Wiederholungswürfe +2
Ausdauer +1
Seefahrt +2
Schwimmen +2
Fliegen: Flügler lernen in der Kindheit das Fliegen, so wie Menschen das Laufen erlernen. Sie können sich frei in der Luft bewegen.
Aktionen +1Ausweichen +1
Maximale Lebenspunkte -3
Ausdauer +1
Schnelligkeit +2
Kommunikation +1
Akrobatik +2
Fliegen: Doldagor können von Geburt an Fliegen. Sie können sich frei in der Luft bewegen. Sie benötigen jedoch entweder einen hohen Absprungpunkt, oder sie müssen Anlauf nehmen und einen Wurf auf ihre Schnelligkeit bestehen, um abzuheben.
Schutz +2Maximale Lebenspunkte +3
Aktionen -1
Resistenz +1
Historie +2
Altertümer +1
Resistenz +2
Darbietung +1
Täuschen und Betrügen +2
Bildung +1
Mechanik +2
Fahren +1
Nachtsicht: Katora haben eine angeborene Nachtsicht. Sie sehen zwar etwas schlechter als Elfen bei Nacht, können sich jedoch gut orientieren. Bei allen schweren Wahrnehmungsproben in Dunkelheit erhalten Katora 2 Würfel zusätzlich.
Kraft +2Willenskraft +1
Nahkampf +2
Religion +1
Kraft +1
Resistenz +1
Naturkunde +2
Nahkampf +1
Nachtsicht: Fraxut haben eine angeborene Nachtsicht. Bei allen Wahrnehmungsproben in Dunkelheit erhalten Fraxut 2 Würfel zusätzlich.
Gewissenhaftigkeit +2Ausdauer +1
Orientierung +1
Gesteinskunde +2
Nachtsicht: Xordai haben eine angeborene Nachtsicht. Bei allen Wahrnehmungsproben in Dunkelheit erhalten Xordai 2 Würfel zusätzlich.
Ausdauer +2Geschick +1
Mechanik +1
Gesteinskunde +1
Bergbau +1
Nachtsicht: Silkanda haben eine angeborene Nachtsicht. Bei allen Wahrnehmungsproben in Dunkelheit erhalten Silkanda 2 Würfel zusätzlich.
Schnelligkeit +1Geschick +1
Naturkunde +2
Empathie +1
Zoologie +1
Nachtsicht: Atiarel haben eine angeborene Nachtsicht. Bei allen Wahrnehmungsproben in Dunkelheit erhalten Atiarel 2 Würfel zusätzlich.
Logik +1Charme +2
Zaubern +1
Magiekunde +1
Überzeugen +1
Nachtsicht: Ancatir haben eine angeborene Nachtsicht. Bei allen Wahrnehmungsproben in Dunkelheit erhalten Ancatir 2 Würfel zusätzlich.
Charme +2Geschick +1
Schnelligkeit +1
Schießen +1
Heimlichkeit +1
Kommunikation +1
Auffassungsgabe +1
Orientierung +2
Religion +1
Darbietung +1
Tapferkeit +1
Mechanik +1
Zoologie +1
Reiten +1
Bildung +1
Politik +1
Staatskunst +1
Mythen und Legenden +1
Ausdauer +1
Schnelligkeit +1
Naturkunde +1
Reiten +1
Zoologie +1
Geschick +1
Kraft +1
Nahkampf +1
Politik +1
Überzeugen +1
Auffassungsgabe +2
Tapferkeit +1
Überzeugen +1
Staatskunst +1
Geschick +1
Mechanik +2
Akrobatik +1
Bildung +1
Darbietung +2
Heraldik +1
Geschick +2
Heimlichkeit +1
Seefahrt +2
Bildung +1
Schießen +1
Politik +1
Verwaltung +1
Obrigkeitshörig: Du befolgst jeden Befehl deines Vorgesetzten, ohne weiter darüber nachzudenken.
