Tirakans Reiche

Tirakans Reiche


DE

Charakterschablonen

Abstammung: Mensch 0
Bonuswürfel +2
Wiederholungswürfe +2
Abstammung: Asgoraner 0
Geschick +1
Ausdauer +1
Seefahrt +2
Schwimmen +2
Abstammung: Flügler 0

Fliegen: Flügler lernen in der Kindheit das Fliegen, so wie Menschen das Laufen erlernen. Sie können sich frei in der Luft bewegen.

Aktionen +1
Ausweichen +1
Maximale Lebenspunkte -3
Ausdauer +1
Schnelligkeit +2
Kommunikation +1
Akrobatik +2
Abstammung: Doldagor 0

Fliegen: Doldagor können von Geburt an Fliegen. Sie können sich frei in der Luft bewegen. Sie benötigen jedoch entweder einen hohen Absprungpunkt, oder sie müssen Anlauf nehmen und einen Wurf auf ihre Schnelligkeit bestehen, um abzuheben.

Schutz +2
Maximale Lebenspunkte +3
Aktionen -1
Resistenz +1
Historie +2
Altertümer +1
Abstammung: O'Grut 0
Geschick +1
Resistenz +2
Darbietung +1
Täuschen und Betrügen +2
Abstammung: Duigosz 0
Logik +2
Bildung +1
Mechanik +2
Fahren +1
Abstammung: Katora 0

Nachtsicht: Katora haben eine angeborene Nachtsicht. Sie sehen zwar etwas schlechter als Elfen bei Nacht, können sich jedoch gut orientieren. Bei allen schweren Wahrnehmungsproben in Dunkelheit erhalten Katora 2 Würfel zusätzlich.

Kraft +2
Willenskraft +1
Nahkampf +2
Religion +1
Abstammung: Kroto'Chim 0
Schnelligkeit +1
Kraft +1
Resistenz +1
Naturkunde +2
Nahkampf +1
Abstammung: Fraxut 0

Nachtsicht: Fraxut haben eine angeborene Nachtsicht. Bei allen Wahrnehmungsproben in Dunkelheit erhalten Fraxut 2 Würfel zusätzlich.

Gewissenhaftigkeit +2
Ausdauer +1
Orientierung +1
Gesteinskunde +2
Abstammung: Xordai 0

Nachtsicht: Xordai haben eine angeborene Nachtsicht. Bei allen Wahrnehmungsproben in Dunkelheit erhalten Xordai 2 Würfel zusätzlich.

Ausdauer +2
Geschick +1
Mechanik +1
Gesteinskunde +1
Bergbau +1
Abstammung: Silkanda 0

Nachtsicht: Silkanda haben eine angeborene Nachtsicht. Bei allen Wahrnehmungsproben in Dunkelheit erhalten Silkanda 2 Würfel zusätzlich.

Schnelligkeit +1
Geschick +1
Naturkunde +2
Empathie +1
Zoologie +1
Abstammung: Atiarel 0

Nachtsicht: Atiarel haben eine angeborene Nachtsicht. Bei allen Wahrnehmungsproben in Dunkelheit erhalten Atiarel 2 Würfel zusätzlich.

Logik +1
Charme +2
Zaubern +1
Magiekunde +1
Überzeugen +1
Abstammung: Ancatir 0

Nachtsicht: Ancatir haben eine angeborene Nachtsicht. Bei allen Wahrnehmungsproben in Dunkelheit erhalten Ancatir 2 Würfel zusätzlich.

Charme +2
Geschick +1
Schnelligkeit +1
Schießen +1
Heimlichkeit +1
Kommunikation +1
Abstammung: Al Bah JiRa 0
Willenskraft +1
Auffassungsgabe +1
Orientierung +2
Religion +1
Darbietung +1
Abstammung: Nur'Tuk 0
Willenskraft +2
Tapferkeit +1
Mechanik +1
Zoologie +1
Reiten +1
Abstammung: Meridian 0
Logik +2
Bildung +1
Politik +1
Staatskunst +1
Mythen und Legenden +1
Abstammung: Quitaron 0
Willenskraft +1
Ausdauer +1
Schnelligkeit +1
Naturkunde +1
Reiten +1
Zoologie +1
Abstammung: Gasdaria 0
Schicksalswürfel +1
Geschick +1
Kraft +1
Nahkampf +1
Politik +1
Überzeugen +1
Abstammung: Yavon 0
Willenskraft +1
Auffassungsgabe +2
Tapferkeit +1
Überzeugen +1
Staatskunst +1
Abstammung: Hadewald 0
Kraft +2
Geschick +1
Mechanik +2
Akrobatik +1
Abstammung: Yadosien 0
Charme +2
Bildung +1
Darbietung +2
Heraldik +1
Abstammung: Gas'Danir 0
Schnelligkeit +1
Geschick +2
Heimlichkeit +1
Seefahrt +2
Abstammung: Toran 0
Gewissenhaftigkeit +2
Bildung +1
Schießen +1
Politik +1
Verwaltung +1
Beruf: Soldat 14

Obrigkeitshörig: Du befolgst jeden Befehl deines Vorgesetzten, ohne weiter darüber nachzudenken.

