Tirakans Reiche ist ein Fantasy Rollenspiel. Es wird mit mehreren Spielern und einem Spielleiter ohne Computer in gemütlicher Runde gespielt. Jeder Spieler übernimmt dabei einen Charakter in einer fiktiven Geschichte, die von einem Spielleiter getragen wird. Es gibt kein wirkliches Ziel bei diesem Spiel, die Charaktere durchleben die verschiedensten Abenteuer, werden erfahrener und entwickeln sich weiter, bis der verdiente Ruhestand oder der Tod das Leben als Abenteurer beenden.

Die Besonderheit des Spiels sind die 1000 Jahre der Spielzeit. Die Spieler wählen das Jahr, in dem ihr Spiel statt findet. Je nach Jahrhundert beeinflussen unterschiedliche Faktoren das Spiel. So wird die Magie mit ihrem Einfluß über die Jahrhunderte zunächst stärker, um dann wieder nahezu zu verschwinden. Ebenso ziehen sich weitere Einflüsse durch die Jahrhunderte. Die Macht der Götter erstarkt zum Ende des Jahrtausends, ebenso bahnt sich ein neues Zeitalter der Elfen an. Nur das Schicksal der Menschen scheint ungewiss, ihr Glück und die Gunst ihrer Götter scheinen zu schwinden.

Die Königreiche der Menschen stellen den Hauptschauplatz eines 1000-jährigen Kampfes der Völker Tirakans gegen eine namenlose Finsternis dar. Während im ersten Jahrhundert des Spiels einzig die Völker der Menschen bekannt sind, kommen im Laufe der Jahrhunderte immer mehr Reiche dazu. Und somit wendet sich auch der Fokus von den einst hohen und reichen Völkern der Menschen ab. Während das Treiben um das zentral gelegene Felsenmeer immer vielseitiger wird, naht aus dem Süden eine Gefahr, die alle Mythen verblassen lässt.

Karte Tirakans

Sethlarn

Luftbewohner

Die Sethlarn sind eine magische Rasse von drachenartigen Wesen. Ihre Gestalt ist die von Drachen, jedoch ist ihre ledrige Haut grob und schwarz. Ihre Augen schimmern in einem fahlen Gelb. Sie erreichen eine Größe von drei Faden, und eine Flügelspannweite von fünf Schritt.

Die Sethlarn haben ihre Heimat im Süden des Kontinents, im Gebirge der Xordai. Der Legende

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Die Sethlarn sind eine magische Rasse von drachenartigen Wesen. Ihre Gestalt ist die von Drachen, jedoch ist ihre ledrige Haut grob und schwarz. Ihre Augen schimmern in einem fahlen Gelb. Sie erreichen eine Größe von drei Faden, und eine Flügelspannweite von fünf Schritt.

Die Sethlarn haben ihre Heimat im Süden des Kontinents, im Gebirge der Xordai. Der Legende nach wurden sie von der Gefallenen, dem Drachen Aspersia geschaffen, nachdem diese in die Unterwelt entglitten ist. In der Zeit der Diener, als die Zwergenvölker langsam wieder größer wurden, sandte Aspersia ihre Kinder zur Welt, das alte Volk der Xordai zu vernichten. Fast gelang ihnen diese Aufgabe, jedoch zogen die Zwerge sich zurück unter die Erde, wo sie den Sethlarn überlegen waren.

Seither gibt es in diesem Gebirge Sethlarn. Ausserhalb dessen ist bis zum siebten Jahrhundert nur ein einziger Sethlarn gesichtet worden. Und selbst das ist nur wahr, wenn das Wesen in Hardas Lockheist tatsächlich ein Sethlarn war. Im achten Jahrhundert bewegt etwas Unbekanntes die Sethlarn dazu, Richtung Norden aufzubrechen.