Ausdauer +1Kraft +1
Orientierung +1
Erste Hilfe +1
Tapferkeit +1
Fahren +1
Werfen +2
Schießen +2
Nahkampf +1
Fahrzeuge +1
Religiös: Du bist religiös, glaubst an deine Gottheit und verteidigst deinen Glauben auch aktiv.
Schicksalswürfel +2Bildung +1
Religion +3
Kommunikation +2
Auffassungsgabe +1
Empathie +1
Überzeugen +2
Schnelligkeit +2
Orientierung +2
Fahren +1
Geschick +1
Kraft +1
Werfen +2
Fahren +1
Nahkampf +1
Seefahrt +3
Geschick +1
Überzeugen +1
Schießen +1
Nahkampf +2
Bildung +1
Kommunikation +2
Lesen/Schreiben +2
Kraft +2
Mechanik +2
Historie +2
Naturkunde +1
Kommunikation +1
Ausdauer +2
Schnelligkeit +1
Nahkampf +2
Orientierung +2
Kommunikation -1
Naturkunde +2
Schießen +1
Rivale: Du hast einen Rivalen. Irgendjemand konkurriert mit dir, sei es auf einer beruflichen, professionellen oder tödlichen Ebene.
Schnelligkeit +2Heimlichkeit +2
Täuschen und Betrügen +2
Wahrnehmung +2
Kommunikation +1
Geschick +1
Kraft +1
Orientierung +2
Untersuchen +1
Nahkampf +1
Charme +2
Darbietung +3
Historie +2
Lesen/Schreiben +1
Geschick +1
Erste Hilfe +4
Medizin +2
Täuschen und Betrügen +1
Erste Hilfe +2
Medizin +1
Ausdauer +2
Geschick +1
Nahkampf +2
Politik +1
Reiten +1
Attraktivität -1
Einschüchtern +1
Naturkunde +1
Medizin +1
Charme +1
Empathie +1
Fahren +1
Etikette +1
Akrobatik +1
Heimlichkeit +3
Nahkampf +2
Schießen +2
Nahkampf +2
Täuschen und Betrügen +2
Akrobatik +2
Kraft +1
Empathie +1
Reiten +3
Zoologie +2
Kommunikation +2
Empathie +2
Max Arkana +3
Resistenz +1
Willenskraft +1
Zaubern +1
Naturkunde +2
Altertümer +1
Magieursprung: Elementarmagie
It is not so much for its beauty that the forest makes a claim upon men’s hearts, as for that subtle something, that quality of air that emanation from old trees, that so wonderfully changes and renews a weary spirit.
- Robert Louis Stevenson
Zauberpunkte +5
Auffassungsgabe +1
Charme +1
Zaubern +1
Erste Hilfe +2
Magiekunde +1
Magieursprung: Verfluchungen
Eye of newt, and toe of frog,
Wool of bat, and tongue of dog,
Adder's fork, and blind-worm's sting,
Lizard's leg, and owlet's wing,—
For a charm of powerful trouble,
Like a hell-broth boil and bubble.
Double, double toil and trouble;
Fire burn, and caldron bubble.
- William Shakespeare
Zauberpunkte +5
Charme +1
Ausdauer +1
Zaubern +1
Magiekunde +1
Darbietung +1
Altertümer +1
Magieursprung: Dämonologie
The treachery of demons is nothing compared to the betrayal of an angel.
- Brenna Yovanoff
Zauberpunkte +5
Ausdauer +1
Schnelligkeit +1
Magiekunde +1
Zaubern +1
Naturkunde +1
Magieursprung: Schamanismus
Zauberpunkte +5
Auffassungsgabe +1
Logik +1
Magiekunde +1
Zaubern +1
Mathematik +1
Magieursprung: Zauberei
Max Arkana +3
Resistenz +1
Willenskraft +1
Heimlichkeit +1
Täuschen und Betrügen +1
Altertümer +1
Magieursprung: Nekrologie
Max Arkana +3
Gewissenhaftigkeit +1
Auffassungsgabe +1
Wahrnehmung +1
Magiekunde +1
Empathie +1
Magieursprung: Astrale Magie
Religiös: Du bist religiös, glaubst an deine Gottheit und verteidigst deinen Glauben auch aktiv. Du darfst Anrufungen aller Art ausführen.
