit
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 5
Dauer: Sofort

Kohlestein

3 Energie - Transmutation

Der Zaubernde kann einen Diamanten oder Edelstein von jeder beliebigen Größe in ein glühendes Stück Kohle verwandeln. Das Stück entspricht der Größe des Diamanten und bleibt 1 Stunde am Glühen. Dabei ist es so heiss, dass es brennbare Stoffe entzündet. Je reiner der Edelstein ist, desto heisser glüht das Kohlestück. Ein Bernstein reicht nicht aus, um etwas mit der Kohle zu entzünden.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: 1 Nächte

Frischer Wind

3 Luft - Beschwörung

Frischer Wind lässt einen ermutigenden und frischen Luftzug erscheinen. In Momenten der Hoffnungslosigkeit ist der Zauber das Richtige, um die Unternehmungsfreude der Gefährten zu steigern.

Der Wind streicht etwa eine Minute lang in einem Umkreis von 100 Metern über das Land, und erfüllt alle, die er berührt mit neuem Mut und neuer Frische. Jeder, der sich in dem Radius befindet, heilt Stärke Wunden und erhält für die nächsten zwei Stunden einen Bonus von Stärke Punkten auf seine Tapferkeit.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: 1 Minuten

Fäule

9 Dämonisch - Schaden

Der Begabte hat auf eine Pflanze oder ein Lebewesen zu spucken.

Solange das Opfer vom Speichel benetzt ist, fault das Fleisch oder die Pflanze immer weiter. Solange das Fleisch fault, verursacht der Zauber kumulativ eine Wunde in jeder 3. Kampfrunde. Endet der Zauber, so fault das Opfer nicht mehr weiter, verdorbenes Fleisch ist jedoch für immer verloren.

Der Zauber endet wenn der Speichel abgewaschen wurde oder nach Stärke Wunden.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Kraft
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 3
Dauer: Sofort

Egelranken

5 Dämonisch - Beschwörung

Der Zaubernde kniet sich auf den Boden fixiert das Ziel mit seinem Blick und schlägt die Finger einer Hand in den Erdboden.

Aus den Fingern des Zaubernden wuchern mit atemberaubender Geschwindigkeit Ranken, die unter der Erdoberfläche in Richtung des Gegners wachsen. Unter der Erde bewegen sich die Ranken mit einer Geschwindigkeit von 3 Metern pro Kampfrunde. Sobald sich die Ranken unter dem Gegner befinden, wachsen sie an die Oberfläche und umschlingen seine Beine, so das dieser weder laufen noch uneingeschränkt Kämpfen kann. Seine Kampffertigkeiten (Nahkampf, Schießen, Werfen) sind um Stärke verringert.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 15
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Runden

Efeumantel

5 Natur - Beschwörung

Der Zaubernde lässt Efeuranken aus dem Boden wachsen, welche sich um seinen ganzen Körper ranken, und nach dem Wachstum vom Boden lösen, so dass der Zaubernde sich frei bewegen kann.

Die Ranken bieten dem Zaubernden im Kampf einen Schutz von 5 für Stärke Kampfrunden.

Sie verfallen nach einer Stunde zu einem welken Haufen. Bis dahin geben die Ranken auch außerhalb des Kampfes einen Bonus von Stärke auf Heimlichkeit abhängig von der Umgebung.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: 1 Stunden

Bernsteinpfad

9 Natur - Transmutation

Der Zaubernde legt an dem Ort, an dem das Bernsteinportal entstehen soll, fünf Bernsteinkristalle in Form eines Pentagramms und konzentiert sich auf den Zielort. Dann stellt er sich eine Minute lang einen Tunnel vor, der ihn zu diesem Ort bringt.

Das Portal bleibt Stärke Stunden bestehen und kann Stärke*2 Menschen oder Tiere transportieren.

Am Ort des Bernsteinpentagramms beginnt eine Efeupflanze kreisförmig zu wachsen und einen Vortex zu bilden. Der Vortex bildet in der Mitte einen Schlund welcher durch ein Portal zu einem dem Zaubernden bekannten Ort in einer Entfernung von 20 Meilen führt. Betritt der Zaubernde das Portal, so taucht er sofort auf der anderen Seite am Zielort auf.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 20
Dauer: Stärke Stunden

Auge der Seth'Nra

7 Dämonisch - Transmutation

Der Zaubernde nimmt mit zwei Fingern eines seiner Augen aus der Augenhöhle und hält es auf der flachen Hand.

Das Auge bekommt schwarze Auswüchse in Form von Tentakeln und Flügeln und beginnt von selbst zu fliegen. Es bewegt sich mit der Geschwindigkeit von 10 Metern pro Sekunde und hat Stärke maximale Wunden. Falls das Auge bei Ablauf des Zaubers nicht zurück ist, fällt es zu Boden. In diesem Fall kann der Zaubernde es innerhalb einer halben Stunde wiederfinden und einsetzen.

Wird das Auge zerstört oder geht es verloren, so verdorrt es und wächst erst nach 2W6 Tagen nach. In diesem Fall verursacht es beim Zaubernden einmalig 2 Wunden.

Der Zauber wirkt für Stärke*5 Minuten.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke*5 Minuten

Elementare Waffe

5 Energie - Transmutation

Der Charakter kanalisiert die Magie seines bevorzugten Elements in seine Nahkampfwaffe, um sie zu verstärken.

Für die nächsten zwei Kampfrunden ignoriert die Waffe den Schutz des Gegners. Außerdem haben Angriffe mit der Waffe für die nächsten zwei Kampfrunden ein um Stärke erhöhtes Schadenspotenzial.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: 2 Runden

Windpfeil

5 Luft - Transmutation

Du Verzauberst einen deiner Pfeile mit dem Element des Winds. Bei einer erfolgreichen Zauberwirkung ignoriert deine Waffe Rüstungsschutz. Dein Pfeil trifft ihn mit einer solchen Kraft das er Resistenz checks in der Höhe der Stärke deines Zaubers braucht oder zu Boden geworfen wird.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 15
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Avatar des Sturms

15 Luft - Beschwörung

Der Zaubernde verbraucht all sein Arkana und wird zu dem Fokuspunkt eines tosenden Sturms. Für 3W6 + Verbrauchtes Arkana Runden erleiden alle feindlichen Kreaturen elektrischen Schaden in Höher der Stärke des Zaubers.

Alle Kreaturen im Einflussbereich müssen pro Runde eine Athletik Probe mit 2 Erfolgen bestehen oder werden vom tosenden Wind zu Boden geworfen.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 25
Form: Wolke
Aktionen: 2
Dauer: 3W6 + Verbrauchtes Arkana Runden

Kettenblitz

5 Luft - Schaden

Der Zaubernde beschwört die Essenz eines Gewitters in seiner Hand und schleudert sie als Blitz auf eine Kreatur. Die getroffene Kreatur erleidet _Stärke__ Treffer.

Der Blitz prallt von ihr ab und bewegt sich zu der Kreatur, die der getroffenen am nächsten ist. Diese erhält Stärke-1 Treffer.

Dieser Vorgang wiederholt sich, bis die Anzahl der Treffer auf 0 gesunken ist.

Der Zauber unterscheidet nicht zwischen Freund und Feind, und trifft jedes Opfer nur einmal.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Kraft
Arkana:
Reichweite: 15
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Flügel des Windes

5 Luft - Transmutation

Dem Verzauberten wachsen Windflügel, die ihn oder eine andere Kreatur durch die Lüfte tragen.

Für Zauberstärke Minuten kann die verzauberte Kreatur fliegen.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 1
Form: -
Aktionen: 2
Dauer: Stärke Minuten

Kleiner Sandsturm

5 Luft - Transmutation

Der Zaubernde konzentriert sich und wirbelt Staub, Erde oder Sand in seiner Sichtweite auf. Es bildet sich ein kleiner Sandsturm von 2 Schritt Höhe und 2 Schritt Breite für 1W4 Runden.

Wesenheiten im Zentrum des Sandsturms müssen eine Wahrnehmungsprobe ablegen und brauchen mindestens soviele Erfolge wie die Stärke des Zaubers. Ansonsten sind sie für die Zeit des Zaubers blind mit allen Mali auf Blindheit.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 10
Form: Wolke
Aktionen: 1
Dauer: 1W4 Runden

Elementar

10 Luft - Beschwörung

Der Zauberne beschwört für Stärke Runden eine Kreatur aus purer elementarer Energie, welche ihn im Kampf unterstützen kann.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 10
Form: -
Aktionen: 2
Dauer: Stärke Runden

Wasseratem

5 Wasser - Transmutation

Der Zaubernde spricht die Worte Þat mælti mín móðir, at mér skyldi kaupa fley ok fagrar árar.

Der Zaubernde verzaubert sich oder eine Persion, die er berühren kann.

Der Verzauberte ist für Zauberstärke * 2 Minuten in der Lage unter Wasser zu atmen. Nachdem der Zauber endet muss der Verzauberte etwas in seiner natürlichen Sprache sagen, damit er wieder Luft atmen kann.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke * 2 Minuten

Elementargeist rufen

8 Geist - Beschwörung Ritual

Der Zaubernde legt ein wenig des Elements, dessen Elementargeist gerufen werden soll in eine Schale oder auf einen Untergrund aus dem gegensätzlichen Element. Dann kniet er vor der Schale nieder und ruft die Kräfte des Elementes an.

Nach etwa 30 Minuten erscheint in dem benutzten Element das Antlitz eines Elementargeistes. Dieser kann je nach Element sehr variieren, so dass von einem Gesicht bis hin zu einer nicht materiellen Erscheinung alles möglich ist. Der Elementargeist hat keine Gefühle und keine Ausrichtung, er lässt sich vom Zaubernden jedoch nur kontrollieren, wenn dieser ihn bindet (Elementargeist binden).

Der Elementargeist bleibt für Stärke*2 Minuten.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 10
Dauer: Stärke*2 Minuten

Elementargeist binden

5 Geist - Kontrolle

Der Zaubernde deutet auf den Elementargeist.

Der Zaubernde kann einen Elementargeist (welcher sich schon materialisiert haben muss) an sich binden. Ist dies geschehen, folgt der Elementargeist jedem Befehl des Zaubernden. Ist der Elementargeist bereits gebunden, so kann der Zaubernde den Elementargeist lediglich mit einem Magischen Duell übernehmen, indem er dem fremden Zauber übernimmt. Der Zaubernde bindet den Elementargeist für Stärke*2 Minuten an sich.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Willenskraft
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke*2 Minuten

Elementargestalt

5 Natur - Transmutation

Der Zaubernde berührt das entsprechende Element, konzentriert sich und murmelt "(Element) werde mein Körper".

Der Körper des Zaubernden verwandelt sich in das entsprechende Element, mit allen seinen Vor- und Nachteilen. Es sollte beachtet werden, das Kleidung und Ausrüstung nicht mit verwandelt wird, und gegebenenfalls Schaden nehmen kann. DerZauber kann jederzeit fallengelassen werden. Während der Aufrechterhaltung des Zaubers kann der Zaubernde keinen Elementarzauber wirken der ein anderes Element als das seines Körpers zur Grundlage hat.

Der Zauber hält Stärke*2 Minuten an.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke*2 Minuten

Element beschwören

3 Natur - Beschwörung

Der Zaubernde schliesst die linke Hand zur Faust.

In der Faust des Zaubernden entsteht ein kleines Vorkommen des Elementes, das er herbeirufen möchte. Vorwiegend wird dieser Zauber in Kombination mit dem Rufen eines Elementargeistes genutzt.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Elementargegenstand

5 Natur - Transmutation

Der Zaubernde konzentriet sich auf den gewünschten Gegenstand vor seinem geistigen Auge, greift in ein Objekt aus einem bestimmten Element (es ist ihm bei dem Zauber möglich, seine Hand einfach in das Objekt gleiten zu lassen) und zieht den gewünschten Gegenstand heraus.