Ausdauer +1
Kraft +1
Orientierung +1
Erste Hilfe +1
Tapferkeit +1
Fahren +1
Werfen +2
Schießen +2
Nahkampf +1
Fahrzeuge +1
Beruf: Geistlicher 10

Religiös: Du bist religiös, glaubst an deine Gottheit und verteidigst deinen Glauben auch aktiv.

Schicksalswürfel +2
Bildung +1
Religion +3
Kommunikation +2
Beruf: Händler 8
Logik +2
Auffassungsgabe +1
Empathie +1
Überzeugen +2
Beruf: Kurier 8
Ausdauer +1
Schnelligkeit +2
Orientierung +2
Fahren +1
Beruf: Seefahrer 12
Resistenz +1
Geschick +1
Kraft +1
Werfen +2
Fahren +1
Nahkampf +1
Seefahrt +3
Beruf: Söldner 8
Ausdauer +1
Geschick +1
Überzeugen +1
Schießen +1
Nahkampf +2
Beruf: Schreiber 8
Gewissenhaftigkeit +1
Bildung +1
Kommunikation +2
Lesen/Schreiben +2
Beruf: Schmied 8
Geschick +2
Kraft +2
Mechanik +2
Beruf: Gelehrter 10
Bildung +4
Historie +2
Naturkunde +1
Kommunikation +1
Beruf: Boxer 8
Schnelligkeit +1
Ausdauer +2
Schnelligkeit +1
Nahkampf +2
Beruf: Förster 7
Kraft +1
Orientierung +2
Kommunikation -1
Naturkunde +2
Schießen +1
Beruf: Spion 11

Rivale: Du hast einen Rivalen. Irgendjemand konkurriert mit dir, sei es auf einer beruflichen, professionellen oder tödlichen Ebene.

Schnelligkeit +2
Heimlichkeit +2
Täuschen und Betrügen +2
Wahrnehmung +2
Kommunikation +1
Beruf: Abenteurer 9
Wiederholungswürfe +1
Geschick +1
Kraft +1
Orientierung +2
Untersuchen +1
Nahkampf +1
Beruf: Barde 12
Attraktivität +2
Charme +2
Darbietung +3
Historie +2
Lesen/Schreiben +1
Beruf: Medicus 10
Gewissenhaftigkeit +1
Geschick +1
Erste Hilfe +4
Medizin +2
Beruf: Bader 7
Geschick +1
Täuschen und Betrügen +1
Erste Hilfe +2
Medizin +1
Beruf: Ritter 10
Kraft +1
Ausdauer +2
Geschick +1
Nahkampf +2
Politik +1
Reiten +1
Beruf: Abdecker 5
Resistenz +1
Attraktivität -1
Einschüchtern +1
Naturkunde +1
Medizin +1
Beruf: Bestatter 8
Ausdauer +1
Charme +1
Empathie +1
Fahren +1
Etikette +1
Beruf: Dieb 10
Geschick +2
Akrobatik +1
Heimlichkeit +3
Nahkampf +2
Beruf: Meuchler 11
Geschick +1
Schießen +2
Nahkampf +2
Täuschen und Betrügen +2
Akrobatik +2
Beruf: Bereiter 10
Geschick +2
Kraft +1
Empathie +1
Reiten +3
Zoologie +2
Beruf: Wirt 9
Auffassungsgabe +2
Kommunikation +2
Empathie +2
Beruf: Druide 10
Zauberpunkte +5
Max Arkana +3
Resistenz +1
Willenskraft +1
Zaubern +1
Naturkunde +2
Altertümer +1
Magieursprung: Elementarmagie

It is not so much for its beauty that the forest makes a claim upon men’s hearts, as for that subtle something, that quality of air that emanation from old trees, that so wonderfully changes and renews a weary spirit.
- Robert Louis Stevenson

Beruf: Hexe 10
Max Arkana +3
Zauberpunkte +5
Auffassungsgabe +1
Charme +1
Zaubern +1
Erste Hilfe +2
Magiekunde +1
Magieursprung: Verfluchungen

Eye of newt, and toe of frog, Wool of bat, and tongue of dog, Adder's fork, and blind-worm's sting, Lizard's leg, and owlet's wing,— For a charm of powerful trouble, Like a hell-broth boil and bubble. Double, double toil and trouble; Fire burn, and caldron bubble.
- William Shakespeare