Erlaubt es, die Handlungen eines Priesters auszuführen.
Schicksalswürfel +1Bildung +1
Kommunikation +2
Religion +2
Musik +2
Religiös: Du bist religiös, glaubst an deine Gottheit und verteidigst deinen Glauben auch aktiv. Du darfst Anrufungen aller Art ausführen.
Erlaubt es, die Handlungen eines Priesters auszuführen.
Kommunikation +1Religion +2
Musik +2
Religiös: Du bist religiös, glaubst an deine Gottheit und verteidigst deinen Glauben auch aktiv. Du darfst Anrufungen aller Art ausführen.
Erlaubt es, die Handlungen eines Priesters auszuführen.
Resistenz +2Ausdauer +2
Religion +3
Nahkampf +2
Heraldik +1
Max Arkana +3
Resistenz +1
Geschick +1
Zaubern +1
Tapferkeit +1
Heimlichkeit +1
Magieursprung: Weisse Magie
Zauberpunkte +5
Resistenz +1
Bildung +1
Zaubern +1
Magiekunde +1
Empathie +1
Magieursprung: Weisse Magie
Max Arkana +3
Bildung +1
Charme +1
Magiekunde +1
Einschüchtern +1
Zaubern +1
Magieursprung: Schwarze Magie
Max Arkana +3
Willenskraft +1
Charme +1
Magiekunde +1
Empathie +1
Zaubern +1
Magieursprung: Schamanismus
Zauberpunkte +5
Zaubern +1
Magiekunde +1
Darbietung +1
Mythen und Legenden +2
Magieursprung: Mystizismus
Zauberpunkte +5
Resistenz +1
Auffassungsgabe +1
Zaubern +1
Magiekunde +1
Altertümer +1
Magieursprung: Weisse Magie
Zauberpunkte +5
Logik +1
Bildung +1
Zaubern +1
Magiekunde +1
Überzeugen +1
Magieursprung: Hermetik
Zauberpunkte +5
Charme +1
Magiekunde +1
Zaubern +1
Empathie +1
Mythen und Legenden +1
Magieursprung: Geisterbeschwörungen
Zauberpunkte +5
Resistenz +1
Kraft +1
Magiekunde +1
Zaubern +1
Tapferkeit +1
Magieursprung: Chimärologie
Max Arkana +3
Auffassungsgabe +1
Gewissenhaftigkeit +1
Magiekunde +1
Zaubern +1
Mechanik +1
Magieursprung: Astrale Magie
Zauberpunkte +10
Bildung +1
Magiekunde +2
Zaubern +1
Max Arkana +1
Willenskraft +1
Magiekunde +1
Zaubern +2
Es gibt eine Art von Zauberei, die man mühsam erlernen muß: Das ist die, wie sie im Koraktor steht, Zeichen für Zeichen und Formel um Formel. Und dann gibt es eine, die wächst einem aus der Tiefe des Herzens zu: aus der Sorge um jemanden, den man lieb hat. Ich weiß, daß das schwer zu begreifen ist - aber du solltest darauf vertrauen, Krabat.
- Otfried Preußler
Bildung +2
Historie +2
Politik +1
Mathematik +2
Lesen/Schreiben +2
Astronomie +2
Musik +2
Bildung +2
Kommunikation +3
Rhetorik +2
Altertümer +1
Lesen/Schreiben +2
Geschick +1
Mechanik +2
Akrobatik +1
Fahren +1
Max Arkana +1
Willenskraft +1
Logik +1
Magiekunde +2
Zaubern +1
Max Arkana +2
Magiekunde +2
Nahkampf +1
Einschüchtern +1
Erste Hilfe +1
Politik +1
Schießen +1
Kriegsführung +2
Whoever said the pen is mightier than the sword obviously never encountered automatic weapons.
- Douglas MacArthur
Ausdauer +1
Nahkampf +1
Wer ein guter Schildknappe gewesen ist, wird auch ein guter Statthalter sein.