Der Zaubernde zieht einen Gegenstand seiner Wahl aus einem anderen Objekt. Denkbar sind Schwerter aus Eis, Trinkgefäße aus Holz, Schilde aus Fels oder Wasser, usw. Dem Zaubernden sind seiner Kreativität keine Grenzen gesetzt, nur kann er immer nur einen Gegenstand herausziehen, was die Herstellung von z.B. Ketten sehr aufwendigt macht.

Der Gegenstand besitzt die für ihn typischen Eigenschaften, plus der elementaren Komponente, so fügt ein Schwert aus Feuer dem Opfer Brandschaden zu, ein Schwert aus Holz erhält keinen Schadensbonus. Nur der Zaubernde erhält keinen diesen möglichen elementaren Schaden. Ein Trinkpokal aus Eis ist sehr angenehm, wenn man gerne sehr stark gekühlte Getränke geniesst, allerdings könnte er allen anderen ausser dem Erschaffer an den Finger und oder Lippen festfrieren.

Der Zauber kann jederzeit vom Zaubernden fallengelassen werden. Bringt der Zaubernde den Gegenstand beim Fallenlassen des Zaubers nicht wieder an seinen Ursprungsort zurück (z.B. steckt er den hölzerner Schild nicht wieder in den Baum zurück) erhält er eine Wunde an der Hand, gegebenenfalls ein paar Brand- oder Frostblasen und der Gegenstand löst sich auf.

Der Gegenstand bleibt Stärke*10 Minuten bestehen.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 4
Dauer: Stärke*10 Minuten

Ginaes Ruf

2 Wasser - Heilung

Der Zaubernde weist den zu Behandelnden an, sich seiner Kleidung zu entledigen und sich in ein fliessendes Gewässer zu legen. Dort stellt sich der Zaubernde neben den zu Behandelnden und legt seine Hand auf dessen Kopf.

Während der ganzen Zeit des Treibens zieht der zu Behandelnde Lebensenergie entsprechend Stärke Wunden pro Minute aus dem Fluss. Während dieser Zeit kann und muss er nicht atmen. Er nimmt seine Umwelt nicht wahr. Der Zaubernde muss während der gesamten Zeit neben ihm stehen.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Gewissenhaftigkeit
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Kälte

5 Eis - Transmutation

Der Zaubernde richtet seine Hand auf das Opfer des Zaubers. Dann spreizt er die Finger und ruft Jogran an.

Der Zaubernde erschafft einen kleinen Eissplitter in seiner Hand, der mit schneller Geschwindigkeit auf das Opfer zufliegt, und es an einer Stelle freier Haut trifft. Der Splitter dringt tief in die Haut ein, schmilzt dann jedoch sofort, so dass nichtmal eine Wunde zurückbleibt

In den nächsten 5 Minuten kühlt das getroffene Körperteil soweit ab, dass das Opfer es kaum zu benutzen vermag. Es ist auch kein Gefühl mehr in dem entsprechenden Körperteil vorhanden. Schaden nimmt das Opfer nicht, alle Handlungen mit dem Körperteil verringern die Fertigkeits-/Attributwerte um die Hälfte.

Die Kälte bleibt Stärke Minuten bestehen.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Minuten

Feuerball

5 Feuer - Schaden

Der Zaubernde schleudert einen schädelgroßen lodernden Feuerball auf sein Ziel. Beim Aufprall verursacht der Zauber Stärke Treffer und versetzt alles brennbare in den Brennend Status.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Kraft
Arkana:
Reichweite: 15
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Ring aus Gras

5 Erde - Heilung

Der Zauberne erschafft einen Ring aus Gras, welcher an dem bestimmten Ort in Sichtweite wächst und Stufe Meter Durchmesser hat. Das Gras sondert einen magischen Dunst ab, jeder, der den Ring durchschreitet regeneriert einmalig zwei Wunden und ist Geschockt 1.

Der Zauber dauert Stärke Kampfrunden an.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Gewissenhaftigkeit
Arkana:
Reichweite: 0
Form: Kreis
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Runden

Elementarschild

7 Feuer - Transmutation

Der Zaubernde erschafft einen magischen Schild um seinen Körper mit seinem bevorzugten Element. Das Schild bietet dem Zaubernden im Kampf einen Schutz von 4 für Stärke Kampfrunden und einen zusätlichen Effekt abhängig vom Element:

Feuer: Angreifer müssen bei jedem Angriff einen W6 würfeln. bei 1-3 bekommen Sie den Zustand brennend 1. Bei Geschossen nicht magischer Art (Pfeile, Steinschleuder, Speere, etc) besteht auch eine 50%tige Wahrscheinlichkeit, dass die Projektile verbrennen und nicht durchdringen. Eis: : : :

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Runden

Schock

5 Energie - Transmutation

Feuert einen Blitz aus reiner Energie auf einen Gegner. Der Blitz verursacht Stärke-3 Treffer und hat eine Durchschlagskraft von 2. Das Opfer erhält "Geschockt 1", auch wenn der Zauber keine Wunden verursacht.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 10
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Einfache Heilung

5 Natur - Heilung

Der Zaubernde heilt eine Person oder ein Tier für Stärke Wunden.

Ursprung: Schamanismus
Zaubern: Gewissenhaftigkeit
Arkana:
Reichweite: 5
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Wettervorhersage

3 Natur - Weissagung Ritual

Der Zaubernde ist in der Lage, das Wetter für die nächsten Stärke Tage vorherzusagen. Ist die Stärke des Zaubers über 3, kann er die Wetteränderungen immer zeitgenau vorhersagen, andernfalls ist ihm nur bekannt, wie sich das Wetter entwickeln wird.

Ursprung: Schamanismus
Zaubern: Auffassungsgabe
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 3
Dauer: Sofort

Vogelruf

3 Natur - Beschwörung

Der Zaubernde ruft hiermit alle Vögel innerhalb eine Radius von __Stärke*100 Metern herbei, die der Meinung sind am gewünschten Ort würde sich eine große Menge ihres Lieblingsfutters befinden. Der Zaubernde kann die Vögel nicht kontrollieren, aber ein geübter Beobachter ist in der Lage die einzelnen Vogelarten zu erkennen.

Ursprung: Schamanismus
Zaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Vertrauen

5 Natur - Kontrolle

Das Tier fasst volles Vertrauen zu dem Zaubernden. Für Stärke*5 Minuten gilt das Tier als Vertrauter. Das Tier darf ein natürliches Lebewesen von der Größe eines Wolfes sein. Das Tier darf dem Zaubernden für diesen Zauber nicht feindlich gesonnen sein.

Ursprung: Schamanismus
Zaubern: Willenskraft
Arkana:
Reichweite: 5
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke*5 Minuten

Tier finden

3 Natur - Weissagung Ritual

Der Zaubernde begibt sich in den natürlichen Lebensraum eines Tieres (also z.B. an einen Bach oder auf einen Baum), und verharrt dort für 5 Minuten. Während dieser Zeit richtet er seine Gedanken an das Tier, welches er sucht.

Der Zaubernde spürt den genauen Aufenthaltsort des Tieres auf. Er weiss in dem Moment, wo sich das Tier befindet.

Ursprung: Schamanismus
Zaubern: Auffassungsgabe
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Salamanderfüße

5 Natur - Transmutation

Der Zaubernde ist in der Lage, an glatten Wänden und sogar Decken oder Überhängen auf Händen und Füßen zu laufen.

Zudem kann er gefahrlos aus Höhen bis zu Stärke*3 Metern herunterspringen und landet unbeschadet auf den Füßen. Er braucht jedoch freie Hände, um sich damit abzufangen. Schuhe und Handschuhe kann er hierfür anbehalten.

Der Effekt hält für Stärke Minuten an.

Ursprung: Schamanismus
Zaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Minuten

Ruf der Wildnis

3 Natur - Beschwörung

Der Zaubernde ruft eine Gruppe einer gewünschten Tierart aus bis zu Stärke Kilometern Umkreis zusammen. Die Tiere verhalten sich für die Dauer des Zaubers wie Vertraute des Zaubernden.

Nach Ablauf des Zaubers wirft der Zaubernde auf Charme. Misslingt der Wurf, richten sich die Tiere gegen den Zaubernden oder seine Gefährten.

Der Zaubernde kann bis zu Stärke Tiere von der Größe eines Wolfes rufen.

Ursprung: Schamanismus
Zaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 3
Dauer: Stärke Minuten

Reines Wasser

3 Natur - Transmutation

Das Wasser, welches der Zaubernde berührt, wird, ausgehend von der Hand des Zaubernden so rein, dass man es trinken kann. Die endgültigen Kosten hängen dabei von der Reinheit des Wassers vor dem Wirken des Zaubers ab. Der Spielleiter entscheidet darüber. Der Zaubernde kann bis zu Stärke Eimer Wasser reinigen.

Ursprung: Schamanismus
Zaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Rauch

5 Feuer - Beschwörung

Der Zaubernde wirft ein brennendes Stück Stoff auf den Boden.

Von dem brennenden Stück Stoff geht, sobald es auf dem Boden aufgeprallt ist, ein dichter Rauch aus. Der Rauch wird vom Wind getrieben und ist nicht kontrollierbar. Es entsteht genug in den Augen brennender Rauch um eine Wolke von Stärke*10 Metern um den Zaubernden zu bilden.

Ursprung: Schamanismus
Zaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 0
Form: Wolke
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Tier markieren

3 Natur - Weissagung

Der Zaubernde markiert das Tier, so dass er über den ganzen Zeitraum des Zaubers die Richtung kennt, in der sich das Tier befindet. Der Zauber wirkt Stärke Tage. Der Zaubernde ist in der Lage, die Entfernung des Tieres zu bestimmen.

Ursprung: Schamanismus
Zaubern: Auffassungsgabe
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Tage

Lebendiges Versteck

5 Natur - Transmutation

Der Zaubernde lässt einen Gegenstand, den er verstecken möchte, in eine Pflanze gleiten.

Der Gegenstand dringt in die Pflanze ein, ohne sie dabei zu beschädigen. Um den Gegenstand wieder aus der Pflanze zu befreien, muss der Zaubernde den Zauber erneut ausführen. Der Gegenstand kann Stärke Monde in der Pflanze bleiben, danach wird er von ihr wieder ausgeworfen.

Ursprung: Schamanismus
Zaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Monate

Heilende Hände

5 Natur - Heilung

Der Zaubernde heilt Stärke Wunden beim Verwundeten. Dabei werden auch Knochenbrüche geheilt und Wunden verschlossen.

Ursprung: Schamanismus
Zaubern: Gewissenhaftigkeit
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Falkenaugen

5 Natur - Verzauberung

Der Zaubernde kann für eine Stunde alles bis in eine Entfernung von Stärke Kilometern klar und genau sehen, es sei denn, Nebel oder Rauch behindern seine Sicht. Angriffe mit Fernkampfwaffen erhalten einen Trefferwürfel zusätzlich.

Ursprung: Schamanismus
Zaubern: Attraktivität
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: 1 Stunden

Naturspiel

3 Natur - Verzauberung

Dem Zaubernden und den anderen Zusachauern zeigt sich die Natur in ihrer ganzen Anmut, Schönheit und Perfektion. Eine perfekte Landschaft offenbart sich ihnen: Die Bäume strahlen in ihren schönsten Farben und wippen rythmisch zum angenehmen Säuseln des Windes. Wasser wirft prächtige Wellenspiele, über welches Fisch symmetrisch hinwegspringen. Das Naturspiel ist in seiner Ausprägung jedesmal anders und natürlich auch abhnängig von der Gessinnung des Zaubernden.