Beruf: Dämonologe 10
Max Arkana +3
Zauberpunkte +5
Charme +1
Ausdauer +1
Zaubern +1
Magiekunde +1
Darbietung +1
Altertümer +1
Magieursprung: Dämonologie

The treachery of demons is nothing compared to the betrayal of an angel.
- Brenna Yovanoff

Beruf: Waldläufer 10
Max Arkana +3
Zauberpunkte +5
Ausdauer +1
Schnelligkeit +1
Magiekunde +1
Zaubern +1
Naturkunde +1
Magieursprung: Schamanismus
Beruf: Zauberer 10
Max Arkana +3
Zauberpunkte +5
Auffassungsgabe +1
Logik +1
Magiekunde +1
Zaubern +1
Mathematik +1
Magieursprung: Zauberei
Beruf: Nekrologe 10
Zauberpunkte +5
Max Arkana +3
Resistenz +1
Willenskraft +1
Heimlichkeit +1
Täuschen und Betrügen +1
Altertümer +1
Magieursprung: Nekrologie
Beruf: Seher 10
Zauberpunkte +5
Max Arkana +3
Gewissenhaftigkeit +1
Auffassungsgabe +1
Wahrnehmung +1
Magiekunde +1
Empathie +1
Magieursprung: Astrale Magie
Beruf: Priester 10

Religiös: Du bist religiös, glaubst an deine Gottheit und verteidigst deinen Glauben auch aktiv. Du darfst Anrufungen aller Art ausführen.

Erlaubt es, die Handlungen eines Priesters auszuführen.

Schicksalswürfel +1
Bildung +1
Kommunikation +2
Religion +2
Musik +2
Beruf: Mönch 7

Religiös: Du bist religiös, glaubst an deine Gottheit und verteidigst deinen Glauben auch aktiv. Du darfst Anrufungen aller Art ausführen.

Erlaubt es, die Handlungen eines Priesters auszuführen.

Kommunikation +1
Religion +2
Musik +2
Beruf: Paladin 12

Religiös: Du bist religiös, glaubst an deine Gottheit und verteidigst deinen Glauben auch aktiv. Du darfst Anrufungen aller Art ausführen.

Erlaubt es, die Handlungen eines Priesters auszuführen.

Resistenz +2
Ausdauer +2
Religion +3
Nahkampf +2
Heraldik +1
Beruf: Vampirjäger 10
Zauberpunkte +5
Max Arkana +3
Resistenz +1
Geschick +1
Zaubern +1
Tapferkeit +1
Heimlichkeit +1
Magieursprung: Weisse Magie
Beruf: Weißmagier 10
Max Arkana +3
Zauberpunkte +5
Resistenz +1
Bildung +1
Zaubern +1
Magiekunde +1
Empathie +1
Magieursprung: Weisse Magie
Beruf: Schwarzmagier 10
Zauberpunkte +5
Max Arkana +3
Bildung +1
Charme +1
Magiekunde +1
Einschüchtern +1
Zaubern +1
Magieursprung: Schwarze Magie
Beruf: Schamane 10
Zauberpunkte +5
Max Arkana +3
Willenskraft +1
Charme +1
Magiekunde +1
Empathie +1
Zaubern +1
Magieursprung: Schamanismus
Beruf: Mystiker 10
Max Arkana +3
Zauberpunkte +5
Zaubern +1
Magiekunde +1
Darbietung +1
Mythen und Legenden +2
Magieursprung: Mystizismus
Beruf: Mumienbefrieder 10
Max Arkana +3
Zauberpunkte +5
Resistenz +1
Auffassungsgabe +1
Zaubern +1
Magiekunde +1
Altertümer +1
Magieursprung: Weisse Magie
Beruf: Hermetiker 10
Max Arkana +3
Zauberpunkte +5
Logik +1
Bildung +1
Zaubern +1
Magiekunde +1
Überzeugen +1
Magieursprung: Hermetik
Beruf: Geisterbeschwörer 10
Max Arkana +3
Zauberpunkte +5
Charme +1
Magiekunde +1
Zaubern +1
Empathie +1
Mythen und Legenden +1
Magieursprung: Geisterbeschwörungen
Beruf: Chimärologe 10
Max Arkana +3
Zauberpunkte +5
Resistenz +1
Kraft +1
Magiekunde +1
Zaubern +1
Tapferkeit +1
Magieursprung: Chimärologie
Beruf: Astrologe 10
Zauberpunkte +5
Max Arkana +3
Auffassungsgabe +1
Gewissenhaftigkeit +1
Magiekunde +1
Zaubern +1
Mechanik +1
Magieursprung: Astrale Magie
Bildung: Arkane Schule 10
Max Arkana +2
Zauberpunkte +10
Bildung +1
Magiekunde +2
Zaubern +1
Bildung: Arkaner Lehrmeister 10
Zauberpunkte +15
Max Arkana +1
Willenskraft +1
Magiekunde +1
Zaubern +2

