Tirakans Reiche ist ein Fantasy Rollenspiel. Es wird mit mehreren Spielern und einem Spielleiter ohne Computer in gemütlicher Runde gespielt. Jeder Spieler übernimmt dabei einen Charakter in einer fiktiven Geschichte, die von einem Spielleiter getragen wird. Es gibt kein wirkliches Ziel bei diesem Spiel, die Charaktere durchleben die verschiedensten Abenteuer, werden erfahrener und entwickeln sich weiter, bis der verdiente Ruhestand oder der Tod das Leben als Abenteurer beenden.

Die Besonderheit des Spiels sind die 1000 Jahre der Spielzeit. Die Spieler wählen das Jahr, in dem ihr Spiel statt findet. Je nach Jahrhundert beeinflussen unterschiedliche Faktoren das Spiel. So wird die Magie mit ihrem Einfluß über die Jahrhunderte zunächst stärker, um dann wieder nahezu zu verschwinden. Ebenso ziehen sich weitere Einflüsse durch die Jahrhunderte. Die Macht der Götter erstarkt zum Ende des Jahrtausends, ebenso bahnt sich ein neues Zeitalter der Elfen an. Nur das Schicksal der Menschen scheint ungewiss, ihr Glück und die Gunst ihrer Götter scheinen zu schwinden.

Die Königreiche der Menschen stellen den Hauptschauplatz eines 1000-jährigen Kampfes der Völker Tirakans gegen eine namenlose Finsternis dar. Während im ersten Jahrhundert des Spiels einzig die Völker der Menschen bekannt sind, kommen im Laufe der Jahrhunderte immer mehr Reiche dazu. Und somit wendet sich auch der Fokus von den einst hohen und reichen Völkern der Menschen ab. Während das Treiben um das zentral gelegene Felsenmeer immer vielseitiger wird, naht aus dem Süden eine Gefahr, die alle Mythen verblassen lässt.

Karte Tirakans

Narien

Seraph

"Über die Begabung aller Wesen wacht Narien. Gelingt ein Spruch, so vernimmt er Nariens Zustimmung..." Grosses Buch der Weihungen, 1500 v. EC.

Der Bote Nariens tritt selten in Erscheinung, meist teilt er mit, ohne sich selbst zu zeigen. Man sagt ein Begabter der einen Spruch spricht, hört das leise Flüstern Nariens in der Gewissheit das sein magisches Werk gelungen ist.

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"Über die Begabung aller Wesen wacht Narien. Gelingt ein Spruch, so vernimmt er Nariens Zustimmung..." Grosses Buch der Weihungen, 1500 v. EC.

Der Bote Nariens tritt selten in Erscheinung, meist teilt er mit, ohne sich selbst zu zeigen. Man sagt ein Begabter der einen Spruch spricht, hört das leise Flüstern Nariens in der Gewissheit das sein magisches Werk gelungen ist. In Fällen wo sich Narien offenbart wird der Engel als hübsche Frau mit wehenden Kleidern beschrieben.

Duigoshz

Gnomartige

Die Duigoshz

Das Land in dem die Duigoshz leben ist ein Talkeil, der sich zwischen zwei Gebirgen von Osten nach Westen ins Meer hinein erstreckt. Eine hohe Niederschlagsmenge und der Zufluss aus den Bergen sorgt hier für einen permanent schlammigen Untergrund, sowie für aber-tausende Wasserrinnsale, die sich in wenigen Metern Abständen nebeneinander anreihend den Weg ins Tal suchen. Die Spitze

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Die Duigoshz

Das Land in dem die Duigoshz leben ist ein Talkeil, der sich zwischen zwei Gebirgen von Osten nach Westen ins Meer hinein erstreckt. Eine hohe Niederschlagsmenge und der Zufluss aus den Bergen sorgt hier für einen permanent schlammigen Untergrund, sowie für aber-tausende Wasserrinnsale, die sich in wenigen Metern Abständen nebeneinander anreihend den Weg ins Tal suchen. Die Spitze des Talkeils bildet ein breiter, brüllend reißender Fluss, der noch seinesgleichen in Tirakan sucht. Die Duigoshz haben sich diese Umgebung durch Errichtung einzigartiger Wohnbauten erschlossen. Diese Wohn- Bauten könnte man als Kombination aus Turm und Schacht bezeichnen, es sind Zylinder aus Steinquadern, die genausoweit in die Erde gehen wie sie in den Himmel ragen. Durch ihre Runde Form bieten sie anströmenden Wassermassen wenig Widerstand. Die in der Erde liegende Hälfte des Wohnturms ist meist mit Grundwasser überflutet, sie dient als Brunnen und als festigendes Fundament. In der oberen Hälfte wohnen die Duigoshz. Diese Bauten sind im ganzen Land verteilt und es gibt auch keine anderen Bauten, ebensowenig Dörfer oder Städte. Allerhöchstens Gruppen nahestehender Bauten, die durch Seilbrücken miteinander verbunden sind. Meistens hat das damit zu tun, dass die Duigoshz in diesen Häusern sich nahe stehen, also verwandt oder befreundet sind.

Die Duigoshz sind, wie ihre Nachbarn, die Xordai recht klein, jedoch weitaus schmaler und leichter. Sie tragen auch selten diese imposanten Bärte. Was die Duigoshz weiterhin von jenen unterscheidet, sind ihre sehr längeren Augenbrauenhaare, welche bei manchen von ihnen eine halbe Elle lang sind. Trotzdem sind diese und ihre Kopfhaare nur sehr dünn und licht und von einer sehr hellblonden, fast weißen Farbe. Ihr Gesicht, ja ihre ganze Haut wirkt im Vergleich dazu derb. Sie ist zwar nicht dunkel, aber doch von gesunder Ausfärbung.