Der Zauber dauert Stärke Minuten an.

Ursprung: Schamanismus
Zaubern: Attraktivität
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Minuten

Tiergefährte

5 Natur - Verzauberung

Du stellst eine geistige Verbindung zu einem Tier in Reichweite her. Das Tier braucht Erfolge anhand der Stärke auf seine Willenskraft oder ist für die nächsten 8 Stunden dein treuer Gefährte. Wenn dir das Tier feindlich gesonnen ist dein Magiewurf eine schwere Probe. Wenn du den Zauber erneut innerhalb der Dauer wirkst, ist die Probe für das Tier erschwert und die Dauer verlängert sich um 8 Stunden.

Ursprung: Schamanismus
Zaubern: Attraktivität
Arkana:
Reichweite: 50
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: 8 Stunden

Bioluminiszenz

5 Erde - Beschwörung

Der Zaubernde erschafft Stärke lebende Vorkommen von Bioluminiszenz im Umkreis von 10 Schritt. Diese Wesen bestehen aus lebendiger pflanzlicher Materie. Sie beleuchten die Umgebung auf magische Weise, und können sich sehr langsam bewegen (Schnelligkeit 1).

Die Wesen folgen dem Zaubernden und sorgen für die Dauer ihrer Existenz für ein angenehmes Licht um den Zaubernden herum. Sie haben keine Kampffähigkeiten, es sind Pflanzen, die über den Boden kriechen.

Sie bleiben 2W6 Stunden bestehen, dann zerfallen sie.

Ursprung: Schamanismus
Zaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: 2W6 Runden

Transfusion

7 Blut - Schaden

Der Zaubernde zapft die Lebensenergie eines Wesens an, hierzu stellt er mithilfe eines Blutkristalles eine Verbindung zu seinem Opfer her. Das Opfer muss hierzu eine Wunde haben, über die der Begabte die Verbindung herstellen kann. Er spinnt einen Faden aus Blut von seinem Blutkristall ausgehen zu der Wunde des Opfers.

Das Ziel erleided Stärke Wunden und der Zaubernde wird um die selbe Anzahl geheilt.

Ursprung: Sanguine Magie
Zaubern: Kraft
Arkana:
Reichweite: 2
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Ritus des Lebens

3 Blut - Heilung

Der Zaubernde nimmt Stärke Wunden hin. Das Ziel wird um die doppelte Anzahl geheilt.

Ursprung: Sanguine Magie
Zaubern: Gewissenhaftigkeit
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Ritus der Reinigung

5 Blut - Heilung Ritual

Der Zaubernde begibt sich in einen meditativen Zustand und konzentriert sich auf schädliche Stoffe in seinem Blut, wie etwa Krankheiten und Gifte. Dieser sammelt er an einer bestimmten Stelle seines Körpers und lässt sie dann über einen Schnitt austreten.

Für jede Krankheit und jedes Gift das er kurieren möchte nimmt der Zaubernde eine Wunde hin. Diese Anzahl ist um die Stärke des Zaubers verringert.

Ursprung: Sanguine Magie
Zaubern: Gewissenhaftigkeit
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 2
Dauer: Sofort

Blutpfeil

5 Blut - Schaden

Der Zaubernde beschwört aus seinem Blut ein pfeilartiges Geschoss, welches er dem Gegner mit hoher Geschwindigkeit entgegenschleudert.

Der Zaubernde nimmt eine Wunde hin. Das Opfer erleidet Stärke Wunden.

Ursprung: Sanguine Magie
Zaubern: Kraft
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Blutbann

7 Blut - Kontrolle

Der Zaubernde beeinflusst die Blutzirkulation seines Opfers und kann so Taubheit und Lähmung von bestimmten Körperregionen hervorrufen.

Nach Stärke Kampfrunden muss der Zaubernde jeweils ein Arkana oder eine Wunde aufwenden um den Effekt aufrecht zu erhalten.

Ursprung: Sanguine Magie
Zaubern: Willenskraft
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Runden

Ritus des Blutkristalls

8 Blut - Transmutation Ritual

Der Zaubernde begibt sich in einen meditativen Zustand und konzentriert sich auf den Fluss der Magie und des Blutes. Nach einem Tag öffnet der Zaubernde seine Adern und lässt fast sein gesamtes Blut in eine Tonschale fliessen.

Nach der Zugabe von Rubinstaub reduziert er dieses auf die absolute Essenz und formt daraus einen Kristallsplitter. Diesen setzt er sich dann in einem Schnitt an seinem Körper ein. Über diesen Kristall wirkt der Zaubernde dann seine Sanguine Magie, ohne sich jedesmal eine separate Wunde zufügen zu müssen.

Ursprung: Sanguine Magie
Zaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 10
Dauer: Sofort

Zombie erwecken

11 Arkana - Beschwörung

Der Zaubernde erweckt bis zu Stärke Leichen in einem Umkreis von 10 Metern. Die Zombies folgen seinem Befehl und bleiben bis zu Stärke Minuten lebendig.

Ursprung: Nekrologie
Zaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Minuten

Weg der Knochen

3 Blut - Transmutation

Der Zaubernde zerfällt zu feinem Staub und kann in dieser Form mit 10 Kilometern / Stunde reisen. Maximal kann er sich in dieser Form Stärke Stunden halten.

Ursprung: Nekrologie
Zaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Stunden

Toter Wegweiser

5 Blut - Weissagung

Ist in einem Umkreis von Stärke*10 Metern eine Leiche (auch Tierleichen gelten, sofern sie mindestens die Grösse einer Maus haben) im Boden vergraben, so ist es dem Zaubernden gestattet eine Frage nach einer Richtung zu stellen: "In welcher Richtung liegt Meridian?" "Der letzte Reiter der diesen Boden passiert, wohin ist er geritten?"

Ursprung: Nekrologie
Zaubern: Auffassungsgabe
Arkana:
Reichweite: 10
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Toter Blick

7 Blut - Weissagung

Der Zaubernde legt Daumen und Zeigefinger in die Augen des Toten und schließt seine Augen.

Der Zaubernde blickt rückwärts vom Zeitpunkt des Todes in die Vergangenheit des Toten. Dabei sieht er alles, das der Tote aus seinen Augen gesehen hat. Die Bilder wirken verschwommener, je weiter der Blick in die Vergangenheit des Toten geht. Der Zaubernde sieht maximal die letzten Stärke Tage vor dem Tod.

Ursprung: Nekrologie
Zaubern: Auffassungsgabe
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Totenwesen

7 Blut - Transmutation

Der Zaubernde erschafft ein untotes Mischwesen aus verschiedenen Skeletten. Das Wesen ist dazu in der Lage, unkontrollierte Handlungen auszuführen. Es kann Waffen mit einem Fertigkeitswert von Stärke*2 führen. Das Wesen erhält alle Fähigkeit der ehemaligen Lebewesen.

Das Wesen bleibt Stärke*3 Kampfrunden bestehen.

Ursprung: Nekrologie
Zaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 3
Dauer: Stärke*3 Runden

Totenschwert

5 Blut - Beschwörung

Der Zaubernde erschafft ein Totenschwert aus dem Nichts. Das Schwert hat einen Durchschlag von 1 und ein Schadenspotential von einem Würfel im Nahkampf.

Jede verursachte Wunde absorbiert das Schwert. Für jede absorbierte Wunde erhält das Schwert einen Würfel Schadenspotential. Erreichen die absorbierten Wunden Stärke+1, so zerfällt das Schwert und der Zauber endet.

Ursprung: Nekrologie
Zaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Totenschrei

2 Blut - Illusion

Dem Zaubernden entfährt ein grausamer Totenschrei, der alle Anwesenden im Umkreis von 10 Metern die nicht ihre Ohren zugehalten haben, eine Kampfrunde entsetzt handlungsunfähig werden lässt. Jedes Opfer wirft einen Wurf auf seine Willenskraft. Erreicht es hierbei nicht Erfolge entsprechend der Stärke des Zaubers, so flieht das Opfer in Panik.

Ursprung: Nekrologie
Zaubern: Schnelligkeit
Arkana:
Reichweite: 0
Form: Kreis
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Tanz des Todes

9 Blut - Beschwörung

Im Umkreis von Stärke*3 Metern um den Zaubernden erheben sich alle Toten aus der Erde, und stehen unter der Kontrolle des Zaubernden. Die Toten sind dazu in der Lage, unkontrollierte Handlungen auszuführen und bleiben für Stärke Stunden lebendig.

Ursprung: Nekrologie
Zaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Stunden

Skelette beschwören

9 Blut - Beschwörung

Stärke Skelette erheben sich aus dem Boden, bewaffnet mit Knochenschwertern (Durchschlag 0). Sie können mit der Fertigkeit des Zaubernden kämpfen. Sie haben 4 mögliche Wunden und bleiben für Stärke*3 Kampfrunden.

Ursprung: Nekrologie
Zaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke*3 Runden

Pein der Knochen

5 Blut - Kontrolle

Das Opfer erleidet unglaubliche Schmerzen, glaubt ihm würden seine Knochen bersten. Misslingt dem Opfer ein Willenskraft-Wurf, so lässt der Effekt das Opfer für Stärke Kampfrunden handlungsunfähig am Boden zuammenbrechen.

Ursprung: Nekrologie
Zaubern: Willenskraft
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Runden

Odem der Vergänglichkeit

3 Blut - Transmutation

Alle lebenden Pflanzen im Umkreis von Stärke*3 Metern gehen unter dem Atem des Zaubernden ein und verwittern zu einer toten, schwarzen Masse. Dies betrifft auch magisch geschaffene Pflanzen.

Ursprung: Nekrologie
Zaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Knochenpeitsche

5 Blut - Beschwörung

Aus dem Arm des Zaubernden formt sich eine ca. 3 Meter lange Knochenpeitsche, die von dem Zaubernden als Waffe geführt werden kann. Die Reichweite der Peitsche beträgt 3 Meter, sie hat einen Durchschlag von 0 und ein Schadenspotential von 2 Würfeln.

Die Peitsche bleibt bis zu Stärke*3 Kampfrunden bestehen.

Ursprung: Nekrologie
Zaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke*3 Runden

Der Zorn der Knochen

5 Blut - Schaden

Der Zaubernde wirft den Gegnern Knochensplitter entgegen und beschwört den Zorn der Knochen. Die Splitter verursachen Stärke+1 Treffer bei allen Gegnern im Kegel, die gleichmäßig auf alle Gegner aufgeteilt werden.

Ursprung: Nekrologie
Zaubern: Kraft
Arkana:
Reichweite: 20
Form: Kegel
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Geheimnisse der Toten

4 Geist - Weissagung Ritual

Der Zaubernde kniet über einer Leiche oder einem Skelett und beginnt diese langsam zu zerlegen.

Der Zaubernde erfährt mit jedem Stück welches er schneidet ein Teil des Wissens des Toten. Nach Abschluss des Rituals hat er einen Eindruck aller Erinnerungen des Toten. Der Prozess ist für die Seele des Toten eine Tortur im Totenreich. Der Nekrologe erhält für Stärke Stunden +1 in dem Attribut, welches dem Höchsten des Toten entspricht.

Ursprung: Nekrologie
Zaubern: Auffassungsgabe
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 10
Dauer: Stärke Stunden

Knochenschild

5 Geist - Transmutation

Der Nekrologe wirft einen Knochensplitter zu Boden und ruft "Schütze mich!"

Aus dem Boden schiessen Knochenstücke hervor und umgeben den Nekrologen. Praktisch kommen sie einem Schutz von 5 auf den ganzen Körper gleich. Der Knochenschild entspricht einer Belastung von 2.

Der Knochenschild bleibt Stärke Kampfrunden bestehen.