Es gibt eine Art von Zauberei, die man mühsam erlernen muß: Das ist die, wie sie im Koraktor steht, Zeichen für Zeichen und Formel um Formel. Und dann gibt es eine, die wächst einem aus der Tiefe des Herzens zu: aus der Sorge um jemanden, den man lieb hat. Ich weiß, daß das schwer zu begreifen ist - aber du solltest darauf vertrauen, Krabat.
- Otfried Preußler

Bildung: Quadrivium 18
Schicksalswürfel +2
Bildung +2
Historie +2
Politik +1
Mathematik +2
Lesen/Schreiben +2
Astronomie +2
Musik +2
Bildung: Trivium 12
Bonuswürfel +1
Bildung +2
Kommunikation +3
Rhetorik +2
Altertümer +1
Lesen/Schreiben +2
Bildung: Freisprechung 10
Bonuswürfel +2
Geschick +1
Mechanik +2
Akrobatik +1
Fahren +1
Bildung: Arkanes Studium 10
Zauberpunkte +5
Max Arkana +1
Willenskraft +1
Logik +1
Magiekunde +2
Zaubern +1
Bildung: Arkane Meditation 6
Zauberpunkte +5
Max Arkana +2
Magiekunde +2
Bildung: Militärakademie 11
Schicksalswürfel +1
Nahkampf +1
Einschüchtern +1
Erste Hilfe +1
Politik +1
Schießen +1
Kriegsführung +2

Whoever said the pen is mightier than the sword obviously never encountered automatic weapons.
- Douglas MacArthur

Bildung: Schildknappe 5
Resistenz +1
Ausdauer +1
Nahkampf +1

Wer ein guter Schildknappe gewesen ist, wird auch ein guter Statthalter sein.
- Miguel de Cervantes Saavedra

Interessen: Jagd 6
Ausdauer +1
Schießen +2
Zoologie +1
Interessen: Kunst 2
Darbietung +2
Interessen: Kultmitgliedschaft 5
Wiederholungswürfe +1
Schicksalswürfel +1
Bonuswürfel -2
Interessen: Esoterik 5
Schicksalswürfel +1
Logik -2
Täuschen und Betrügen +1
Einschüchtern +1
Heimlichkeit +1
Interessen: Geschichte 4
Historie +2
Altertümer +2
Interessen: Musik 6
Geschick +1
Darbietung +1
Musik +2
Interessen: Handarbeit 4
Geschick +2
Interessen: Heraldik 8
Gewissenhaftigkeit +2
Historie +1
Wahrnehmung +1
Heraldik +2
Interessen: Reiten 5
Fahren +1
Reiten +2
Interessen: Tanzen 6
Geschick +1
Ausdauer +1
Attraktivität +2
Interessen: Lesen 5
Gewissenhaftigkeit +1
Lesen/Schreiben +2
Interessen: Alchemie 5
Naturkunde +2
Alchemie +1

Alles ist Gift, ausschlaggebend ist nur die Menge. Alles Tun ist ein alchemistisches Zuendeführen, eine geistige Goldmachung und Kunst der Vollendung. Alles Wachsen ist Auferstehen. Auch in die Liebe muss man hineinwachsen und ihre Stunden abwarten, denn die Gewächse der Erde und die Gaben im Menschen haben ihre Zeit.
- Paracelsus

Interessen: Kochen 3
Kochen +2

My gran could do better! And she’s dead!
- Gordon Ramsay

Interessen: Arkanes Training 3
Zauberpunkte +5
Interessen: Wissbegierig 3
Bildung +2
Interessen: Krafttraining 3
Kraft +1
Charakter: Tausendsassa 6
Wiederholungswürfe +1
Bonuswürfel +2
Kommunikation +1
Charakter: Widerstandsfähig gegen Süchte 3
Gewissenhaftigkeit +1
Charakter: Raucher -5
Ausdauer -2
Attraktivität -1
Charakter: Pedantisch 5
Wiederholungswürfe +2
Gewissenhaftigkeit +1
Charakter: Spieler -5
Gewissenhaftigkeit -2
Charakter: Genügsam 4
Willenskraft +1
Gewissenhaftigkeit +1
Charakter: Blutmagie 5

Du darfst statt Arkana auch Wunden für das Ausführen von Zaubern verwenden.