Echsen

Echsen

Aus: "Die Wahrheit über die Welt" Schriftensammlung, ca. 2000-3000 Jahre alt, unbekannte Autoren (mind. 3) "Aus der Tiefe des unteren Seins heraus erschuf Aspersia die von ihrem Bilde, welche fortan getrieben würden durch die dunklen Pfade der Unterwelt. Wesen von gleicher Gestalt, die gleichsam ihren Ursprung, wie auch ein Stück von Aspersias Hochmut mit sich tragen. Im Zeichen des Speers

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Aus: "Die Wahrheit über die Welt" Schriftensammlung, ca. 2000-3000 Jahre alt, unbekannte Autoren (mind. 3) "Aus der Tiefe des unteren Seins heraus erschuf Aspersia die von ihrem Bilde, welche fortan getrieben würden durch die dunklen Pfade der Unterwelt. Wesen von gleicher Gestalt, die gleichsam ihren Ursprung, wie auch ein Stück von Aspersias Hochmut mit sich tragen. Im Zeichen des Speers mit dem Zeichen der Hörner werden sie kämpfen und es wird Blut über das Land vergossen werden."

Aus: Nimbrads Tagebücher - ein meridianischer Seefahrer 1. Jahrhundert
"...und ich sah wie das Meer brodelte und mein Schiff begann zu wanken. Es war als Huste die Erde selbst, als eine riesige Insel am Horizont aus den tiefen des Wassers heraus entstand. Kaum einer an Bord konnte sich auf seinen Füssen halten als die Wellen auf unsere gute "Lore" einschlugen, und es hätte nicht viel gefehlt und wir wären gekentert."

Aus: Thesis Magica - Band 2 von den Fäden der Macht - Neron von Alderslehn 5. Jahrhundert "...und daher ist die Art dieser echsischen Magie nicht nur fremd, sondern auch für Nicht-Echsen (bisher) gänzlich unerlernbar. Ihre grausamen Riten scheinen keinen astralen Normalbezug zu besitzen, auch ist ihre Magie bei magischer Betrachtung nicht zu entwirren, aber gleichzeitig unverwechselbar. Einem Schlangennest gleich verweben die Strukturen, unbeherrschbare mit konventioneller Handhabung. Es ist nicht ausgeschlossen das einst ein Mensch oder wohl eher ein Elf diese magische Form beherrschen könnte, doch zu welch einem Preis mag ich nicht vermuten..."

Aus: Meine Tagebücher - Albert de Amsuine - Zusammenstellung von Schriften und Texten des Generals, 327 gefunden. "Jahr 322 Tag 57: Nie werde ich diesen Tag vergessen und er begleitet mich wenn ich wache und schlafe. Anmut und Grausamkeit liegen so nah beieinander, ich höre ihre fremdartige Stimme noch heute in meinem Ohr...wann kann ich nur vergessen?" "Jahr 324 Tag 80: Ich xxxxxxxx ihre Stimme in xxxxxxxx Kopf und ich kann xxxxxxx ihr reden...ich bin xxxxxxxx ich kann xxxxxxxxx kontrollieren, doch xxxxxxxxxxxx der Schlüssel...ich xxxxxxxxx ihre Gedanken beherrschen, ja xxxxxx ich der Meister" x = unleserliches Gekritzel

Die Ursprünge dieser andersartigen und grausamen Rasse liegen in der Dämonensphäre (siehe auch Drachen). Abscheulich andersartig sind sie, da kein Leben ihnen etwas wert zu sein scheint, nicht mal ihr eigenes. Bedingungslos opfern sich diese Kreaturen ihren Riten und für ihre Ziele. Ihre Magie ist nicht aus dieser Welt, einer der Gründe warum die Echsenmagie zwar erst im 5.Jh erscheint, aber dann konstant weiter funktioniert, während die restliche Welt ihre Magie wieder verliert. Bereits kurz nach ihrem Erscheinen im 4.Jh. übernehmen die verschlagenen Echsen die Heeresleitung von den Minotauren - Ein Umstand über den Taurus nicht glücklich ist. Unklar ist bis heute wie es zu diesem Bündnis gekommen ist, vermutlich ist die Antwort auf diese Frage wie so vieles in der Die Schattenwelt|Schattenwelt zu suchen.

Den Echsen zur Seite stehen die 4 Schritt grossen, 2 beinigen krötenartigen Kampfwesen Matach.

Im 6.Jh schafft es Telatoon mit Hilfe von menschlichen Schwarzmagiern die Echsendämonen zu rufen, die durch einen Unfall auf Tirakan erscheinen. Ebenfalls in dieser Zeit schaffen es Echsenpriester in den grössten Städte der Djhurdass-Barbaren gedankenmanipulierende Artefakte zu platzieren. Bis zum 9. Jh. entwickeln sich diese Barbaren zu willenlosen Sklaven der Echsen.

