Tirakans Reiche ist ein Fantasy Rollenspiel. Es wird mit mehreren Spielern und einem Spielleiter ohne Computer in gemütlicher Runde gespielt. Jeder Spieler übernimmt dabei einen Charakter in einer fiktiven Geschichte, die von einem Spielleiter getragen wird. Es gibt kein wirkliches Ziel bei diesem Spiel, die Charaktere durchleben die verschiedensten Abenteuer, werden erfahrener und entwickeln sich weiter, bis der verdiente Ruhestand oder der Tod das Leben als Abenteurer beenden.

Die Besonderheit des Spiels sind die 1000 Jahre der Spielzeit. Die Spieler wählen das Jahr, in dem ihr Spiel statt findet. Je nach Jahrhundert beeinflussen unterschiedliche Faktoren das Spiel. So wird die Magie mit ihrem Einfluß über die Jahrhunderte zunächst stärker, um dann wieder nahezu zu verschwinden. Ebenso ziehen sich weitere Einflüsse durch die Jahrhunderte. Die Macht der Götter erstarkt zum Ende des Jahrtausends, ebenso bahnt sich ein neues Zeitalter der Elfen an. Nur das Schicksal der Menschen scheint ungewiss, ihr Glück und die Gunst ihrer Götter scheinen zu schwinden.

Die Königreiche der Menschen stellen den Hauptschauplatz eines 1000-jährigen Kampfes der Völker Tirakans gegen eine namenlose Finsternis dar. Während im ersten Jahrhundert des Spiels einzig die Völker der Menschen bekannt sind, kommen im Laufe der Jahrhunderte immer mehr Reiche dazu. Und somit wendet sich auch der Fokus von den einst hohen und reichen Völkern der Menschen ab. Während das Treiben um das zentral gelegene Felsenmeer immer vielseitiger wird, naht aus dem Süden eine Gefahr, die alle Mythen verblassen lässt.

Karte Tirakans

Gelber Tiger

Landtier

Wie sein Name sagt, ist sein Fell zwischen den Streifen gelb und heller als das der anderen Tiger. Die tropischen, von zahlreichen Flüssen durchzogenen Länder der Ancatir und der O'Grut sind seine Heimat.

Den größten Teil seines Lebens verbringt er im Geäst der Bäume. Hier schläft er, hier frißt er und er fängt hier Affen und Affenbolde. Sollte er jedoch

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Wie sein Name sagt, ist sein Fell zwischen den Streifen gelb und heller als das der anderen Tiger. Die tropischen, von zahlreichen Flüssen durchzogenen Länder der Ancatir und der O'Grut sind seine Heimat.

Den größten Teil seines Lebens verbringt er im Geäst der Bäume. Hier schläft er, hier frißt er und er fängt hier Affen und Affenbolde. Sollte er jedoch einmal ein unvorsichtiges Bodentier entdecken, so wird er auch nicht zögern, mit einem Sprung aus seinem Heimatgeäst in das tiefe Dunkel des Urwaldbodens zu stürzen um seine Speisekarte zu bereichern.

Ein hungriger gelber Tiger ist ein ernstzunehmender Gegner.

Asch-Ta-Khi

Goblins

Dieses Goblinvolk, welches auch als die Hochgoblins bezeichnet wird, war ein ursprünglich ein weit verbreitetes Nomadenvolk der Barbarensteppen im 1. und 2. Jahrhundert. Mit dem Erwachen der Stiere zogen sie sich immer weiter zurück in den Norden des Kontinents und verloren ihren stämmischen Zusammenhalt. Es gibt die unterschiedlichsten Stämme und Sippen, überall verteilt auf Tirakan. Neben äusserst kriegerischen, z.T.

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Dieses Goblinvolk, welches auch als die Hochgoblins bezeichnet wird, war ein ursprünglich ein weit verbreitetes Nomadenvolk der Barbarensteppen im 1. und 2. Jahrhundert. Mit dem Erwachen der Stiere zogen sie sich immer weiter zurück in den Norden des Kontinents und verloren ihren stämmischen Zusammenhalt. Es gibt die unterschiedlichsten Stämme und Sippen, überall verteilt auf Tirakan. Neben äusserst kriegerischen, z.T. sogar menschenfressenden Stämmen, gibt es ebenso friedliche oder zurückgezogen lebende.

Die Asch-Ta-Khi messen um die zwei Schritt und haben eine aschblaue, faltige Haut. Zwar nicht ihre Grösse, aber ihre Gesichtskonturen erinnern an ihre verabscheuungswürdigen Vettern, die Dunkelgoblins. Die Hochgoblins sind diesen jedoch von ihrer Stärke und Intelligenz überlegen. Zwar empfindet der duchschnittliche Mensch einen Hochgoblin nicht als besonders klug, sie können jedoch hoch gefährliche Gegner darstellen, da ihre Stärke durchaus mit der eines Katora gleichzusetzen ist.

Die Asch-Ta-Khi verehren das Gottwesen Hirrukh, welches in ihrem Augen das Rad der Schöpfung in den Händen hält. Hirrukh wird bei den verschiedenen Sippen unterschiedlich verehrt, mal als Heiler und Lebensspender, mal als wilder Krieger oder rachsüchtige Vernichter.

Körper beseelen

Geisterbeschwörungen

In dem Moment in dem das Ritual beendet ist, bindet der Beschwörer einen einfachen Geist in den beseelten Körper, der den Körper steuert und einfache Befehle durchführt. Die Bewegungen sind langsam und da ihm nur normale Bewegungen zur Verfügung stehen, sollte der Körper vorher besonnen aussucht werden. Eine Puppe oder Leiche kann laufen, eine Kugel kann rollen aber zum Beispiel

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In dem Moment in dem das Ritual beendet ist, bindet der Beschwörer einen einfachen Geist in den beseelten Körper, der den Körper steuert und einfache Befehle durchführt. Die Bewegungen sind langsam und da ihm nur normale Bewegungen zur Verfügung stehen, sollte der Körper vorher besonnen aussucht werden. Eine Puppe oder Leiche kann laufen, eine Kugel kann rollen aber zum Beispiel keine Treppen steigen. Der Begabte kann die direkte Kontrolle über den Körper übernehmen, als würde er in diesem stecken. Allerdings kostet dies 2 MP pro 15 Minuten, und sämtlicher Schachen, den der Körper erleidet, erleidet auch der Körper des Begabten. Der beseelte Körper ist angreifbar und verfügt über ZS/3 LP. Stirbt der Körper verbleibt er dort und löst sich nicht auf, sondern riecht etwas muffiger als vorher.

Pentagramm
Reichweite lokal
Wirkungsdauer Sekunden
Nebeneffekte 100%; Bei Mißlingen des Rituals riecht der Körper muffiger und der Zaubernde wird in der nächsten Nacht von Alpträumen und körperlicher Kälte heimgesucht.
Kosten 1W20 +1W6 wenn permanent