Ursprung: Nekrologie
Zaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Runden

Knochenwuchs

4 Geist - Beschwörung

Der Zaubernde hat sich in das Zentrum des zu verzaubernden Geländes zu knien, und bohrt einen Knochensplitter in den Boden.

Der Zaubernde erzeugt ein unnatürliches Gewächs aus Knochen, dass innerhalb von 25 Minuten bis zur kompletten Grösse wächst. Innerhalb eines Radius von max. Stärke Schritt entsteht ein grosses Gewächs aus Knochen. Der Nekrologe kann mit Hilfe des Knochenwuchs Mauern erklimmen, oder es Spalten in Türen aufbrechen lassen. Der Knochenwuchs bleibt 2 Stunden bestehen, danach zerfällt er zu Staub. Der Zaubernde gibt dem Wuchs lediglich eine ungefähre Richtung an, kontrollieren kann er ihn nicht.

Ursprung: Nekrologie
Zaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 10
Dauer: 2 Stunden

Translokation

2 Geist - Kontrolle Ritual

Der Zaubernde beginnt nach der Vorbereitungszeit von 30 Sekunden langsam zu verschwimmen und undeutlicher zu werden. Dieser Prozess dauert weitere 30 Sekunden, in denen der Zaubernde jedoch nicht mehr verletzbar ist. Versucht jemand, den Zaubernden in dieser Zeit zu berühren, so durchdringt seine Hand eine kalte, dichte Masse.

Der Zaubernde kann sich maximal Stärke Kilometer weit trannsportieren lassen. Sein Körper taucht am Ziel auf, ohne wirklich den Weg zurückzulegen. Am Zielort dauert es widerum 30 Sekunden, bis der Körper ganz erschienen ist.

Ursprung: Mystizismus
Zaubern: Willenskraft
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 10
Dauer: Sofort

Schutzaura

5 Arkana - Beschwörung

Der Zaubernde erschafft eine magische Schutzaura um sich herum. Die Aura strahlt von ihm ab und ist durch magische Handlungen zu erkennen. Sie ist für alle Formen der Magie undurchdringlich, worunter auch magische Angriffe oder Verwandlungen fallen. Die Schutzaura kann Stärke*2 Wunden absorbieren, bevor sie in sich zusammenfällt. Der Zauber kann maximal 3 Minuten aufrechterhalten werden.

Ursprung: Mystizismus
Zaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: 3 Minuten

Falsches Gefühl

7 Geist - Kontrolle

Das Opfer empfindet ein Gefühl, welches vom Zaubernden gewählt wurde. Dabei handelt es sich um ein konkretes Gefühl, wie "Stolz auf etwas". Das Gefühl hält Stärke Minuten an.

Ursprung: Mystizismus
Zaubern: Willenskraft
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Minuten

Schnelligkeit

3 Luft - Verzauberung

Der Zaubernde beschleunigt sich selbst. Seine Schnelligkeit sowie die Reichweiten für Rennen und Gehen werden für 1W6 Runden um Stärke erhöht.

Ursprung: Mystizismus
Zaubern: Attraktivität
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: 1W6 Runden

Ungesehen, unbemerkt

7 Geist - Kontrolle

Der Zaubernde erscheint seiner Umgebung im wahrsten Sinne des Wortes als ein Nichts. Ihm wird keinerlei Beachtung geschenkt, Menschen rempeln ihn auf der Straße an, kümmern sich jedoch nicht darum. Selbst wenn er jemanden anspricht, wird er ignoriert. Schafft er es, die Aufmerksamkeit von jemandem auf sich zu lenken, so vergißt dieser ihn sofort wieder, sobald er sich ihm entzieht.

Bei diesem Zauber handelt es sich nicht um eine Verwandlung des Zaubernden, sondern um eine Massenhypnose. Das hat zur Folge, daß der Zaubernde auch durch Hellsicht-Zauber wie Leben erkennen nicht zu entdecken ist. Seine Aura ist zwar genauso sichtbar wie eh und je, ihr wird jedoch keine Beachtung geschenkt.

Jemandem, der gezielt nach dem Zaubernden sucht, steht eine Wahrnehmungsprobe zu, um ihn dennoch zu entdecken. Gelingt diese mit Stärke Erfolgen, so fällt der Hypnose-Effekt von dem Suchenden ab und er kann den Zaubernden wieder normal wahrnehmen.

Dem Zaubernden muß eine Willenskraftprobe gelingen, um nicht in eine tiefe Depression zu verfallen.

Ursprung: Hermetik
Zaubern: Willenskraft
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Stunden (Benötigt Konzentration)

Schleier des Vergessens

5 Geist - Kontrolle

Dieser Zauber erlaubt es dem Zaubernden, die Erinnerungen seines Opfers an ein Ereignis der letzten Stärke Stunden zu manipulieren. Das Opfer vergißt für 20 Minuten eine vom Zaubernden festgelegte, mit dem betreffenden Ereignis in Verbindung stehende Aufgabe auszuführen (zum Beispiel, die Wachen zu alarmieren). Wird es durch irgendetwas oder -jemanden an die Aufgabe erinnert, fällt der Zauber sofort von ihm ab.

Das Opfer darf einen Wurf auf Willenskraft machen. Erreicht es dabei Erfolge entsprechend der Stärke des Zaubers so wird es nicht manipuliert.

Ursprung: Hermetik
Zaubern: Willenskraft
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: 20 Minuten

Öffnen

3 Energie - Transmutation

Der Zaubernde ist in der Lage verschlossene, nicht magische Objekte wie Türen, Truhen oder andere Schlösser zu öffnen.

Zusätzlich zu normal verschlossenen Schlössern ist es dem Zaubernden möglich, magisch verschlossene Schlösser mit einem Siegel von der Stufe der Stärke des Zaubers zu öffnen.

Ursprung: Hermetik
Zaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Magieanalyse

5 Arkana - Weissagung

Der Zaubernde ist in der Lage eine Analyse eines gewirkten oder gerade im wirken begriffenen Zaubers durchzuführen. Der Zaubernde erkennt die Schule der Magie, Wesen des Zaubers (ob nun Heilung, Schaden, Art des Elements, Dauer usw.) sowie eine grobe Einschätzung der Stärke des Zaubers.

Ursprung: Hermetik
Zaubern: Auffassungsgabe
Arkana:
Reichweite: 40
Form: -
Aktionen: 2
Dauer: Sofort

Geist des Weines

7 Geist - Kontrolle

Der Zaubernde deutet an, ein Glas Wein zu trinken. Dabei murmelt er den Namen des Zaubers.

Bis zu Stärke Opfer des Zaubers erfahren augenblicklich einen Rausch der Trunkenheit, der sie torkeln lässt und jede normale Handlung erschwert. der Mindestwurf für alle Würfe ist um 2 erhöht. Die Wirkung des Zaubers hält maximal Stärke*10 Minuten an.

Jedes Opfer des Zaubers darf einen Wurf auf Willenskraft machen. Erreicht der Wurf Erfolge entsprechend der Stärke des Zaubers, so widersteht es dem Zauber.

Ursprung: Hermetik
Zaubern: Willenskraft
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke*10 Minuten

Extreme Leistung

7 Blut - Kontrolle

Der Zaubernde kann für eine schwierige Aufgabe ein Persona Attribut, eine Kampffertigkeit (Schießen, Nahkampf oder Werfen) oder 'Ausweichen' kurzfristig extrem steigern. Der gewählte Wert steigt für einen Zeitraum von Stärke Minuten um Stärke*2 Punkte.

Ursprung: Hermetik
Zaubern: Willenskraft
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Minuten

Erstarren

5 Wasser - Transmutation

Das Opfer erstarrt an Ort und Stelle für Stärke Aktionen. Es ist bei vollem Bewusstsein und alle Sinne funktionieren normal. Körperliche Handlungen oder Angriffe sind jedoch nicht möglich.

Zu Beginn jeder Aktion des Opfers wirft dieses auf Willenskraft, wobei der Mindestwurf um die Stärke des Zaubers erhöht wird. Ist der Wurf erfolgreich, wird die Starre aufgehoben und die Aktion steht dem Opfer zur Verfügung. Die Erschwernis des Mindestwurfes sinkt nach jedem Wurf um 1.

Ursprung: Hermetik
Zaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Aktionen

Dilatio

7 Luft - Transmutation

Der Zaubernde erschafft ein kurzzeitiges spontanes Portal unter sich, in das er sofort hinein gesaugt wird. Ein weiteres Portal erschafft er an einem Ort, welcher sich maximal Stärke*10 Schritt von seiner aktuellen Position entfernt befindet.

Ohne jede Verzögerung erscheint er am gewünschten Zielort.

Ursprung: Hermetik
Zaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Blutrausch

7 Blut - Kontrolle

Der Verzauberte fällt in einen unkontrollierbaren Blutrausch. Seine geistigen Fähigkeiten sind soweit verkümmert, dass er gerade noch Freund von Feind unterscheiden kann. Seine Kampfwerte (Schießen, Nahkampf und Werfen) steigen jeweils um Stärke Punkte. Bildung, Logik und Geschick sinken um einen Punkt. Der Verzauberte empfindet keinen Schmerz und keine Erschöpfung, lediglich eine unbeherrschbare Kampfeslust. Nachdem der Zauber von ihm gefallen ist, bricht er bewusstlos zusammen.

Ursprung: Hermetik
Zaubern: Willenskraft
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Runden

Arrest

5 Arkana - Verzauberung

Das Opfer der Verzauberung ist für Stärke Kampfrunden an dem Ort gefangen, an dem es sich befindet. Es ist in der Lage normal zu handeln und auch anzugreifen, kann sich jedoch nicht vom Fleck bewegen.

Ursprung: Hermetik
Zaubern: Attraktivität
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Runden

Unsichtbarkeit

5 Licht - Transmutation

Der Zaubernde hüllt sich selbst oder ein anderes Wesen in einen arkanen Mantel aus reflektierendem Licht, so dass seine Gestalt nicht zu erkennen ist.

Für die Dauer des Zaubers erhält das Ziel Stärke Punkte auf die Fertigkeit Heimlichkeit.

Ursprung: Hermetik
Zaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 1
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Minuten

Magie Absorbieren

5 Arkana - Widerrufung

Der Zaubernde kann Arkana aus einem magischen Gegenstand oder einem Magischen Lebewesen absorbieren. Es werden Stärke Arkana vom Ziel auf den Zaubernden übertragen.

Ein magisches Lebewesen wirft auf seine Willenskraft. Für jeden Erfolg bei diesem Wurf wird die Menge an übertragenem Arkana um 1 verringert.

Ursprung: Hermetik
Zaubern: Logik
Arkana:
Reichweite: 15
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Aevum

80 Geist - Transmutation Ritual

Das Ritual bedarf einer ausführlichen Vorbereitung. So ist sowohl die genaueste Vorbereitung des Hermetikers als auch die der Zielperson erforderlich.

Der Hermetiker aktiviert den Zauber bereits zu Beginn des Rituals. Über die ganze Zeit muss er diesen Zauber aufrecht erhalten, was eine erhebliche Menge Magie verschlingt. An jedem einzelnen Tag muss er zwei Stunden der Meditation aufbringen, wobei er an dem Gemälde arbeitet. Das Gemälde muss ausschließlich vom Hermetiker erschaffen werden.

Die Zielperson benötigt keine weitere Vorbereitung als die Erkenntnis fleischlos zu werden. Zu diesem Zwecke sollte er sich selbst mit allen möglichen Arten der Verbrennung, Vergiftung und Ähnlichem martern, um den Abschluss des Rituals zu vereinfachen.

Zum Zeitpunkt der Ausführung muss der Hermetiker lediglich die Sphäre mit seiner Konzentration aufrecht erhalten und die Arme steuern. Szenerie sowie Atmosphaere sind wie bei den meisten hermetischen Handlungen unerheblich.

