Tirakans Reiche ist ein Fantasy Rollenspiel. Es wird mit mehreren Spielern und einem Spielleiter ohne Computer in gemütlicher Runde gespielt. Jeder Spieler übernimmt dabei einen Charakter in einer fiktiven Geschichte, die von einem Spielleiter getragen wird. Es gibt kein wirkliches Ziel bei diesem Spiel, die Charaktere durchleben die verschiedensten Abenteuer, werden erfahrener und entwickeln sich weiter, bis der verdiente Ruhestand oder der Tod das Leben als Abenteurer beenden.

Die Besonderheit des Spiels sind die 1000 Jahre der Spielzeit. Die Spieler wählen das Jahr, in dem ihr Spiel statt findet. Je nach Jahrhundert beeinflussen unterschiedliche Faktoren das Spiel. So wird die Magie mit ihrem Einfluß über die Jahrhunderte zunächst stärker, um dann wieder nahezu zu verschwinden. Ebenso ziehen sich weitere Einflüsse durch die Jahrhunderte. Die Macht der Götter erstarkt zum Ende des Jahrtausends, ebenso bahnt sich ein neues Zeitalter der Elfen an. Nur das Schicksal der Menschen scheint ungewiss, ihr Glück und die Gunst ihrer Götter scheinen zu schwinden.

Die Königreiche der Menschen stellen den Hauptschauplatz eines 1000-jährigen Kampfes der Völker Tirakans gegen eine namenlose Finsternis dar. Während im ersten Jahrhundert des Spiels einzig die Völker der Menschen bekannt sind, kommen im Laufe der Jahrhunderte immer mehr Reiche dazu. Und somit wendet sich auch der Fokus von den einst hohen und reichen Völkern der Menschen ab. Während das Treiben um das zentral gelegene Felsenmeer immer vielseitiger wird, naht aus dem Süden eine Gefahr, die alle Mythen verblassen lässt.

Karte Tirakans

Streifenpferd

Landtier

Dem Pferde der nördlichen Steppen gleich, besiedeln die Streifenpferde die Steppen der Barbaren. Die Farbe des Körpers unterteilt sich in weisse und dunkelbraune Streifen, die dem Streifenpferd sein unverwechselbares Aussehen geben.

Sie sind friedliche Herdentiere, mit einer guten Portion Neugier. Die Streifenpferde kämpfen nur, wenn ein Tier ihrer Herde bedroht wird.

Ancatir

Elfen

'''Ancatir''' steht gleichermaßen für die Elfen des Meeres, als auch für den ältesten Sohn der Drachen, der das Volk der Ancatir über alle Jahrhunderte anführt.

Historisches

Durch eine finstre Einflüsterung der dunklen Göttin Thzularn bekam Ancatir, einer der 4 ersten Elfen welche von den Drachen geschaffen wurden, Kenntnis von eben diesem Schöpfungs-Ritual. Seinen naiven Bruder und Gefährten Silkanda benutzte

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'''Ancatir''' steht gleichermaßen für die Elfen des Meeres, als auch für den ältesten Sohn der Drachen, der das Volk der Ancatir über alle Jahrhunderte anführt.

Historisches

Durch eine finstre Einflüsterung der dunklen Göttin Thzularn bekam Ancatir, einer der 4 ersten Elfen welche von den Drachen geschaffen wurden, Kenntnis von eben diesem Schöpfungs-Ritual. Seinen naiven Bruder und Gefährten Silkanda benutzte er um einen teuflischen Plan auszuführen.

Die anderen beiden Geschwister, der Bruder Anscharon und die einzige Schwester Atiarel sollten durch Magie dazu gezwungen werden an jenem Ritual teilzunehmen, denn ihnen fehlten noch eine Frau und ein Mann. Doch die Drachen bekamen Kunde von diesem Vorhaben und griffen ein. Atiarel wurde in Stasis versetzt. Anscharon zerbrach ob dieses Verlustes seiner Schwester und verlies den Kontinent Tirakan und siedelte sich in auf einer großen Insel südöstlich Tirakans an. Silkanda zog sich, nachdem er endlich realisiert hatte wobei er mitgeholfen hatte, in die Wälder im Norden Tirakans zurück. Ancatir zog sich in den Süden zurück. Er änderte die Lebensweise der Ancatir. Denn seine Sippe floh nach dem Eingreifen der Drachen mit Schiffen gen Süden. Sie wurden hervorragende Segler, geschickte Fischer und sogar Piraten gibt es dort. Doch ist noch nicht viel mehr bekannt über dieses abgelegenste und gar nicht dem klassischen Bilde eines Elfen passende Spezies.

Geister bannen

Weisse Magie

Der Begabte bannt ein Geisterwesen das sich in einem definiertem Gebiet aufhält (Haus/Tempel/Waldstück). Er muss dabei das Geisterwesen zumindestens gedanklich fixieren, falls also mehrere Geister sich irgendwo manifestieren, kann er sich nur direkt auf eines davon beziehen. Die Probe muss um den Magiewiderstandswert des Opfers erschwert werden.

Pentagramm
Reichweite lokal
Wirkungsdauer 0 Sekunden
Nebeneffekte 25%; Der Geist ist ZS Jahre nicht mehr zu vertreiben.
Kosten 25