- Miguel de Cervantes Saavedra
Schießen +2
Zoologie +1
Schicksalswürfel +1
Bonuswürfel -2
Logik -2
Täuschen und Betrügen +1
Einschüchtern +1
Heimlichkeit +1
Altertümer +2
Darbietung +1
Musik +2
Historie +1
Wahrnehmung +1
Heraldik +2
Reiten +2
Ausdauer +1
Attraktivität +2
Lesen/Schreiben +2
Alchemie +1
Alles ist Gift, ausschlaggebend ist nur die Menge. Alles Tun ist ein alchemistisches Zuendeführen, eine geistige Goldmachung und Kunst der Vollendung. Alles Wachsen ist Auferstehen. Auch in die Liebe muss man hineinwachsen und ihre Stunden abwarten, denn die Gewächse der Erde und die Gaben im Menschen haben ihre Zeit.
- Paracelsus
My gran could do better! And she’s dead!
- Gordon Ramsay
Bonuswürfel +2
Kommunikation +1
Attraktivität -1
Gewissenhaftigkeit +1
Gewissenhaftigkeit +1
Du darfst statt Arkana auch Wunden für das Ausführen von Zaubern verwenden.
Aufgrund der Natur der Blutmagie ist es nicht möglich, mit Zaubern, die durch Blutmagie gewirkt werden, Wunden zu heilen.
Zauberpunkte +5Magiekunde +1
Charme +1
Resistenz +1
Auffassungsgabe +1
Eitelkeit: Du bist über alle Maßen eitel und zeigst dies auch oft und gerne.
Attraktivität +2Charme +1
Kommunikation +1
Etikette +1
Attraktivität -1
Heimlichkeit +2
Kommunikation -1
Attraktivität +2
Charme -1
Überzeugen +2
Kommunikation +3
Gewissenhaftigkeit -1
Kommunikation +1
Auffassungsgabe -2
Wahrnehmung -1
Einschüchtern +1
Täuschen und Betrügen +2
Empathie +1
Täuschen und Betrügen +2
Zauberpunkte +5
Magiekunde +2
Gewissenhaftigkeit +1
Kommunikation -2
Der Character ist von Natur aus Paranoid, traut niemandem voll und ganz, ist immer auf der Hut.
Bonuswürfel +1Gewissenhaftigkeit -2
Der Charakter ist nicht sehr offen gegenüber "Fremden", "Neuem" und tendiert eher zu extrem konservativen Ansichten und noch reaktionäreren Weltbildern.
Charme -1Nahkampf +1
Würfelergebnisse von 1 können einmal wiederholt werden.
When you have a lot of confidence and you feel like nobody can beat you, it’s game over for everyone else.
- Jason Day
Bildung +1
Ausdauer -1
Auffassungsgabe +1
Allgemeinwissen +1
Überzeugen +1
Empathie +1
Einschüchtern +2
Der Charakter empfindet ausgeprägten Ekel gegen ein bestimmtes Subjekt und wird sich wenn möglich davon fern halten.
Der Charakter ist militanter Gerechtigkeitsfanatiker. Wenn er im Spiel eine Situation erlebt, die er als ungerecht empfindet, kann er sich kaum kontrollieren.
Empathie +1Der Charakter ist besonders gläubig. Alle Effekte welche von Klerikern der selben Ausrichtung an ihm ausgeführt werden haben den doppelten Effekt. Kleriker mit dieser Gabe erhalten zudem mehr Gunstpunkte, wenn sie einen zeremoniellen Gottesdienst abhalten.
Ein habgieriger Charakter hat zuerst immer seine persönliche Bereicherung im Sinn. Das beginnt damit, dass er gerne einmal versucht, Gold oder Belohnungen seiner Reisegruppe für sich einzustreichen. Es bedeutet aber auch eine fast magische Anziehungskraft von Gold und Wertgegenständen aller Art.
Logik +1Täuschen und Betrügen +1
Ein jähzorniger Charakter fährt schnell aus der Haut und hat ein "dünnes Fell". Bei jeder Gelegenheit die für den Charakter beleidigend wirkt kann der Spielleiter einen Wurf auf Logik verlangen. Misslingt dieser, fliegen vorraussichtlich zumindest die Fäuste.