Aufgrund der Natur der Blutmagie ist es nicht möglich, mit Zaubern, die durch Blutmagie gewirkt werden, Wunden zu heilen.

Zauberpunkte +5
Magiekunde +1
Charakter: Robust 4
Maximale Lebenspunkte +2
Charakter: Gewissenhaft 4
Gewissenhaftigkeit +2
Charakter: Sympathisch 5
Attraktivität +2
Charme +1
Charakter: Risikofreudig 2
Gewissenhaftigkeit -2
Resistenz +1
Auffassungsgabe +1
Charakter: Dandy 6

Eitelkeit: Du bist über alle Maßen eitel und zeigst dies auch oft und gerne.

Attraktivität +2
Charme +1
Kommunikation +1
Etikette +1
Charakter: Mauerblümchen 1
Charme -1
Attraktivität -1
Heimlichkeit +2
Kommunikation -1
Charakter: Chauvinist 2
Charme -2
Attraktivität +2
Charakter: Betrüger 5
Täuschen und Betrügen +3
Charakter: Besserwisser 4
Gewissenhaftigkeit +1
Charme -1
Überzeugen +2
Charakter: Tratschtante 2
Heimlichkeit -3
Kommunikation +3
Charakter: Egoistisch 2
Schicksalswürfel +1
Gewissenhaftigkeit -1
Charakter: Hilfsbereit 4
Charme +1
Kommunikation +1
Charakter: Säufer -5
Schicksalswürfel +1
Auffassungsgabe -2
Wahrnehmung -1
Charakter: Korrupt 3
Gewissenhaftigkeit -2
Einschüchtern +1
Täuschen und Betrügen +2
Charakter: Philanthrop 4
Attraktivität +1
Empathie +1
Charakter: Notorischer Lügner 2
Logik -1
Täuschen und Betrügen +2
Charakter: Arkane Initiation 8
Max Arkana +1
Zauberpunkte +5
Magiekunde +2
Charakter: Introvertiert 2
Schicksalswürfel +1
Gewissenhaftigkeit +1
Kommunikation -2
Charakter: Paranoid 1

Der Character ist von Natur aus Paranoid, traut niemandem voll und ganz, ist immer auf der Hut.

Bonuswürfel +1
Gewissenhaftigkeit -2
Charakter: Reaktionär -2

Der Charakter ist nicht sehr offen gegenüber "Fremden", "Neuem" und tendiert eher zu extrem konservativen Ansichten und noch reaktionäreren Weltbildern.

Charme -1
Charakter: Streithahn 6
Maximale Lebenspunkte +1
Nahkampf +1
Charakter: Meisterliches Selbstbewustsein 40

Würfelergebnisse von 1 können einmal wiederholt werden.

When you have a lot of confidence and you feel like nobody can beat you, it’s game over for everyone else.
- Jason Day

Charakter: Bücherwurm 2
Kraft -1
Bildung +1
Ausdauer -1
Auffassungsgabe +1
Allgemeinwissen +1
Charakter: Sadist 3
Charme +1
Überzeugen +1
Empathie +1
Charakter: Rational 3
Logik +1
Charakter: Einschüchternd 4
Charme -1
Einschüchtern +2
Charakter: Ekel -3

Der Charakter empfindet ausgeprägten Ekel gegen ein bestimmtes Subjekt und wird sich wenn möglich davon fern halten.

Charakter: Gerechtigkeitsfanatiker 1

Der Charakter ist militanter Gerechtigkeitsfanatiker. Wenn er im Spiel eine Situation erlebt, die er als ungerecht empfindet, kann er sich kaum kontrollieren.

Empathie +1
Charakter: Gläubig 5

Der Charakter ist besonders gläubig. Alle Effekte welche von Klerikern der selben Ausrichtung an ihm ausgeführt werden haben den doppelten Effekt. Kleriker mit dieser Gabe erhalten zudem mehr Gunstpunkte, wenn sie einen zeremoniellen Gottesdienst abhalten.

Charakter: Habgierig 4

Ein habgieriger Charakter hat zuerst immer seine persönliche Bereicherung im Sinn. Das beginnt damit, dass er gerne einmal versucht, Gold oder Belohnungen seiner Reisegruppe für sich einzustreichen. Es bedeutet aber auch eine fast magische Anziehungskraft von Gold und Wertgegenständen aller Art.

Logik +1
Täuschen und Betrügen +1
Charakter: Jähzornig -4

Ein jähzorniger Charakter fährt schnell aus der Haut und hat ein "dünnes Fell". Bei jeder Gelegenheit die für den Charakter beleidigend wirkt kann der Spielleiter einen Wurf auf Logik verlangen. Misslingt dieser, fliegen vorraussichtlich zumindest die Fäuste.

