Tirakans Reiche ist ein Fantasy Rollenspiel. Es wird mit mehreren Spielern und einem Spielleiter ohne Computer in gemütlicher Runde gespielt. Jeder Spieler übernimmt dabei einen Charakter in einer fiktiven Geschichte, die von einem Spielleiter getragen wird. Es gibt kein wirkliches Ziel bei diesem Spiel, die Charaktere durchleben die verschiedensten Abenteuer, werden erfahrener und entwickeln sich weiter, bis der verdiente Ruhestand oder der Tod das Leben als Abenteurer beenden.

Die Besonderheit des Spiels sind die 1000 Jahre der Spielzeit. Die Spieler wählen das Jahr, in dem ihr Spiel statt findet. Je nach Jahrhundert beeinflussen unterschiedliche Faktoren das Spiel. So wird die Magie mit ihrem Einfluß über die Jahrhunderte zunächst stärker, um dann wieder nahezu zu verschwinden. Ebenso ziehen sich weitere Einflüsse durch die Jahrhunderte. Die Macht der Götter erstarkt zum Ende des Jahrtausends, ebenso bahnt sich ein neues Zeitalter der Elfen an. Nur das Schicksal der Menschen scheint ungewiss, ihr Glück und die Gunst ihrer Götter scheinen zu schwinden.

Die Königreiche der Menschen stellen den Hauptschauplatz eines 1000-jährigen Kampfes der Völker Tirakans gegen eine namenlose Finsternis dar. Während im ersten Jahrhundert des Spiels einzig die Völker der Menschen bekannt sind, kommen im Laufe der Jahrhunderte immer mehr Reiche dazu. Und somit wendet sich auch der Fokus von den einst hohen und reichen Völkern der Menschen ab. Während das Treiben um das zentral gelegene Felsenmeer immer vielseitiger wird, naht aus dem Süden eine Gefahr, die alle Mythen verblassen lässt.

Karte Tirakans

Ginae

Titan

Ginae, die Titanin des Wassers, wurde von Chronar geschaffen, und schloss die Morgalas für immer in den Tiefen des Schlundes nahe der Ebene von Jaar ein. Ginae gilt als aüßerst launisch und wechselhaft in ihren Handlungen auf der Welt. Sie ist die Schutztitanin der Seeleute und gebietet über Geburt, Neuentstehung und Erneuerung.

Ihre Dienerwesen sind die Hydren, jene mehrköpfigen Wesen

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Ginae, die Titanin des Wassers, wurde von Chronar geschaffen, und schloss die Morgalas für immer in den Tiefen des Schlundes nahe der Ebene von Jaar ein. Ginae gilt als aüßerst launisch und wechselhaft in ihren Handlungen auf der Welt. Sie ist die Schutztitanin der Seeleute und gebietet über Geburt, Neuentstehung und Erneuerung.

Ihre Dienerwesen sind die Hydren, jene mehrköpfigen Wesen welche es in allen Meeren Tirakans in den Tiefen gibt. Allen voran steht Hydonia, die legendenbehaftete große Hydra aus dem Felsenmeer.

Die Stämme der Barbaren

Menschen

Die Barbaren-Stämme sind die südlichsten Vertreter der menschlichen Rasse auf Tirakan. Gespalten in acht verschiedene Stämme ist ihr Antlitz und ihr Verhalten höchst unterschiedlich. Die Barbaren des Südens waren die ersten, auf die der Zug der Minotauren mit voller Wucht prallte. So ergab es sich, dass bereits einige der Stämme im dritten Jahrhundert völlig ausgelöscht sind. Andere Stämme leben nach

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Die Barbaren-Stämme sind die südlichsten Vertreter der menschlichen Rasse auf Tirakan. Gespalten in acht verschiedene Stämme ist ihr Antlitz und ihr Verhalten höchst unterschiedlich. Die Barbaren des Südens waren die ersten, auf die der Zug der Minotauren mit voller Wucht prallte. So ergab es sich, dass bereits einige der Stämme im dritten Jahrhundert völlig ausgelöscht sind. Andere Stämme leben nach wie vor in den Landen südlich des Blutwalls neben den Minotauren.

Alp rufen

Schwarze Magie

Der Begabte ruft einen Alp, ein Geisterwesen, welches seine Opfer im Schlaf heimsucht. Der Alp hat keine Gestalt, und kann beliebig und ohne Zeitverlust den Ort wechseln. Der Geist unterliegt nicht der Beherrschung des Zaubernden, diese Fähigkeit bleibt allein den Geisterbeschwörern vorbehalten. Soll der Alp einen Dienst erweisen, so ist ein gelungener CHA-Wurf erforderlich. Misslingt dieser, wird der Alp so

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Der Begabte ruft einen Alp, ein Geisterwesen, welches seine Opfer im Schlaf heimsucht. Der Alp hat keine Gestalt, und kann beliebig und ohne Zeitverlust den Ort wechseln. Der Geist unterliegt nicht der Beherrschung des Zaubernden, diese Fähigkeit bleibt allein den Geisterbeschwörern vorbehalten. Soll der Alp einen Dienst erweisen, so ist ein gelungener CHA-Wurf erforderlich. Misslingt dieser, wird der Alp so schnell wie möglich verschwinden.

Pentagramm
Reichweite Lokal
Wirkungsdauer 12 Stunden
Nebeneffekte 40%; Der Alp richtet sich gegen den Begabten.
Kosten 1w12