Über die Zeit der Erschaffung des Bildes bindet der Hermetiker den Geist und die Seele der Zielperson an dieses. Zur Zeit der Ausführung entsteht unweit des Gemäldes eine Sphäre aus reiner Magie, welche in einem halbdurchsichtigen matten Weiss zumeist in der Luft schwebt. Diese Sphäre bildet Arme aus, welche Schläuchen gleich über die Köpfe der bereitzustellenden Opfer gleiten. Unter einem fortwährenden Brummen sammelt die Sphäre die Innereien der Opfer, um sie danach im Bild zu verdichten.

Der Hermetiker erschafft so eine feste Bindung des Geistes und der Seele der Zielperson an das Gemälde. Der Geist im Gemälde ist jederzeit in der Lage innerhalb einer Sekunde in eine beliebige Person in direkter Nähe des Gemäldes einzufahren. In dieser Person lebt die Zielperson dann bis zu deren Tode oder einer Austreibung fort, um danach erneut in das Bild einzukehren. Sie beherrscht die Person völlig, empfindet deren Gefühle und lebt vollkommen in ihr. Dieser Fortgang des Beherrschens und Zurückfahrens nimmt erst ein Ende sobald das Bild zerstört ist oder die Zielperson vier Mal in das Bild zurückgekehrt ist. Danach verbleibt er im Bild.

Das erschaffene Bild ist selbst nahezu unzerstörbar. Es gilt als Artefakt der Stufe des Hermetikers und bedarf des selben Aufwands zur Vernichtung wie jedes andere Artefakt dieser Stufe. Einzig ein immenses Magieeinwirken oder göttliches Wirken können das Objekt zerstören.

Die Zielperson kann Stärke Mal in das Bild einfahren, bevor sie darin gefangen ist.

Ursprung: Hermetik
Zaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1000
Dauer: Sofort

Todesvision

9 Blut - Weissagung

Das Opfer wird von einer sehr realistischen Vision seines Todes gequält, die Art des Todes kann der Zaubernde bestimmen. Die Vision umfasst das Sterben, das Verfaulen des Fleisches und den Zerfall der Knochen zu Staub. Das Opfer nimmt keinerlei körperlichen Schaden durch den Zauber, allerdings besteht die Möglichkeit, dass es durch die Todesvision traumatisiert wird. Während der Dauer des Zaubers ist das Opfer kaum zu einer sinnvollen Handlung fähig.

Das Opfer kann mit einer Willenskraftprobe versuchen, den Zauber abzubrechen. Hierbei sind so viele Erfolge notwendig wie der Zauber Stärke hat.

Der Zauber dauert an bis die Willenskraftprobe gelungen ist.

Ursprung: Geisterbeschwörungen
Zaubern: Auffassungsgabe
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Speziell Runden

Tiergeist rufen

7 Natur - Beschwörung Ritual

Der Zaubernde zeichnet ein Pentagram in den Boden und konzentriert sich auf den Tiergeist.

In dem Moment in dem das Ritual beendet ist erscheint an der Stelle des Pentagrams der Tiergeist. Der Tiergeist führt Stärke einfache Dienste für seinen Meister aus. Die Dienste müssen einfach sein und nur eine Handlung beinhalten. z.B. einen Ritt, der beginnt mit Aufsitzen und endet mit Absteigen, oder Hilfe im Kampf gegen einen Gegner. Die Werte des Tiergeistes entsprechen denen des normalen Tieres.

Ursprung: Geisterbeschwörungen
Zaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Stimme der Toten

7 Blut - Weissagung

Der Zaubernde legt einen Gegenstand des Toten vor sich, schliesst die Augen und konzentriert sich auf den Gegenstand und das Reich der Toten.

Der Zaubernde verfällt in eine leichte Trance, seine Stimme verändert sich und ähnelt der des Toten, je mehr desto persönlicher Gegenstand ist und je mehr der Zaubernde über den Toten weiß. Der Zaubernde kann Stärke Fragen an den Toten stellen, die mit Ja/Nein zu beantwortet wird. Der Tote die muss Antwort auch vor seinem Tot hätte geben können.

Ursprung: Geisterbeschwörungen
Zaubern: Auffassungsgabe
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Schutz der Geister

5 Blut - Widerrufung

Der Zaubernde beschwört den Schutz der Geister herauf. Der Schutz von Stärke Personen erhöht sich für 3 Kampfrunden um 5, der Wert Resistenz um 3.

Ursprung: Geisterbeschwörungen
Zaubern: Logik
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: 3 Runden

Rat der Geister

5 Blut - Weissagung

Der Zaubernde kann Stärke Fragen an die Geisterwelt richten, die ihm, wenn die Geister ihm wohlgesonnen sind, beantwortet wird. Die Fragen müssen eine einfache ja/nein Antwort ermöglichen.

Ursprung: Geisterbeschwörungen
Zaubern: Auffassungsgabe
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Lebende Rüstung

9 Geist - Beschwörung

Der Zaubernde erschafft Stärke lebende Rüstungen. Die Rüstungen können einfache Verteidigungs- und Angriffsaufträge ausführen. Sie haben 4 mögliche Wunden und führen Schwerter mit einem Durchschlag von 0 und 3+Stärke Würfeln.

Ursprung: Geisterbeschwörungen
Zaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Runden

Körper beseelen

7 Geist - Beschwörung Ritual

In dem Moment in dem das Ritual beendet ist, bindet der Zaubernde einen einfachen Geist in einen toten Körper, der den Körper steuert und einfache Befehle durchführt. Die Bewegungen sind langsam, und da ihm nur normale Bewegungen zur Verfügung stehen, sollte der Körper vorher besonnen aussucht werden. Eine Puppe oder Leiche kann laufen, eine Kugel kann rollen aber zum Beispiel keine Treppen steigen.

Der Zaubernde kann die direkte Kontrolle über den Körper übernehmen, als würde er in diesem stecken. Allerdings kostet dies 1 Arkana pro Stärke*5 Minuten, und sämtlicher Schachen, den der Körper erleidet, erleidet auch der Körper des Zaubernden.

Der Zauber endet nach einer Stunde.

Ursprung: Geisterbeschwörungen
Zaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 15
Dauer: 1 Stunden

Grabeskälte

9 Blut - Schaden

In dem Moment in dem der Zaubernde sein Ziel berührt, breitet sich von der Stelle der Berührung eine furchtbare Kälte aus, die eine Wunde pro Kampfrunde verursacht. Der Zaubernde kann den Zauber jederzeit abbrechen, wird er nicht abgebrochen, endet er wenn das Ziel vollständig ausgekühlt und tot ist.

Das Opfer wirft zu Beginn jeder Kampfrunde vor dem Schaden einen Wurf auf Resistenz. Gelingt der Wurf mit mindestens Stärke Erfolgen, so ist der Zauber beendet und es entsteht kein Schaden mehr.

Ursprung: Geisterbeschwörungen
Zaubern: Kraft
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Geist austreiben

5 Geist - Widerrufung

Der Zaubernde wählt bis zu Stärke Geister oder von Geistern beherrschte Wesen. Die Geister werden verbannt und verlassen ihr irdisches Dasein.

Ursprung: Geisterbeschwörungen
Zaubern: Logik
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Gegenstand beseelen

5 Geist - Beschwörung Ritual

In dem Moment in dem das Ritual beendet ist, bindet der Zaubernde einen einfachen Geist in den gewählten Gegenstand, der eine einfache Aktion an dem Gegenstand durchführt.

Im Gegensatz zu dem Ritual Beseelte Waffe ist der Grundgedanke dieses Rituals eher friedlich, so dass die verbreitesten Einsatzbereiche diesen Rituals dazu dienen um in Kristallkugeln leuchtenden Nebel wirbeln zu lassen, oder Kerzenleuchter die Kerzen entzünden zu lassen, sobald der Raum betreten wird.

Bei dem Ritual muss der Zaubernde festlegen, wer und wie der Auslöser ist. Für manche Sachen, wie die genannten Kristallkugeln, macht es Sinn, wenn dies nur eine bestimmte Berührung des Nutzers ist, bei dem angesprochenem Kerzenleuchter eher jeder, der in eine bestimmte Reicheite um den Kerzenleuchter kommt.

Der Gegenstand bleibt bis zu Stärke Stunden beseelt.

Ursprung: Geisterbeschwörungen
Zaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 15
Dauer: Stärke Stunden

Einfacher Dienstgeist

7 Natur - Beschwörung Ritual

Der Zaubernde reibt seine Hand mit Knochenstaub ein, zeichnet ein Pentagram in die Luft und konzentriert sich auf den Geist.

In dem Moment in dem das Ritual beendet ist erscheint an der Stelle des Pentagrams der Dienstgeist. Der Dienstgeist führt einen einfachen Dienst für seinen Meister aus, der Dienst kann aus max. Stärke Dingen bestehen. Der Dienstgeist ist nicht in der Lage einem Lebewesen oder Gegenstand direkt Schaden zuzufügen. Beispiele für Dienste sind das Überbringen von sehr kurzen Nachrichten (max. Stärke Worte an eine Person, oder 1 Wort an insgesamt Stärke Personen), die Benachrichtigung des Zaubernden wenn eins von Stärke bestimmten Ereignissen eintritt oder gar das Sammeln von Stärke Äpfeln.

Ursprung: Geisterbeschwörungen
Zaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 15
Dauer: Sofort

Besessenheit

11 Geist - Kontrolle Ritual

Der Zaubernde zeichnet dem Ziel ein Pentagram auf die Stirn und konzentriert sich auf den Geist und das Ziel.

Bei diesem Ritual lässt der Zaubernde einen Geist in den Körper des Ziels fahren. Der Geist kann ein Dienstgeist, ein freier Geist oder der Geist des Zaubernden sein. Ihm letzten Fall sackt der Körper des Zaubernden zusammen, reagiert nicht, atmet langsam und starrt in die Leere, wenn seine Augen geöffnet werden. Das Ziel befindet sich Stärke*10 Minuten unter der Kontrolle des in es gefahrenen Geistes, der den gesamten Körper steuern kann (laufen, schlagen, kämpfen, sprechen, usw.).

Sollte der Körper des Ziels sterben während der Bessesenheit, so verschwindet der Geist schlagartig aus dem Körper und fährt in seine Sphäre zurück. Sollte der Körper des Ziels sterben während der Zaubernde in ihm weilt, so kehrt der Geist des Zaubernden in seinen ursprünglichen Körper zurück, und der Zaubernde ist für 3W6 Minuten bewusstlos.

Ursprung: Geisterbeschwörungen
Zaubern: Willenskraft
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 15
Dauer: Stärke*10 Minuten

Beseelte Waffe

15 Natur - Beschwörung Ritual

Der Zaubernde formt einen Beschwörungskreis um die zu beseelende Waffe.

In dem Moment in dem das Ritual beendet ist, bindet der Zaubernde einen Geist an die beseelte Waffe. Dieser Geist fügt dem Opfer, neben den waffenüblichen Wunden, zusätzlich Stärke Wunden zu. Die Waffe gilt als magische Waffe, kann jedoch nur von dem Zaubernden verwendet werden. Jeder andere der versucht die Waffe zu bedienen, wird selbst von dem Geist attackiert. Das Erscheinungsbild des Geistes kann vom Zaubernden frei bestimmt werden.

Ursprung: Geisterbeschwörungen
Zaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 15
Dauer: 1 Stunden

Geistkörper

4 Geist - Transmutation

Der Zaubernde schließt die Augen, denkt den Vers "Mein Körper, ein Geist" und öffnet die Augen danach wieder.