Logik -1Ein Charakter mit diesem Charakterzug lässt sich leicht verwirren. Auf belebten Märkten oder in Menschenmengen kann der Spielleiter einen Wurf auf Orientierung verlangen, damit der Charakter nicht in Panik verfällt.
Orientierung -2Der Charakter kommt vom Land. Stand und Bildung sind nicht relevant, sobald der Charakter in eine größere Siedlung (ab 1000 Einwohner) kommt ist er verwirrt. Würfe auf Orientierung in größeren Siedlungen haben einen um 1 erhöhten Mindeswurf.
Der Character ist nach einer gewissen Substanz süchtig, je nach Ausprägung der Sucht kann ihn der Verzicht oder die Aussicht bald verzichten zu müssen in seinem Tun beeinflussen.
Der Charakter zieht das Unheil an. Kommt er in eine neue Region oder Gesellschaft, so muss er einen W6 Werfen. Zeigt der Wurf eine 5 oder 6, so geschieht ein Unheil, Unfall oder Ähnliches.
Schießen +1
Kriegsführung +1
Naiv: Dein Charakter ist naiv. Er glaubt manchmal zu sehr an das Gute im Menschen. Immer, wenn der Charakter an den Aussagen oder Intentionen von NSC zweifelt, kann der Spielleiter ihn auf Logik würfeln lassen. Misslingt der Wurf, so glaubt der Charakter dem NSC.
Der Charakter hat eine Abneigung gegen ein bestimmtes Subjekt. Alle Würfe, die mit dem Subjekt interagieren haben einen um 1 erhöhten Mindestwurf.
Wahrnehmung +2
Resistenz +1
Einschüchtern +1
Der Charakter kann zweimal pro Sitzung bis zu 3 Würfel neu werfen oder diese von einem Gefährten neu werfen lassen.
Ausdauer +2
Der Mindestwurf ist bei allen Würfen, die Tiere involvieren, um 2 verringert.
Empathie +1Gewissenhaftigkeit +1
Wahrnehmung +1
Orientierung +2
Der Charakter darf in jeder Kampfrunde eine Aktion an einen befreundeten Charakter weitergeben statt sie selbst zu verwenden.
Bonuswürfel +1Ausdauer +1
Auffassungsgabe +1
Einschüchtern +1
Der Charakater kann eine Person in Sicht dazu bringen einen seiner Wiederholungswürfe auf einen gerade geworfenen Wurf anzuwenden. Hierzu muss der Charakter einen Bonus- oder Schicksalswürfel ausgeben.
Wiederholungswürfe +1Der Charakter hat die Fähigkeit von besonderen Würfen zu profitieren. Wann immer der Spieler außerhalb des Kampfes eine der folgenden Würfelfiguren würfelt tritt der angegebene Effekt in Kraft:
- Dreierpasch - Der Charakter erhält einen Bonuswürfel
- Kleine Straße - Der Charakter erhält sofort 1 Boost
- Full House - Der Charakter erhält einen Schicksalswürfel
- Große Straße - Der Charakter findet einen Gegenstand in seinem Gepäck wieder (der Spieler sucht sich einen Gegenstand aus und fügt ihn seinem Gepäck hinzu)
- Vierpasch - Der Charakter erhält +1 Aktion in jeder Runde des nächsten Kampfes
- Fünferpasch - Die Gruppe des Charakters erhält eine zusätzliche Runde vor den Gegnern im nächsten Kampf
Es gilt bei einem Wurf jeweils das höchste zu erreichende Muster. 5, 4, 3, 3, 3, 2, 1 ist also eine große Strasse, aber kein Dreierpasch.
As you know, madness is like gravity...all it takes is a little push.
