Tirakans Reiche ist ein Fantasy Rollenspiel. Es wird mit mehreren Spielern und einem Spielleiter ohne Computer in gemütlicher Runde gespielt. Jeder Spieler übernimmt dabei einen Charakter in einer fiktiven Geschichte, die von einem Spielleiter getragen wird. Es gibt kein wirkliches Ziel bei diesem Spiel, die Charaktere durchleben die verschiedensten Abenteuer, werden erfahrener und entwickeln sich weiter, bis der verdiente Ruhestand oder der Tod das Leben als Abenteurer beenden.

Die Besonderheit des Spiels sind die 1000 Jahre der Spielzeit. Die Spieler wählen das Jahr, in dem ihr Spiel statt findet. Je nach Jahrhundert beeinflussen unterschiedliche Faktoren das Spiel. So wird die Magie mit ihrem Einfluß über die Jahrhunderte zunächst stärker, um dann wieder nahezu zu verschwinden. Ebenso ziehen sich weitere Einflüsse durch die Jahrhunderte. Die Macht der Götter erstarkt zum Ende des Jahrtausends, ebenso bahnt sich ein neues Zeitalter der Elfen an. Nur das Schicksal der Menschen scheint ungewiss, ihr Glück und die Gunst ihrer Götter scheinen zu schwinden.

Die Königreiche der Menschen stellen den Hauptschauplatz eines 1000-jährigen Kampfes der Völker Tirakans gegen eine namenlose Finsternis dar. Während im ersten Jahrhundert des Spiels einzig die Völker der Menschen bekannt sind, kommen im Laufe der Jahrhunderte immer mehr Reiche dazu. Und somit wendet sich auch der Fokus von den einst hohen und reichen Völkern der Menschen ab. Während das Treiben um das zentral gelegene Felsenmeer immer vielseitiger wird, naht aus dem Süden eine Gefahr, die alle Mythen verblassen lässt.

Karte Tirakans

Odovacar

Reisender

Der Feuer und Leben aus der Ferne bringt

Katora

Orks

Die Sippen der Katora

Die Sippen der Katora nennen die Länder im südlichen Toran ihr eigen. Die Katora sind nicht wirklich eine feste Gruppe, vielmehr ein Zusammenschluss von einzelnen Sippen. Lediglich zu besonderen Anlässen hört man die Trommeln der Katora schlagen, um grosse Orkzusammenkünfte oder Kriegszüge einzuleiten. Die Katora verheren, wie die Kroto'Chim, den Gott Akhrosch. Akhrosch war es einst,

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Die Sippen der Katora

Die Sippen der Katora nennen die Länder im südlichen Toran ihr eigen. Die Katora sind nicht wirklich eine feste Gruppe, vielmehr ein Zusammenschluss von einzelnen Sippen. Lediglich zu besonderen Anlässen hört man die Trommeln der Katora schlagen, um grosse Orkzusammenkünfte oder Kriegszüge einzuleiten. Die Katora verheren, wie die Kroto'Chim, den Gott Akhrosch. Akhrosch war es einst, der der erste der Orks war. Noch heute gibt er den Schamenen der Völker ihre Kräfte. Unter den Katora gibt es auch verschieden gesinnte Sippen, die wohl drei grössten sind hier aufgeführt (Insgesamt geht man von gut 20 verschiedenen Hauptsippen aus):

Die M´harwar

Eine der grössten Sippen, wohl um die 20.000 Orks zählend, sind die kriegerischen an die 2 Schritt hochwachsenden Mharwar. Ihr Erscheinungsbild ist wüst und kriegerisch, behangen mit Schrumpfköpfen und mit den unterschiedlichsten Leder und Kettenrüstungsstücken ausgestattet. Vornehmlich führen sie als Waffen Äxte und grobe Speere. Auch sind die Mharwar für ihren weit verbreiteten und dunklen Schamanismus bekannt, so verehren die Mharwar düstere Götzen und ihre Schamanen sind bewandert in allen möglichen Formen der niederen Beschwörung. Die Mharwar gelten als äusserst aggressiv, auch unter den Orks und verachten vor allem die Morgalas.

Die Hchan´uk

Mit gut 10.000 Orks bilden die Hchan´uk eine mittelgrosse Sippe. Ihre Anhänger gelten gemeinhin als friedlich und ziehen zu meist in kleineren Familienverbänden als Nomaden durch die Länder der Katora.

Die Dsch´hranar

Wohl um die 5.000 Orks zählt diese Sippe. Sie gilt als besonders zurückgezogen und Scheu, kaum ein Tirakaner bekommt sie zu Gesicht. Ihre schamanistischen Fähigkeiten sind nicht nur bei den Orks bekannt, so verstehen sie sich wohl im Elementarisumus und der Heilung, aber auch in der Dämonologie.

Der König der Katora

Eine besondere Rolle innerhalb der Sippen spielt Mahrdur, der König der Orks. Er zieht mit seinem gut 5000 Ork starken M´harwarheer durch die Länder der Katora und beansprucht für sich den Titel des Königs. So brutal ist sein Vorgehen, so gefürchtet er selber da er neben seiner Grösse auch noch zwei Köpfe besitzt, das selbst die Hchan´uk sowie einige der Dsch´hranar sich ihm unterwerfen. Die Herkunft Mahrdurs ist unbekannt, erste Erzählungen von ihm tauchen ab dem 6. Jahrhundert um 500 EC. auf.

Angeblich wird Mahrdur von seinem Sohn Muhar erschlagen (um 6. Jahrhundert|512 EC.) , der kurz danach unter nicht geklärten Umständen bei einem Grosstreffen der Orkstämme ebenfalls ums Leben kommt. Für einen kurzen Zeitraum übernimmt nun der Kroto'Chim Anführer Ashnuuk die Führung der Katora wie auch der Kroto'Chim.

Heilende Hände

Schamanismus

Der Schamane heilt MN*W6 Lebenspunkte beim Verwundeten. Dabei werden auch Knochenbrüche geheilt und Wunden verschlossen.

Pentagramm
Reichweite lokal
Wirkungsdauer 1 Sekunden
Nebeneffekte 20%; Die Heilung misslingt, der Zauber verursacht 1W6 Schaden beim Schamanen und beim Verwundeten.
Kosten 2W6