Der Zaubernde ist in der Lage, sämtliche Aktionen eines Geistes durchzuführen, z.B. sehen, Dinge berühren, zaubern sofern es keine Zutaten benötigt oder diese in seiner Reichweite liegen, fliegen, sich durch unbelebte Gegenstände bewegen usw.

Der Zauber kann jederzeit fallengelassen werden, wodurch der Zaubernde seine normale körperliche Gestalt annimmt, allerdings ohne Kleidung, da diese nicht mit verwandelt wird. Dem Zaubernden stark vertraute Gegenstände sollen wohl auch in Geisterform mitgeführt werden. Da Geister gegen nichtmagische Waffen und Attacken immun sind, ist dies auch der Zaubernde.

Der Zaubernde kann in Geistgestalt auch gebannt werden. Wenn er ausgetrieben wird, landet der Zaubernde in seinem Körper, bewusstlos für 2W6 Minuten in seinem Körper, an der Stelle wo er den Zauber begonnen hat.

Der Zauber hält für Stärke*10 Minuten an.

Ursprung: Geisterbeschwörungen
Zaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 2
Dauer: Stärke*10 Minuten

Schwarzer Ruf

15 Dämonisch - Beschwörung Ritual

Der Zaubernde ruft die Erscheinung eines niederen Dämonen in die Welt. Der Diener erscheint innerhalb der nächsten 3W6 Minuten. Es erfolgt keine Bindung, das Wesen hat seinen eigenen Willen. Für Stärke*10 Minuten bleibt der Dämon auf der Welt.

Ursprung: Dämonologie
Zaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 5
Dauer: Stärke*10 Minuten

Unnatürlicher Wuchs

9 Dämonisch - Transmutation

Der Zäubernde kauert sich zusammen und schneidet sich mit einem Ritualdolch in das Fleisch, so dass Blut auf den Boden tropft. Er schließt die Augen und stellt sich den Wuchs vor.

Aus dem Körper des Zaubernden wächst die von ihm vorgestellte Form. Die Oberfläche und das Aussehen richten sich dabei nach der Erscheinung des ihm zugetanen Erzdämons oder seiner Diener. Der Zaubernde kann so ein nahezu beliebig geformtes Körperteil schaffen, welches sich nahezu beliebig bewegen lässt. Das Körperteil kann eine Länge von Stärke Metern haben.

Ursprung: Dämonologie
Zaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Stunden (Benötigt Konzentration)

Tödlicher Stein

7 Dämonisch - Schaden

Der Zaubernde führt einen Angriff mit einer steinernden Waffe. Gewöhnlich wird hierbei ein ritueller Dolch verwendet.

Bei einem gelungenen Angriff zerfliesst die Waffe im Körper des Opfers zu zwei tentakelartigen Auswüchsen aus flüssigem Stein. Die Waffe hat dabei Stärke Schadenspotential, es dauert allerdings auch 2 Aktionen, die Waffe wieder herauszuziehen (dabei sind die Auswüchse beim Herausziehen bereits wieder verschwunden).

Ursprung: Dämonologie
Zaubern: Kraft
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Schlund

11 Dämonisch - Beschwörung

An einer beliebigen Stelle in Reichweite tut sich ein Schlund von Stärke Metern Durchmesser und Stärke Metern Tiefe auf.

Ursprung: Dämonologie
Zaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 10
Form: Kreis
Aktionen: 1
Dauer: 5 Minuten

Neues Fleisch

11 Dämonisch - Heilung

Der Zaubernde berührt die Wunde der Zielperson. Er streicht darüber und spricht den Namen des Gönners.

Die Wunde der Zielperson schließt sich komplett. Jeglicher Schaden der in Verbindung mit der Wunde steht wird getilgt. Die Wunde schließt sich mit neuem Fleisch, und der Verwundete fühlt sich sofort wie neu geboren. Das neu entstehende Fleisch ist allerdings dämonischer Natur. Es ist eine undefinierbare Substanz, welche sich ganz natürlich mit dem menschlichen Fleisch verbindet. Niemand kann sagen wie sich das neue Fleisch in Zukunft verhält, ob es vom Körper angenommen wird, oder ob ganz unerwartete Effekte auftreten.

Der Zauber heilt Stärke*2 Wunden.

Ursprung: Dämonologie
Zaubern: Gewissenhaftigkeit
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 2
Dauer: Sofort

Globulus

7 Dämonisch - Transmutation

Der Zaubernde schafft ein Versteck, indem er eine Blase in der Dämonenwelt schafft, in die er und Stärke*2 weitere Charaktere translokiert werden. Die Blase entsteht irgendwo in der Dämonenwelt, ist durchsichtig und lässt Geruch, jedoch nichts weiteres durch. Nach Beendigung des Zaubers werden die Personen in der Blase zurück translokiert.

Die Globule besteht für 20 Minuten.

Ursprung: Dämonologie
Zaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: 20 Minuten (Benötigt Konzentration)

Dämonische Vision

5 Dämonisch - Weissagung

Die Sicht des Zaubernden ändert sich, und er empfindet die Welt mit der Sicht eines Dämons. Er erkennt alles Vorkommen dämonischen Ursprungs klar und leuchtend sogar durch Wände, ist allerdings auch durch die Verzerrtheit des Anblickt in gewisser Wiese eingeschränkt. Zudem kann der Zaubernde magische Aktivitäten in seinem Sichfeld genau erkennen.

Der Zauber hält Stärke Runden an.

Ursprung: Dämonologie
Zaubern: Auffassungsgabe
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Runden

Atem des Wisgu

5 Dämonisch - Schaden

Aus dem Mund des Zaubernden werden übel riechender Schleim, Blut und Schmutz geschleudert. Jeder, der in Kontakt mit den Substanzen kommt, wird von einem unnatürlichen Ekel für eine Zeit von Stärke*2 Runden völlig vereinnahmt und erhält den Zustand Geschockt 2.

Nach der Wirkungszeit bleibt der Schleim bestehen.

Ursprung: Dämonologie
Zaubern: Kraft
Arkana:
Reichweite: 5
Form: Kegel
Aktionen: 1
Dauer: Stärke*2 Runden

Bannkreis

5 Dämonisch - Widerrufung

Der Dämonologe zeichnet mit dem Dolch oder einem anderen Gegenstand ein Pentagramm in einer Umrandung in den Boden oder in die Decke. Das Pentagramm darf maximal einen Durchmesser von Stärke Schritt haben. Je mächtiger der Dämon ist umso komplexer wird die Zeichnung.

Die äußere Umrandung des Pentagramms kann von einem dämonischen Wesen zwar von außen nach innen, jedoch nicht in die entgegengesetzte Richtung durchbrochen werden. Üblicherweise wird ein Bannkreis um einen Beschwörungskreis gezogen um den Dämon bis zum binden an der Stelle zu halten. Es lassen sich jedoch auch unabhängig von Beschwörungen Orte durch den Bannkreis schützen. Innerhalb des Bannkreises hat der Dämon keinerlei magische oder dämonische Kräfte, wohl aber die Fähigkeiten seiner körperlichen Form.

Die folgenden Paraphernalia haben eine Wirkung auf den Mindestwurf des Bannkreis :

  • Geeignete Umgebung, Ruhe: -1
  • Bannkreis ist aus Blut: -2
  • 5 Kerzen: -1
  • Je weiterem Dämonologen: -1
  • Die Sterne stehen richtig: -10
  • Tieropfer (je): -2
  • Menschenopfer (je): -5
  • Tempel in der Nähe: 20
  • Tag: 5
  • Priester in der Nähe: 10
  • Weihwasser in der Nähe: 5
  • Höherer Dämon: 10
  • Erzdämon: 100

Wird der Zauber reversiert so gilt der Bannkreis auch umgekehrt. Er lässt dann keinen Dämon hinein, wohl aber heraus. So kann ein Dämonologe einen zusätzlichen Kreis um sich selbst ziehen.

Ursprung: Dämonologie
Zaubern: Logik
Arkana:
Reichweite: 0
Form: Kreis
Aktionen: 6
Dauer: Stärke Nächte

Brut

5 Dämonisch - Transmutation

Der Dämonologe sticht mit seiner rituellen Waffe in den zuvor von ihm gerufenen Dämon.

Der Dämonologe zerteilt das Wesen in Stärke eigenständige Dämonen. Die Dämonen agieren eigenständig und müssen auch eigenständig gebunden (wenn der ursprüngliche Dämon dies noch nicht war) und gebannt werden. Es können nur niedere Wesen geteilt werden, keine Diener oder gar Erzdämonen. Ein Paktierer ist in der Lage die direkten Diener der Erzdämonen zu teilen.

Ursprung: Dämonologie
Zaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 1
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Dämonische Form

5 Dämonisch - Transmutation

Der Dämonologe kauert sich zusammen, schneidet sich mit der Rituellen Waffe ins Fleisch und tropft das Blut auf das dem Erzdämon zugetane Element (Für Nebel reicht Wasser, Magie bedeutet ein Magisches Artefakt).

Der Dämonologe wandelt sich in die Gestalt eines der Diener seines verbundenen Erzdämons. Er übernimmt dabei teilweise die Fähigkeiten des Dämons, wobei der Körper genauso verwundbar ist wie in seiner menschlichen Form. Zudem erhält der Dämonologe nur die körperlichen Fähigkeiten des Dämons bei seiner normalen menschlichen Größe, und keinerlei magische Fähigkeiten.

Die Verwandlung hält Stärke Minuten an.

Ursprung: Dämonologie
Zaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 4
Dauer: Stärke Minuten

Gespinst

5 Dämonisch - Beschwörung

Der Zaubernde wirft ein Stück Dämonischer Natur (Artefakt, dämonisches Objekt oder Neues Fleisch) an die Stelle, über der die Sphere entstehen soll. Dann wartet er bis er erhört wird.

Tentakel aus dämonischer Substanz wachsen zu einer gitterförmigen Kugel von max. Stärke Schritt. Die Tentakel haben 500 Wunden Stärke und sind somit kaum zu durchtrennen. Das Netz kann sowohl Lebewesen ein- als auch aussperren.

Ursprung: Dämonologie
Zaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 0
Form: Sphäre
Aktionen: 2
Dauer: 1 Nächte

Dämon rufen

10 Dämonisch - Beschwörung Ritual

Die Vorschriften für die Anrufung eines Dämonen sind so vielfältig wie zerstritten. Erwiesen ist, dass das Erbringen diverser Paraphernalia der Invokation zuträglich ist. Auch in der Handlung gibt es einige Besonderheiten, die sich positiv auf das Gelingen auswirken. Im Allgemeinen lässt sich sagen, dass die Invokation als Anrufung in geeigneter Athmosphäre stattfinden sollte und ein direktes Rufen des Dämons seitens des Dämonologen ist. Es ist also auch möglich eine Anrufung ohne jegliche Vorbereitung nur mit dem Vers zu machen.

Die folgenden Paraphernalia haben eine Wirkung auf den Mindestwurf der Invokation :

  • Geeignete Umgebung, Ruhe: -1
  • Heptagramm gezeichnet: -1
  • Heptagramm ist aus Blut: -2
  • Sigille gezeichnet: -1
  • Spieler zeichnet Sigille aus der Hand: -10
  • 7 Kerzen: -1
  • Je weiterem Dämonologen: -1
  • Die Sterne stehen richtig: -10
  • Tieropfer (je): -4
  • Menschenopfer (je): -10
  • Bannkreis gezogen: obligatorisch
  • Tempel in der Nähe: 20
  • Tag: 5
  • Priester in der Nähe: 10
  • Weihwasser in der Nähe: 5
  • Ein Opfer beginnt zu beten: 2 (je)
  • Niederer Dämon wird gerufen: -1
  • Höherer Dämon wird gerufen: 5
  • Diener eines Erzdämons wird gerufen: 10
  • Erzdämon wird gerufen: 100

Das Rufen eines dämonischen Wesens schließt das Binden des Dämons nicht mit ein.