Logik -1
Charakter: Konfus -4

Ein Charakter mit diesem Charakterzug lässt sich leicht verwirren. Auf belebten Märkten oder in Menschenmengen kann der Spielleiter einen Wurf auf Orientierung verlangen, damit der Charakter nicht in Panik verfällt.

Orientierung -2
Charakter: Landei -2

Der Charakter kommt vom Land. Stand und Bildung sind nicht relevant, sobald der Charakter in eine größere Siedlung (ab 1000 Einwohner) kommt ist er verwirrt. Würfe auf Orientierung in größeren Siedlungen haben einen um 1 erhöhten Mindeswurf.

Charakter: Süchtig -4

Der Character ist nach einer gewissen Substanz süchtig, je nach Ausprägung der Sucht kann ihn der Verzicht oder die Aussicht bald verzichten zu müssen in seinem Tun beeinflussen.

Charakter: Todesbote -3

Der Charakter zieht das Unheil an. Kommt er in eine neue Region oder Gesellschaft, so muss er einen W6 Werfen. Zeigt der Wurf eine 5 oder 6, so geschieht ein Unheil, Unfall oder Ähnliches.

Charakter: Waffennarr 5
Nahkampf +1
Schießen +1
Kriegsführung +1
Charakter: Naiv -3

Naiv: Dein Charakter ist naiv. Er glaubt manchmal zu sehr an das Gute im Menschen. Immer, wenn der Charakter an den Aussagen oder Intentionen von NSC zweifelt, kann der Spielleiter ihn auf Logik würfeln lassen. Misslingt der Wurf, so glaubt der Charakter dem NSC.

Charakter: Aversion -2

Der Charakter hat eine Abneigung gegen ein bestimmtes Subjekt. Alle Würfe, die mit dem Subjekt interagieren haben einen um 1 erhöhten Mindestwurf.

Charakter: Willensstark 3
Willenskraft +2
Talent: Synästhesie 5
Auffassungsgabe +1
Wahrnehmung +2
Talent: Schlangenmensch 6
Geschick +3
Resistenz +1
Talent: Eiskalte Händchen 2
Attraktivität -1
Einschüchtern +1
Talent: Glück 4

Der Charakter kann zweimal pro Sitzung bis zu 3 Würfel neu werfen oder diese von einem Gefährten neu werfen lassen.

Talent: Athletisch 6
Geschick +2
Ausdauer +2
Talent: Empathisch 5
Empathie +3
Talent: Tierempathie 6

Der Mindestwurf ist bei allen Würfen, die Tiere involvieren, um 2 verringert.

Empathie +1
Talent: Guter Redner 5
Kommunikation +3
Talent: Starkes Immunsystem 5
Resistenz +3
Talent: Guter Schläfer 3
Rast Mindestwurf -1
Gewissenhaftigkeit +1
Talent: Photographisches Gedächtnis 6
Logik +1
Wahrnehmung +1
Orientierung +2
Talent: Führer 5

Der Charakter darf in jeder Kampfrunde eine Aktion an einen befreundeten Charakter weitergeben statt sie selbst zu verwenden.

Bonuswürfel +1
Ausdauer +1
Auffassungsgabe +1
Talent: Kraftpaket 5
Kraft +2
Einschüchtern +1
Talent: Guter Werfer 5
Werfen +3
Talent: Bauernfänger 8

Der Charakater kann eine Person in Sicht dazu bringen einen seiner Wiederholungswürfe auf einen gerade geworfenen Wurf anzuwenden. Hierzu muss der Charakter einen Bonus- oder Schicksalswürfel ausgeben.

Wiederholungswürfe +1
Talent: Joker 10

Der Charakter hat die Fähigkeit von besonderen Würfen zu profitieren. Wann immer der Spieler außerhalb des Kampfes eine der folgenden Würfelfiguren würfelt tritt der angegebene Effekt in Kraft:

  • Dreierpasch - Der Charakter erhält einen Bonuswürfel
  • Kleine Straße - Der Charakter erhält sofort 1 Boost
  • Full House - Der Charakter erhält einen Schicksalswürfel
  • Große Straße - Der Charakter findet einen Gegenstand in seinem Gepäck wieder (der Spieler sucht sich einen Gegenstand aus und fügt ihn seinem Gepäck hinzu)
  • Vierpasch - Der Charakter erhält +1 Aktion in jeder Runde des nächsten Kampfes
  • Fünferpasch - Die Gruppe des Charakters erhält eine zusätzliche Runde vor den Gegnern im nächsten Kampf

Es gilt bei einem Wurf jeweils das höchste zu erreichende Muster. 5, 4, 3, 3, 3, 2, 1 ist also eine große Strasse, aber kein Dreierpasch.