Neben den mächtigen Echsenpriestern und den Echsenkriegern schafft Telatoon in Yadosien 724 EC. die zwar körperlich schwächeren, aber sehr zahlreichen Wesen der Echsenmeute. Diese kleineren Echsen bilden vor allem auf Grund ihrer grossen Zahl eine wirkliche Gefahr für die menschlichen Heere.

Die einzelnen Echsen weisen dieselben Werte auf, hier ein Übersicht der einzelnen Typen:

Alle Echsen sind in der Kälte der Nacht immens in ihrer Bewegung eingeschränkt.

Die zehn Hohepriester

Hochgewachsene beinahe 2 Schritt grosse, hagere Echsenart mit Die Machatis|Machatis behangen und in Priesterroben gehüllt. Die Hohepriester sind die ersten 10 Echsen die Telatoon folgten, sie sind an ihrem lila/violetten Kopf zu erkennen und verfügen über z.T. mächtigere Fähigkeiten als die ihnen untergeordneten Priester. Die Hohepriester handeln auf direkten Befehl Telatoons und sind in der Lage durch sich selbst Telatoon sprechen zu lassen. Sie gelten als die Vorboten der Echsenmajestät... Es hat sich gezeigt das die Zehn, wie sie auch genannt werden, nicht anfällig für die Kälte der Nacht sind wie ihre Artgenossen.

  • MU:22
  • INT:19
  • INZ:19
  • STR:13
  • LE:95
  • MP:90
  • AT:16
  • PA:15
  • SP:1W4+6 (schwerer Ritualdolch)
  • RS:1
  • KH:3

Sprüche:

Morast: 85 Splitter: 85 Starre: 70 Säure: 80 *Schlangen: 80 (Der Hohepriester stirbt nicht beim Einsatz des Zaubers!)

Die Krieger

Menschengrosse Echsenart, trägt leichtes Kettenhemd und ist mit Metallspeer/Schwert bewaffnet.

  • MUT:20
  • INT:16
  • INZ:12
  • STR:14
  • LE:65
  • AT:16
  • PA:15
  • SP:1W12+2
  • RS:4
  • KH:3

Die Matach

Beinahe 4 Schritt grosse krötenartige Wesen, von den Priestern aus Menschenopfern geschaffen. Die Wesen werden von Priestern über Eins auf dem Schlachtfeld kontrolliert, es soll den Priestern auch möglich sein ihren Geist in eins der Matach zu übertragen.

  • MU:20
  • INT:6
  • INZ:2
  • KK:18
  • LE:135
  • AT:14
  • TP:W20+5(Maul)/2W6+5 (Klauen)
  • RS:6
  • KH:2

Die Echsenmeute

Diese kleinen gedukt gehenden Ausgaben der Echsenkrieger wurden von Telatoon selbst geschaffen. Sie sind pervertierte Wesen des Krieges, die lediglich in ihrer Zahl die Stärke haben. Sie sind mit einem Sammelsurium von erbeuteten Ausrüstungsgegenständen behangen und treten mit den unterschiedlichsten Waffen auf. Das hält sie nicht davon ab hauptsächlich mit Klauen und Zähnen zu kämpfen.

  • MUT:8/20 in der Gruppe
  • INT:4
  • INZ:4
  • STR:10
  • LE:35
  • AT:12
  • SP:W6+2(Maul)/W6(Klauen)/W6+3 Kurzschwert
  • RS:2
  • KH:4

Djhurdass-Barbaren

Von den Echsen beherrschter Barbarenstamm. Es gibt wohl an die 150.000 Djhurdass-Barbaren, von denen an die 100.000 von den Echsen beherrscht werden. Dieser Barbarenstamm kennt keine Magie. Die wild rot bemalten Häupter der Krieger, sowie ihre zahllosen Ringe und Tätowierungen sind ein furchteinflössender Anblick auf jedem Schlachtfeld. Ihren Kriegsgesang verwenden die Echsen im Rahmen des Rituals Willen brechen.