Ursprung: Dämonologie
Zaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 10
Dauer: Sofort

Dämonisches Wesen binden

7 Dämonisch - Kontrolle

Der Dämonologe hat dem Wesen, dass er binden möchte, in die Augen (so vorhanden) zu blicken, und muss sich seinem Willen stellen.

Gelingt der Zauber, so erlangt der Dämonologe die Kontrolle über einen Dämon. Ist der Dämon ungebunden, so reicht das reine Ausüben des Zaubers zum Binden. Wurde der Dämon jedoch bereits von einem anderen Dämonologen beherrscht, so ist es erforderlich, zunächst (vor Ausübung des Zaubers) einen magischen Vergleich (Vergleichswurf Zaubern) gegen den beherrschenden Zauberer auszuführen. Misslingt dieser, so bleibt der Dämon weiterhin unter der Herrschaft seines Ursprünglichen Herren. Misslingt nach einem gewonnenen magischen Vergleich der Zauber, so ist der Dämon keinem Herren mehr unterworfen.

Der Mindestwurf des Zaubers ist entsprechend des zu Bindenden Wesens verändert:

  • Niederer Dämon: -2
  • Höherer Dämon: 2
  • Diener eines Erzdämons: 10
  • Erzdämon: 100

Ursprung: Dämonologie
Zaubern: Willenskraft
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Pakt

30 Dämonisch - Transmutation Ritual

Nur wenige, die einen Pakt mit einem Erzdämon eingegangen sind, berichteten über den Hergang des Paktes, doch einige Fakten sind bekannt, der Dämonologe muss über einen der Diener kontakt aufnehmen. Dämonologen haben es dabei leichter, da sie in der Lage sind, diese zu beschwören. Andere Ausrichungen müssen sich an eine der Kultstätten des Dämons begeben.

Hat ein Zaubernder kontakt aufgenommen übernimmt der Dämon die Kontrolle, zumeist wird zu diesem Zwecke vom Dämon ein Portal in seine Globule der Dämonensphäre geöffnet, nur jene, die diese Schwelle übertreten können ohne zu vergehen, haben überhaupt die Aussicht auf einen Pakt.

Was genau in der Dämonensphäre geschieht ist ungewiss, jedoch wird von grausamen Prüfungen berichtet die der Begabte zu überstehn hat, selbst die Stärksten kehren zumeist gebrochen zurück.

Sollte der Pakt erfolgreich geschlossen werden, kehren die Dämonologen als andere Wesen zurück. Zumeist erinnert nur die Erscheinung an den, der in das Portal trat.

In jedem Fall sind die Paktierer nun Untergebene des Dämons, Ungehorsamkeiit wird bestraft, sofort und von innen heraus, dabei spielt es keine Rolle wo sich der Paktierer befindet. Der Pakt verbindet Dämon und Dämonologen über alle Sphären und Unpässlichkeiten hinweg.

Einige besonders mächtige Dämonologen sind zu Beginn noch in der Lage zu wiederstehen und gar ihren eigenen Willen gegen den Dämon durchzusetzen, dennoch sind alle Paktierer früher oder später ihrem Herren untergeben.

Mit dem schliessen eines Paktes wird nicht nur das Leben dem Dämon verschrieben, sondern auch jegliche Existenz nach dem Tod, der Dämonologe stirbt erst dann, wenn der Dämon es zulässt ansonsten wird er lediglich in die Dämonensphäre gezogen um vom Dämon nach belieben wieder entlassen zu werden.

Angeblich solll es Dämonen geben, die Paktierern ihren Pakt entziehen, das wäre die einzige Möglichkeit für einen Paktierer wieder ein halbwegs normales Leben anzutreten, jedoch ziehen es die meisten es vor den Dämonologen zu töten oder zu einem niederen Untergebenen zu machen, sollte er sich wiedersetzen.

Ursprung: Dämonologie
Zaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 100
Dauer: Sofort

Mephitische Wolke

8 Dämonisch - Beschwörung

Beschwört eine Wolke aus giftigen Gasen, die 1W6 Kampfrunden lang bestehen bleibt. Die Wolke hat einen Durchmesser von Stärke Schritt, und kann bis zu 15 Schritt entfernt vom Zaubernden beschworen werden.

Beendet ein Charakter seine Kampfrunde in der Wolke, erhält er "Vergiftet 2" und 2 Wunden. Durchquert ein Charakter die Wolke, ohne seine Kampfrunde darin zu beenden, erhält er "Vergiftet 1".

Ursprung: Dämonologie
Zaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 15
Form: Wolke
Aktionen: 1
Dauer: 1W6 Runden

Kristallbarriere

5 Erde - Beschwörung

An einer Stelle in Reichweite entsteht eine Barriere aus gewachsenen Kristallen, die recht hart und daher schwer zu überwinden ist. Die Kristalle sehen Bergkristallen gleich, die wie normale Kristalle aus dem Boden wachsen. Die Kristallbarriere kann eine maximale Tiefe von Stärke cm und eine Breite von Stärke Metern haben. Es dauert etwa Stärke*5 Runden, sich durch die Barriere zu schlagen.

Ursprung: Astrale Magie
Zaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 5
Form: Wand
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Licht der Sterne

5 Licht - Verzauberung

Nach ca. 20 Minuten beginnen die Augen des Zaubernden matt zu werden, und er sieht sowohl am Tage als auch in der Nacht. Helles Licht blendet den Zaubernden nicht. Bei völliger Dunkelheit kann der Zaubernde jedoch nicht sehen. Der Zauber dauert Stärke Stunden an.

Ursprung: Astrale Magie
Zaubern: Attraktivität
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Stunden

Weg der Sterne

3 Licht - Weissagung

Ein heller Stern weist dem Zaubernden den Weg an sein angedachtes Ziel.

Ursprung: Astrale Magie
Zaubern: Auffassungsgabe
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Nächte

Sternenbotschaft

3 Licht - Transmutation

Der Astrologe betrachtet den Sternenhimmel und murmelt wiederholend die zu übermittelnde Botschaft.

Nach ca. 35 Minuten beginnen einzelne Sterne der Gestirne heller zu leuchten als andere. Geübte Astrologen und Astralmagiker können aus diesen Konstellationen eine ca. ein Stärke des Zaubers Sätze lange Nachricht herauslesen, egal wo sie auf der Welt gerade stehen.

Ursprung: Astrale Magie
Zaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: 1 Nächte

Große Magieanalyse

5 Arkana - Weissagung

Der Zaubernde ist in der Lage eine Analyse eines gewirkten oder gerade im wirken begriffenen Zaubers durchzuführen. Der Zaubernde erkennt die Schule der Magie, Wesen des Zaubers (ob nun Heilung, Schaden, Art des Elements, Dauer usw.) sowie eine grobe Einschätzung der Stärke des Zaubers.

Ursprung: Astrale Magie
Zaubern: Auffassungsgabe
Arkana:
Reichweite: 60
Form: Sphäre
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Stille des Kosmos

8 Licht - Beschwörung

Der Zaubernde beschwört die Stille des Kosmos. Diese Stille lässt sowohl die magischen Handlungen als auch die Geräusche verstummen. Der Bereich der Stille hat einen Durchmesser von Stärke Schritt und bewegt sich mit dem Zaubernden.

Der Mindestwurf für Zauber und Magiekunde ist im Kreis um 4 erhöht, dies gilt auch für den Zaubernden. Alle Geräusche werden von der Stille verschluckt. Der Zaubernde hört für die Dauer des Zaubers nichts.

Der Zauber dauert Stärke Minuten.

Ursprung: Astrale Magie
Zaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 0
Form: Kreis
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Minuten

Bestrahlen

5 Licht - Schaden

Der Zaubernde starrt das Ziel an und beschwört das Licht der Sonne. Aus seinen Augen kommen helle Strahlen, die das Ziel mitten im Gesicht treffen.

Die Strahlen blenden das Opfer, es kann kaum noch etwas sehen. Alle Wahrnehmungswürfe und Angriffe haben einen um Stärke erhöhten Mindestwurf.

Der Zauber bleibt für Stärke Kampfrunden aktiv.

Ursprung: Astrale Magie
Zaubern: Kraft
Arkana:
Reichweite: 0
Form: Strahl
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Runden (Benötigt Konzentration)

Blutopfer-Ritual

10 Blut - Heilung Ritual

In einem grausamen Ritual opfert der Zaubernde ein kleines Lebewesen, um vorübergehend Boost in Höhe der Zauberstärke zu erhalten.

Ursprung: Echsenmagie
Zaubern: Gewissenhaftigkeit
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 3
Dauer: 1 Stunden

Geistesbann

12 Geist - Kontrolle

Das Ziel würfelt mit seinem Logikwert, der Wurf ist um die Zauberstärke erschwert.

Misslingt der Wurf, ist das Ziel gezwungen, den Befehlen des Zaubernden zu gehorchen, bis der Zauber abläuft oder aufgehoben wird.

Ursprung: Echsenmagie
Zaubern: Willenskraft
Arkana:
Reichweite: 10
Form: -
Aktionen: 3
Dauer: 24 Stunden

Säurehauch

8 Dämonisch - Schaden

Der Zaubernde spuckt eine Säurewolke, die allen Zielen im Wirkungsbereich Schaden in Höhe der Zauberstärke zufügt.

Ursprung: Echsenmagie
Zaubern: Kraft
Arkana:
Reichweite: 5
Form: Wolke
Aktionen: 2
Dauer: Sofort

Schuppenrüstung

6 Blut - Transmutation

Der Körper des Zaubernden wird mit zusätzlichen Schuppen bedeckt. Er erhält Zauberstärke Normalen Schutz und Zauberstärke/2 Blutungsschutz.

Ursprung: Echsenmagie
Zaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 2
Dauer: Sofort

Giftiger Biss

7 Blut - Schaden

Der Zaubernde erhält für drei Kampfrunden einen Giftbiss, der bei Treffern zusätzlichen Giftschaden in Höhe der Zauberstärke verursacht.

Ursprung: Echsenmagie
Zaubern: Kraft
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 2
Dauer: 3 Runden

Dunkelsicht

5 Blut - Transmutation

Der Zaubernde kann in völliger Dunkelheit bis zur Zauberstärke × 10 Meter sehen.

Ursprung: Echsenmagie
Zaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 10
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: 8 Stunden

Schattenschritt

6 Licht - Illusion

Der Zaubernde verschmilzt mit den Schatten und erhöht seine Heimlichkeit um die Zauberstärke.

Ursprung: Echsenmagie
Zaubern: Schnelligkeit
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 2
Dauer: 1 Minuten

Sumpffieber

12 Natur - Verzauberung Ritual

Das Ziel erleidet an jedem Tag, an dem der Fluch aktiv ist, Schaden in Höhe der Zauberstärke. Zusätzlich werden alle körperlichen Attribute um die Zauberstärke verringert.

Ursprung: Echsenmagie
Zaubern: Attraktivität
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 3
Dauer: 1 Wochen

Echsenruf

8 Blut - Beschwörung

Ruft eine Anzahl kleiner Echsen herbei, die einfache Befehle ausführen. Die Anzahl entspricht der Stärke des Zaubers.

Ursprung: Echsenmagie
Zaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 3
Dauer: 1 Stunden

Verwesung

10 Blut - Schaden

Lässt das Fleisch des Ziels verrotten, was direkten Schaden und Attributsverlust entsprechend der Zauberstärke verursacht. Das Ziel des Zaubers wählt die Attribute und verteilt die Minuspunkte darauf.

Die Mali auf den Attributen werden erst entfernt, wenn der Schaden vollständig geheilt ist.