- The Joker
Der Charakter kann einen Gegenstand in seinem Gepäck finden, auch wenn dieser sich nicht darin befindet. Hierzu verzeichnet der Spieler bei dem Charakter eine Wunde und wirft einen W6:
- 1-2: Der gewünschte Gegenstand konnte nicht gefunden werden
- 3-5: Ein ähnlich nützlicher Gegenstand konnte gefunden werden
- 6: Der Charakter konnte exakt den Gegenstand im Gepäck finden
With a little bit of imagination, anything is possible.
- MacGyver
Everyone has a plan until they’ve been hit.
- Joe Lewis
Einmal pro Runde kann jede 1 eines Schiessen Wurfs neu gewürfelt werden
Benötigt einen Schiessen Wert von 5 oder mehr
Orientierung +1Schießen +1
Kriegsführung +1
Der zu erreichende Mindestwurf für kritische Treffer ist um eins verringert. Dies gilt nur für kritische Treffer, aber nicht für megakritische Treffer.
Als eine Aktion im Kampf kannst du auf deinen Überzeugen Wert würfeln. Eine Mitglied deiner Gruppe bekommt zusätzliche Erfolge in der Höhe deiner Erfolge oder mindestens 1
Charme +1Überzeugen +1
Als eine Reaktion im Kampf kannst du auf deine Täuschen Fähigkeit würfeln. Ein Gegner verliert soviele Erfolge wie du Erfolge erziehlst
Benötigt eine Täuschen Fähigkeit von 3 oder höher
Reichweiten von Fernkampfwaffen sind um 25% erhöht.
Schnelligkeit +1
Knowing where the trap is—that's the first step in evading it.
- Frank Herbert, Dune
Scientists have calculated that the chances of something so patently absurd actually existing are millions to one. But magicians have calculated that million-to-one chances crop up nine times out of ten
- Terry Pratchett
Schießen +1
Ausdauer +1
Der Mindestwurf des Charakters ist um 1 verringert.
Mindestwurf -1Ah, mastery... what a profoundly satisfying feeling when one finally gets on top of a new set of skills... and then sees the light under the new door those skills can open, even as another door is closing.
- Gail Sheehy
im Sinne der Exploding Dice Regel wird jedes Mal, wenn eine 6 auf einem Würfel geworfen wurde, ein Erfolg zu den Erfolgen des Wurfs hinzugefügt.
With realization of one’s own potential and self-confidence in one’s ability, one can build a better world.
- The Dalai Lama
Bei jeder Charme-Probe zur Betörung 4 Bonus sowie 2 Bonuswürfel für alle Proben auf Attraktivität.
Our real enemy is not our neighboring country; it's hunger, cold, poverty, ignorance, superstition and prejudice.
- Henry Dunant
Immer, wenn der Charakter im Kampf die "Laufen" Aktion nutzt kann er einen Akrobatikwurf machen, um weitere Meter voran zu kommen. Gelingt dieser Wurf, so darf er sich gemäß den Erfolgen weiter bewegen als seine Laufen Reichweite.
Zeigt der Wurf keinen Erfolg, so stolpert der Charakter, und gilt als Liegend. Er muss eine Aktion aufwenden, um wieder auf die Beine oder in die Hocke zu kommen.
Schnelligkeit +1Nahkampf +1
"Nur hartes Training und unbändige Disziplin sorgen für Tod und Verderben in einem flüssigen Streich"
Einmal am Tag kannst du außerhalb einer Rast deine Verbindung zur Magie erneuern und dein Arkana auffüllen. Dazu musst du etwa eine Stunde Ruhe finden, um dich auf den Fluss der Magie zu konzentrieren.
Würfel auf deinen Magiekunde Wert und fülle mit der Hälfte der Erfolge deine Arkana auf.
Zauberpunkte +50
Medizin +2
Zu Beginn eines Kampfes erhält der Charakter eine Aktion, welche allerdings nur zum Reagieren verwendet werden kann. Sobald der Charakter in der ersten Kampfrunde an der Reihe ist überschreiben seine Aktionen diese zusätzliche Aktion.