As you know, madness is like gravity...all it takes is a little push.
- The Joker

Talent: Gut ausgerüstet 5

Der Charakter kann einen Gegenstand in seinem Gepäck finden, auch wenn dieser sich nicht darin befindet. Hierzu verzeichnet der Spieler bei dem Charakter eine Wunde und wirft einen W6:

  • 1-2: Der gewünschte Gegenstand konnte nicht gefunden werden
  • 3-5: Ein ähnlich nützlicher Gegenstand konnte gefunden werden
  • 6: Der Charakter konnte exakt den Gegenstand im Gepäck finden

With a little bit of imagination, anything is possible.
- MacGyver

Talent: Geschickter Kämpfer 10
Aktionen +1

Everyone has a plan until they’ve been hit.
- Joe Lewis

Talent: Scharfschütze 8

Einmal pro Runde kann jede 1 eines Schiessen Wurfs neu gewürfelt werden

Benötigt einen Schiessen Wert von 5 oder mehr

Orientierung +1
Schießen +1
Kriegsführung +1
Talent: Kritische Treffer 10

Der zu erreichende Mindestwurf für kritische Treffer ist um eins verringert. Dies gilt nur für kritische Treffer, aber nicht für megakritische Treffer.

Talent: Inspirierender Anführer 15

Als eine Aktion im Kampf kannst du auf deinen Überzeugen Wert würfeln. Eine Mitglied deiner Gruppe bekommt zusätzliche Erfolge in der Höhe deiner Erfolge oder mindestens 1

Charme +1
Überzeugen +1
Talent: Taschenspieler Trick 8

Als eine Reaktion im Kampf kannst du auf deine Täuschen Fähigkeit würfeln. Ein Gegner verliert soviele Erfolge wie du Erfolge erziehlst

Benötigt eine Täuschen Fähigkeit von 3 oder höher

Talent: Adlerauge 7

Reichweiten von Fernkampfwaffen sind um 25% erhöht.

Talent: Ausweichen 10
Ausweichen +2

Knowing where the trap is—that's the first step in evading it.
- Frank Herbert, Dune

Talent: Magisch Begabt 4
Max Arkana +2

Scientists have calculated that the chances of something so patently absurd actually existing are millions to one. But magicians have calculated that million-to-one chances crop up nine times out of ten
- Terry Pratchett

Talent: Tiefe Konzentration 6
Max Arkana +3
Talent: Haudegen 4
Nahkampf +1
Schießen +1
Talent: Läufer 6
Schnelligkeit +1
Ausdauer +1
Talent: Akrobat 3
Akrobatik +2
Talent: Meisterliche Präsenz 40

Der Mindestwurf des Charakters ist um 1 verringert.

Mindestwurf -1

Ah, mastery... what a profoundly satisfying feeling when one finally gets on top of a new set of skills... and then sees the light under the new door those skills can open, even as another door is closing.
- Gail Sheehy

Talent: Meisterliche Zuversicht 40

im Sinne der Exploding Dice Regel wird jedes Mal, wenn eine 6 auf einem Würfel geworfen wurde, ein Erfolg zu den Erfolgen des Wurfs hinzugefügt.

With realization of one’s own potential and self-confidence in one’s ability, one can build a better world.
- The Dalai Lama

Talent: Verführungskünstler 10

Bei jeder Charme-Probe zur Betörung 4 Bonus sowie 2 Bonuswürfel für alle Proben auf Attraktivität.

Talent: Schlossknacken 4
Schlossknacken +2
Talent: Erste Hilfe 4
Erste Hilfe +2

Our real enemy is not our neighboring country; it's hunger, cold, poverty, ignorance, superstition and prejudice.
- Henry Dunant

Talent: Preschen 6

Immer, wenn der Charakter im Kampf die "Laufen" Aktion nutzt kann er einen Akrobatikwurf machen, um weitere Meter voran zu kommen. Gelingt dieser Wurf, so darf er sich gemäß den Erfolgen weiter bewegen als seine Laufen Reichweite.

Zeigt der Wurf keinen Erfolg, so stolpert der Charakter, und gilt als Liegend. Er muss eine Aktion aufwenden, um wieder auf die Beine oder in die Hocke zu kommen.

Schnelligkeit +1
Talent: Trainierter Schwertarm 5
Kraft +2
Nahkampf +1

"Nur hartes Training und unbändige Disziplin sorgen für Tod und Verderben in einem flüssigen Streich"

Talent: Geschickt 4
Geschick +2
Talent: Gewissenhaft 4
Gewissenhaftigkeit +2
Talent: Guter Schütze 3
Schießen +1
Talent: Eins mit der Magie 10
Zauberpunkte +15
Talent: Arkane Erholung 10

Einmal am Tag kannst du außerhalb einer Rast deine Verbindung zur Magie erneuern und dein Arkana auffüllen. Dazu musst du etwa eine Stunde Ruhe finden, um dich auf den Fluss der Magie zu konzentrieren.