Allen Duigoshz gemein ist ihr großer Durst nach Wissen und ein scharfer Verstand. Sie sind über die Begebenheiten auf Tirakan am besten informiert, da sie ihre Umwelt aufs Genaueste untersuchen und oft reisen. Es gibt viele Wissenschaftler und auch Händler unter ihnen. Durch ihr Land führt eine wichtige Handelsroute, die unter anderem die einzige befahrbare Brücke hat, die über den großen, reißenden Fluß führt, der das Land in seine Nord- und Südhälfte teilt. Auf diesem Weg beziehen die Duigoshz den Großteil der Nahrungsmittel, denn auf ihren schlammigen Hängen gedeiht nur eine sehr begrenzte Zahl von Kulturpflanzen. Viehzucht ist geradezu unmöglich. Der Fluß enthält auch nur sehr wenige schwer zu fangende Fische. Also kommt nur auf den Tisch was von den benachbarten Xordai und Fraxut importiert wird: Bergwurzeln, Hochlandgemüse, Ziegenfleisch oder Käse. Obwohl sie sich von jener sehr stark unterscheidet, ist die Kultur der Duigoshz so eng an die Kultur der Xordai gebunden, dass man geradezu von einer Abhängigkeit sprechen kann.

Zu dem benachbarten Volk der Xordai haben die Duigoshz eine besonders freundschaftliche Beziehung. Nicht nur, dass die Xordai die Duigoshz mit Nahrung versorgen. Auch die Bruchsteine zum Instandsetzen und Neuerrichten der Wohntürme kommen aus dem Gebirge der Xordai. Dafür profitieren die Xordai vom Wissen der Duigoshz. Diese züchten ertragreichere Nahrungspflanzen, leiten die Errichtung tieferer Schächte und effektiverer Hochöfen an, sie stellen Medizin, Brillen und Ferngläser her...

Auch hat der Herrscher und jeder Gewaltinhaber der Xordai mindestens einen gnomischen Berater.

Die Duigoshz haben keinen König, stattdessen gibt es einige Verwaltungsapperate, die für Ordnung sorgen und Rechtsfälle lösen. Diese Minister und Beamten fühlen sich nicht über der Masse der sonstigen Duigoshz erhaben, sondern tun nur als Verantwortliche ihre Pflicht.

Die Partnerschaft wird bei Duigoshz ähnlich wie bei den Menschen gehandhabt. Die beiden Partner verpflichten sich dazu zusammenzubleiben bis alle Kinder, die sie haben werden erwachsen geworden sind. Diese Vereinbarung wird ohne Eid oder Anrufung einer höheren Macht geschlossen, da Duigoshz selten religiös sind. Sollte diese dennoch gebrochen werden, so wird über die Beiden die schlimmste Strafe verhängt, die die Duigoshz kennen: Die Unmündigkeitserklärung. Keiner dieser Beiden soll von nun an mehr Ernst genommen, ihre Versprechen als wertlos erachtet und sie selbst nur noch belächelt werden. Ihre Worte gelten nichts. Das Nichteinhalten einer Verabmachung gilt bei den Duigoshz als eines der schlimmsten Vergehen, da durch Pflicht und Zusammenarbeit die Gesellschaft der Duigoshz aufrechterhalten wird. Dies sollte jedoch nicht zu der Annahme führen, die Duigoshz seien von ihrem Wesen her pflichtbewusst und aufrichtig. Wer mit einem ihrer Händler zu tun bekommt wird schnell eines besseren belehrt werden. Nein, diese Ehrlichkeit besitzen die Duigoshz nur untereinander, sie wird ihnen von klein auf strengstens anerzogen, nur andere, die nicht ihren überragenden Intellekt besitzen werden gnadenlos über den Tisch gezogen.

Da es keine anderen Bauten als ihre Wohntürme gibt, dienen diese den Duigoshz auch als Arbeitsplätze. Ein Wohnturm besitzt zumeist 5 Stockwerke: Das Unterste welches direkt über dem Brunnenschacht liegt dient als Lebensmittellager, das Zweite als Empfangs- und Sitzraum, das Dritte als Esszimmer und Küche, das Vierte als Schlafzimmer und das Fünfte eben als Arbeitszimmer. Typischerweise hat jenes auch einen üppig bepflanzten Balkon, schließlich hat kaum einer der Duigoshz Lust darauf seine Blumen auf einem schlammigen Hang zu pflegen. Noch eine weitere Sache ist in beinahe jedem Wohnturm vertreten: Die Trompetenorgel. Dieses Instrument, welches nur bei den Duigoshz existiert unterscheidet sich von den Orgeln anderer Völker durch die sich blütenartig ausweitenden Öffnung ihrer Pfeifen. Auf ihr spielen die Duigoshz nach jedem Arbeitstag stundenlang bis spät in den Abend. So kommt es, dass man wenn man in der Dunkelheit der Nacht im Lande der Duigoshz nach einer Bleibe sucht, nur nach einem fernen Getröte lauschen und diesem dann folgen muss.

Große Magieanalyse

Hermetik

Der Begabte schafft eine theoretische Grundlage dafür, den analysierten Spruch zu erlernen. Diese Grundlage ermöglicht es dem Begabten den Spruch innerhalb von W6+6xErschwerung Monaten zu erlernen.

Pentagramm
Reichweite lokal
Wirkungsdauer 0 Sekunden
Nebeneffekte 35%; Der Begabte ist nie wieder in der Lage diesen Spruch zu analysieren, das theoretische Grundgerüst ist ihm zu wirr.
Kosten 1W6 *10