Empathie +1
Verhören +2
Magieursprung: Zauberei
Magieursprung: Weisse Magie
Magieursprung: Schwarze Magie
Magieursprung: Elementarmagie
Magieursprung: Schamanismus
Magieursprung: Sanguine Magie
Magieursprung: Nekrologie
Magieursprung: Mystizismus
Magieursprung: Hermetik
Magieursprung: Geisterbeschwörungen
Magieursprung: Dämonologie
Magieursprung: Astrale Magie
Magieursprung: Chimärologie
Der Charakter kann bei einem Untersuchenwurf durch einen kritischen Erfolg besonders interessante Dinge entdecken.
Max Arkana +2
Einmal pro Kampf kann auf Resistenz geworfen werden. Bei Erfolg wird der Schaden einer Angriffsquelle in dieser Aktion komplett verhindert. Dieser Wurf benötigt keine Aktion.
Magieursprung: Verfluchungen
Bildung +1
Phantasie ist wichtiger als Wissen, denn Wissen ist begrenzt.
- Albert Einstein
Der Charakter ist ein Meister im Umgang mit Schilden. Der Schild kann für einen Schildblock mit einer statt zwei Aktionen vorbereitet werden. Außerdem kann der Schildblock auch als Reaktion ausgeführt werden.
Der Charakter ist geübt im beidhändigen Kampf mit zwei Waffen. Der Mindestwurf für den Angriff mit der Sekundärwaffe ist nicht mehr um eins erhöht.
Der Character hat gelernt einen Schild effizent im Kampf zu führen.
Dies erlaubt dem Charakter, Angriffe mit einem Schild auch gemäß der Regel "Nahkampfangriffe parieren" zu parieren. Hierzu wird wahlweise Kraft oder Geschick als Fertigkeitswert verwendet.
Der Charakter kann einmal pro Kampfrunde als Reaktion einen Angriff gegen einen Gegner ausführen, wenn dieser durch Bewegung den Wirkungsbereich (Reichweite) seiner Nahkampfwaffe verlässt. Dafür wird keine Aktion verwendet.
Resistenz +1
Attraktivität -1
Geschick -1
Tapferkeit +1
Naturkunde +1
Religion +2
Kommunikation -1
Orientierung +1
Kommunikation -1
Wahrnehmung +1
Begleiter: Du darfst einen tierischen Begleiter auswählen, welcher als Vertrauter gilt und dich auf Schritt und Tritt begleitet.
Resistenz +3Attraktivität -1
Nahkampf +1
Tapferkeit +2
Tapferkeit +2
Nahkampf +1
Täuschen und Betrügen +1
Kommunikation +2
Lesen/Schreiben +2
Charme -1
Tapferkeit +2
Einschüchtern +2
Tapferkeit +2
Mechanik +1
Orientierung +1
Charme +1
Kommunikation +2
Obrigkeitshörig: Du befolgst jeden Befehl deines Vorgesetzten, ohne weiter darüber nachzudenken.
Auffassungsgabe +2Heimlichkeit +1
Rivale: Du hast einen Rivalen. Irgendjemand konkurriert mit dir, sei es auf einer beruflichen, professionellen oder tödlichen Ebene.
Schicksalswürfel +1Gewissenhaftigkeit +1
Der Charakter hat einen Kontakt zum organisierten Verbrechen. (Ausmass in Absprache mit dem Spielleiter.)
I know people.
Der Charakter hat einen Kontakt zu einem Dealer. (Ausmass in Absprache mit dem Spielleiter.)
Der Charakter hat einen Kontakt zur Gerichtsbarkeit. (Ausmass in Absprache mit dem Spielleiter.)
Schnelligkeit -1
Vampir: Du bist ein Untoter. Dieser Umstand sorgt dafür, dass du zu einem Haufen Staub zerfällst wenn du stirbst. Ein Tropfen Blut kann dich dann immer wieder beleben. Der Aufenthalt in direktem Sonnenlicht lässt dich pro Stunde eine direkte Wunde hinnehmen. Wenn du eine Gottheit hast, kannst du die Handlungen eines Priesters ausführen und seine Gunst erbitten.
Erlaubt es, die Handlungen eines Priesters auszuführen.
Maximale Lebenspunkte +2Altertümer +2
Schicksalswürfel +2