Ursprung: Echsenmagie
Zaubern: Kraft
Arkana:
Reichweite: 15
Form: -
Aktionen: 2
Dauer: Sofort

Schlangenblick

9 Licht - Kontrolle

Der Zaubernde fixiert das Ziel mit einem hypnotischen Blick und lähmt es für Runden entsprechend der Zauberstärke.

Ursprung: Echsenmagie
Zaubern: Willenskraft
Arkana:
Reichweite: 10
Form: -
Aktionen: 3
Dauer: Zauberstärke Runden (Benötigt Konzentration)

Säuredorn

6 Blut - Schaden

Ein scharfer Säurendorn wird auf das Ziel geschleudert und verursacht Giftschaden entsprechend der Zauberstärke. Der Dorn hat einen Durchschlag von 2.

Ursprung: Echsenmagie
Zaubern: Kraft
Arkana:
Reichweite: 15
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Kriechende Furcht

10 Geist - Kontrolle

Alle Lebewesen in Reichweite des Zaubers würfeln auf ihre Willenskraft, der Wurf ist um die Zauberstärke erschwert.

Wer den Wurf nicht schafft, flieht panisch vor der Echse.

Ursprung: Echsenmagie
Zaubern: Willenskraft
Arkana:
Reichweite: 15
Form: -
Aktionen: 4
Dauer: 1 Minuten (Benötigt Konzentration)

Fähigkeit übernehmen

8 Natur - Kontrolle

Der Zaubernde berührt ein Tier und beginnt damit den Vers wiederholend zu murmeln.

Bei gelungenem Zauber erhält der Begabte für Stärke Stunden die Fähigkeit des Tieres. Ihm wachsen z.B. flugfähige Flügel, oder er erhält die Nase eines Hundes. Die damit verbundene Transformation kann sich über mehrere Minuten hinziehen und mitunter äusserst schmerzhaft sein.

Ursprung: Chimärologie
Zaubern: Willenskraft
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Stunden

Leviathanschaffung

12 Natur - Transmutation

Die Eier eines Krokodils werden zuvor in schwarze Tücher gewickelt.

Der Zaubernde umschließt ein oder mehrere Krokodileier mit seinen Händen und spricht auf sie die Verse der Leviathanschaffung. Anschließend werden die Eier in dunkler und warmer Umgebung bis zum Schlüpfen aufbewahrt.

Aus den Eiern schlüpfen in 10-Stärke Monaten kleine Leviathane.

Ursprung: Chimärologie
Zaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 10
Dauer: 10-Stärke Monate (Benötigt Konzentration)

Unheilige Bindung

12 Natur - Transmutation

Der Zaubernde presst alle Tiere, die er vereinen will, für die ganze Handlunsgdauer fest zusammen und wirkt den Zauber.

Die Tiere vereinen sich für Stärke*10 Minuten nach der Vorgabe des Zaubernden zu einer Chimäre. Nach Ablauf oder Abbruch des Zaubers trennen sie sich wieder zu ihrer ursprünglichen Form. Die Chimäre ist agressiv und nicht unter der Kontrolle des Zaubernden.

Die Chimäre darf maximal aus Stärke Tieren bestehen.

Ursprung: Chimärologie
Zaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 30
Dauer: Sofort

Altern

5 Blut - Transmutation

Der Zaubernde muss den Fluch sprechen und das Opfer dabei berühren.

Kurz nach der Verfluchung beginnnen beim Opfer die ersten Auswirkungen einzusetzen. Der Verfluchte fühlt sich geschwächt, dies äussert sich neben dem unangenehmen Gefühl in der Reduzierung der Werte für Kraft, Willenskraft, Reaktion, Schnelligkeit und Wahrnehmung um 1.

So lange der Fluch aktiv ist, verringern sich diese Werte jeden Tag um einen weiteren Punkt. Erreicht eines der Attribute den Wert 0, so wird das Opfer bettlägerig und kann nicht mehr von alleine aufstehen.

Der Fluch kann durch Gegenmagie, göttliches Wirken oder einen Segen gebrochen werden. Ebenso endet der Fluch, wenn der Zaubernde den Zauber fallen lässt oder ohnmächtig wird.

Ursprung: Verfluchungen
Zaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 2
Dauer: Stärke Jahre (Benötigt Konzentration)

Angst

5 Geist - Kontrolle

Der Zaubernde muss den Fluch sprechen und das Opfer dabei berühren.

Ein Opfer verfällt in eine regelrechte Panik und denkt für die nächsten 2W6 Minuten nurnoch an die Flucht. Das Opfer dem Fluch durch einen gelungenen Tapferkeitswurf entgehen. Der Mindestwurf dieses Wurfs ist um die Zauberstärke des Zaubers erhöht.

Der Fluch kann durch Gegenmagie, göttliches Wirken oder einen Segen gebrochen werden. Ebenso endet der Fluch, wenn der Zaubernde den Zauber fallen lässt oder ohnmächtig wird.

Ursprung: Verfluchungen
Zaubern: Willenskraft
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 2
Dauer: 2W6 Minuten

Austrocknen

5 Blut - Transmutation

Der Zaubernde muss den Fluch sprechen und das Opfer dabei berühren.

Das Opfer verliert jeden Tag 5% seiner Körperflüssigkeit. Durch Aufnahme von Flüssigkeit kann er den Effekt auf 3% verlangsamen, jedoch nicht ganz verhindern. Nachdem der Verfluchte 20% seiner Körperflüssigkeit verloren hat, sieht man bereits erste Anzeichen des Mangels. Die Haut wird trockener, es bilden sich erste wunde Stellen. Bei 40% ist der Verfluchte bereits so weit geschwächt, dass alle Attributwerte halbiert werden. Ab einem Flüssigkeitsverlust von 70% (jetzt scheint die Haut nunmehr einem trockenen Stück Leder zu gleichen) ist es dem Verfluchten kaum mehr möglich, sich aufzurichten. Alles um ihn herum verschwimmt, und er hat keine Möglichkeit, sich selbstständig zu versorgen. Erst wenn alle Flüssigkeit aus dem Körper entwichen ist, stirbt der Verfluchte. Bis zu diesem Zeitpunkt hält ihn der Fuch am Leben.

Der Fluch kann durch Gegenmagie, göttliches Wirken oder einen Segen gebrochen werden. Ebenso endet der Fluch, wenn der Zaubernde den Zauber fallen lässt oder ohnmächtig wird.

Ursprung: Verfluchungen
Zaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 2
Dauer: Stärke Jahre

Fluch des Geistes

5 Blut - Schaden Ritual

Der Zaubernde muss den Fluch sprechen und dabei den Namen des Opfers auf ein Blatt Papier oder Pergament schreiben.

Der Zaubernde begibt sich in einen Trance ähnlichen Zustand, in dem er das vorzugsweise betäubte Opfer ausbluten lässt. Der Fluch wird auf den übertragen, dessen Namen auf dem Papier geschrieben steht, und auf den der Zaubernde seinen Hass fokusiert hat. Danach fällt der Zaubernde in eine Ohnmacht die in einen unruhigen Schlaf übergleitet.

Das Opfer blutet fortan, so lange der Fluch anhält, aus allen Poren. Blut tritt aus seinen Augen und seiner Nase, und das Opfer nimmt 1W6 Wunden pro Tag hin.

Der Fluch kann durch Gegenmagie, göttliches Wirken oder einen Segen gebrochen werden. Ebenso endet der Fluch, wenn der Zaubernde den Zauber fallen lässt oder ohnmächtig wird.

Ursprung: Verfluchungen
Zaubern: Kraft
Arkana:
Reichweite: 40
Form: -
Aktionen: 10
Dauer: Stärke Monate (Benötigt Konzentration)

Lähmung des Selbst

5 Geist - Kontrolle

Der Zaubernde muss den Fluch sprechen und das Opfer dabei berühren.

Die Zunge und Glieder des Opfers fühlen sich schwer an und möchten nicht mehr richtig ihren Dienst tun. Alle körperlichen Attribute ausser Resistenz reduzieren sich mit allen Konsequenzen um 1. Der Fluch wirkt Stärke Stunden.

Der Fluch kann durch Gegenmagie, göttliches Wirken oder einen Segen gebrochen werden. Ebenso endet der Fluch, wenn der Zaubernde den Zauber fallen lässt oder ohnmächtig wird.

Ursprung: Verfluchungen
Zaubern: Willenskraft
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 2
Dauer: Stärke Stunden

Madaeus Grippe

5 Blut - Transmutation

Der Zaubernde muss den Fluch sprechen und das Opfer dabei berühren.

Das Opfer erkrankt am nächsten Tag an der Madeus Grippe. Hals und Rachenbeschwerden, neben leichtem Fieber und Hustenreizen kennzeichnen das Krankheitsbild. Das Opfer bleibt solange krank bis er entweder auf magischem Wege geheilt wird, oder mindestens zwei weitere Personen auf natürlichem Wege sich bei ihm angesteckt haben. Die Grippe verläuft nie tödlich, wird jedoch als lästiges, unangenehmes Ärgernis empfunden. Die "Ansteckungsrate" beträgt 10% pro Tag Aufenthalt in Begleitung eines Verfluchten.

Der Fluch kann durch Gegenmagie, göttliches Wirken oder einen Segen gebrochen werden. Ebenso endet der Fluch, wenn der Zaubernde den Zauber fallen lässt oder ohnmächtig wird.

Ursprung: Verfluchungen
Zaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 3
Dauer: Sofort

Pech

5 Geist - Kontrolle

Der Zaubernde muss den Fluch sprechen und das Opfer dabei berühren.

Das Opfer des Fluchs erhält für die Dauer des Fluchs einen Wert "Pech" in Höhe der Stärke des Zaubers.

Das Opfer muss, nachdem es eine Probe für seine Handlungen vorgenommen hat, auf den "Pech" Wert würfeln. Zeigt der "Pech" Wurf einen Erfolg, so misslingt die Handlung.

Der Fluch kann durch Gegenmagie, göttliches Wirken oder einen Segen gebrochen werden. Ebenso endet der Fluch, wenn der Zaubernde den Zauber fallen lässt oder ohnmächtig wird.

Ursprung: Verfluchungen
Zaubern: Willenskraft
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 2
Dauer: Stärke Stunden

Selbst Schuld

5 Geist - Kontrolle

Der Zaubernde muss den Fluch sprechen und das Opfer dabei berühren.

Das Opfer spürt nichts von der Verfluchung bis es den ersten Schlag/Schuss gegen irgendein Ziel ausführt.

Der Schaden der bei einem Treffer vom Verfluchten an einem Ziel verursacht wird kommt 1 zu 1 zu ihm zurück, hierbei erleidet er die gleichen Treffer wie der Angegriffene. Der Fluch dauert einen Angriff vom Verfluchten an.

Der Fluch kann durch Gegenmagie, göttliches Wirken oder einen Segen gebrochen werden. Ebenso endet der Fluch, wenn der Zaubernde den Zauber fallen lässt oder ohnmächtig wird.

Ursprung: Verfluchungen
Zaubern: Willenskraft
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Shuras Wahn

5 Geist - Kontrolle

Der Zaubernde muss den Fluch sprechen und das Opfer dabei berühren.

Das Opfer wird unmittelbar von panischer Angst ergriffen. Der einzige Gedanke, der für die nächsten 4W6 Sekunden gefasst werden kann ist "WEG HIER". Allerdings kann die Angst durch eine Willenskraftprobe abgeschüttelt werden. Der Mindestwurf dieser Probe ist um die Stärke des Zaubers erhöht.

Der Fluch kann durch Gegenmagie, göttliches Wirken oder einen Segen gebrochen werden. Ebenso endet der Fluch, wenn der Zaubernde den Zauber fallen lässt oder ohnmächtig wird.

Ursprung: Verfluchungen
Zaubern: Willenskraft
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: 4W6 Sekunden