  • MU:20 (Bann)
  • INT:14
  • INZ:15
  • KK:17
  • LE:70
  • AT:17
  • PA: 15
  • TP:W12(Schwert)/W20+4(Axt)
  • RS:3
  • KH:3

301 - Tag 14

Taurus stieg die ausladenden Treppen seines Palastes hinunter. Die Laune des riesigen Stiers hatte einen Tiefpunkt erreicht, nicht nur weil Caltae sich nunmehr seit Wochen weigerte mit ihm ein Wort zu wechseln, geschweige denn ihn mit einem nicht haßerfüllten Blick zu mustern. Caltae war sauer und er konnte ihr es nicht verdenken. Dennoch: Sie brauchten diese neuen Verbündeten, denn trotz aller Siegesmeldungen und gewonnener Schlachten wurde der Weg Richtung Norden beschwerlicher. Elfen machten nun seinen Truppen zu schaffen und hatten es sogar soweit gebracht, dass der Bau des Blutwalls zum Teil eingestellt oder weiter nach Süden verlagert werden musste. Es wurde Zeit für einen frischen Wind an der Front, und der sollte sich durch die Echsen einstellen. Er hatte sie gebeten, sie angefleht, es ihr schliesslich sogar befohlen, doch Caltae wollte nichts davon wissen Telatoon und ihr Gefolge persönlich zu treffen...dabei hatte diese doch explizit danach verlangt. "Jämmerliche Echse" dachte Taurus verächtlich, doch selbst ihm lag ein Unbehagen im Magen was diese seltsame Priesterin und ihr Gefolge anging. Irgendetwas war nicht normal an ihr, es war als sei sie nicht von dieser Welt, als stehe sie im Widerspruch zum Sein als solches. Taurus schüttelte sich und schnaubte. Er, Taurus, würde sich von keiner Echse die Knie weich machen lassen, er nicht! Und wenn Caltae nicht wünschte Telatoon zu treffen, so war es ihr gutes Recht. Taurus beschloss Telatoon noch einmal eindringlich darauf hinzuweisen wer hier die Heeresführung inne hatte. Er müsse dieser Echse einmal den Kopf ordentlich waschen dachte er. Die würde schon sehen! Schliesslich kam der überdimensionierte Stier vor dem Haupttor seines Palastes zu stehen. Er sog ein letztes Mal seine Lunge voll Luft und stiess aus, dann befiehl er mit kräftiger Stimme seinen Wachen das Tor zu öffnen und stolzierte mit geschwollener Brust hinaus, um den Echsentross zu empfangen. "Der werd ichs zeigen", murmelte er. Keine 10 Minuten später kehrte er zurück, um ein letztes Mal Caltae zu beknien, doch noch der Echsenpriesterin die Ehre zu erweisen... Wenig später folgte Caltae ihm hinaus vor die Stadt.

511 - Tag 102

Die Flammen legten sich schliesslich, nachdem sie den umstehenden Wald verzehrt hatten. Die Leiber der 12 Schwarzmagier lagen verkohlt am Boden, in ihre verbrannten Gesichter hatten sich der Ausdruck des äussersten Entsetzens festgebrannt. Telatoon durchschritt den Opferplatz und beachtete ihre toten menschlichen Sklaven nicht. Ihr Blick war gebannt auf das gerichtet, was die Feuerbrunst überstanden hatte: Eine kleine, schwarze Perle. Ihre Rundungen waren absolout perfekt und wies eine spiegelnde Oberfläche auf. Ihre kalte Aura liess Telatoon erschauern vor Glück, als sie das kleine Objekt vom Altar hob. In ihrem Kopf konnte sie Gesichter sehen, neue Gesichter und mit Ihnen kam der Echsen neue Macht... Die Echsendämonen waren geboren.

Schutz der Geister

Geisterbeschwörungen

Der Begabte beschwört den Schutz der Geister herauf. Der Rüstungsschutz der geschützten Personen, max. ZS/5 Personen, erhöht sich für die Wirkungsdauer um ZS/10, die Widerstände um ZS/20. x

Pentagramm
Reichweite lokal
Wirkungsdauer ZS/3 Kampfrunden
Nebeneffekte 30%; 1w6 Schaden
Kosten 10/Person