Würfel auf deinen Magiekunde Wert und fülle mit der Hälfte der Erfolge deine Arkana auf.

Talent: Arkane Meisterschaft 40
Max Arkana +4
Zauberpunkte +50
Talent: Medizin 5
Erste Hilfe +1
Medizin +2
Talent: Besondere Wachsamkeit 10

Zu Beginn eines Kampfes erhält der Charakter eine Aktion, welche allerdings nur zum Reagieren verwendet werden kann. Sobald der Charakter in der ersten Kampfrunde an der Reihe ist überschreiben seine Aktionen diese zusätzliche Aktion.

Talent: Verhör 6
Einschüchtern +1
Empathie +1
Verhören +2
Talent: Tarnen und Verstecken 4
Heimlichkeit +2
Talent: Zauberei 7
Zauberpunkte +5
Magieursprung: Zauberei
Talent: Weiße Magie 7
Zauberpunkte +7
Magieursprung: Weisse Magie
Talent: Schwarze Magie 7
Zauberpunkte +5
Magieursprung: Schwarze Magie
Talent: Elementarmagie 7
Zauberpunkte +5
Magieursprung: Elementarmagie
Talent: Schamanismus 7
Zauberpunkte +7
Magieursprung: Schamanismus
Talent: Sanuine Magie 7
Zauberpunkte +5
Magieursprung: Sanguine Magie
Talent: Nekrologie 7
Zauberpunkte +5
Magieursprung: Nekrologie
Talent: Mystizismus 7
Zauberpunkte +5
Magieursprung: Mystizismus
Talent: Hermetik 7
Zauberpunkte +5
Magieursprung: Hermetik
Talent: Geisterbeschwörungen 7
Zauberpunkte +5
Magieursprung: Geisterbeschwörungen
Talent: Dämonologie 7
Zauberpunkte +5
Magieursprung: Dämonologie
Talent: Astrale Magie 7
Zauberpunkte +5
Magieursprung: Astrale Magie
Talent: Chimärologie 7
Zauberpunkte +5
Magieursprung: Chimärologie
Talent: Guter Looter 6

Der Charakter kann bei einem Untersuchenwurf durch einen kritischen Erfolg besonders interessante Dinge entdecken.

Talent: Arkanes Naturtalent 6
Zauberpunkte +5
Max Arkana +2
Talent: Schmerz ignorieren 7

Einmal pro Kampf kann auf Resistenz geworfen werden. Bei Erfolg wird der Schaden einer Angriffsquelle in dieser Aktion komplett verhindert. Dieser Wurf benötigt keine Aktion.

Talent: Verfluchungen 7
Zauberpunkte +7
Magieursprung: Verfluchungen
Talent: Intelligent 4
Logik +1
Bildung +1

Phantasie ist wichtiger als Wissen, denn Wissen ist begrenzt.
- Albert Einstein

Talent: Agil 3
Schnelligkeit +1
Talent: Schildmeisterschaft 10

Der Charakter kann meisterhaft mit Schilden umgehen. Das Schild kann für einen Schildblock mit einer statt mit zwei Aktionen bereit gemacht werden.

Talent: Klingentanz 15

Der Charakter ist geübt im beidhändigen Kampf mit zwei Waffen. Der Mindestwurf für den Angriff mit der Sekundärwaffe ist nicht mehr um eins erhöht.

Talent: Schildtraining 5

Der Character hat gelernt einen Schild effizent im Kampf zu führen.

Dies erlaubt dem Charakter, Angriffe mit einem Schild auch gemäß der Regel "Nahkampfangriffe parieren" zu parieren. Hierzu wird wahlweise Kraft oder Geschick als Fertigkeitswert verwendet.

Talent: Gelegenheitsangriff 10

Der Charakter kann einmal pro Kampfrunde als Reaktion einen Angriff gegen einen Gegner ausführen, wenn dieser durch Bewegung den Wirkungsbereich (Reichweite) seiner Nahkampfwaffe verlässt. Dafür wird keine Aktion verwendet.

Lebensumstände: Waise 4
Schicksalswürfel +1
Resistenz +1
Lebensumstände: Verlust eines Körperteils 1
Schicksalswürfel +1
Attraktivität -1
Geschick -1
Lebensumstände: Alleinerziehend 4
Willenskraft +1
Tapferkeit +1
Lebensumstände: Unglücklich verliebt 3
Willenskraft +1
Lebensumstände: Klosterleben 5
Gewissenhaftigkeit +1
Naturkunde +1
Religion +2
Kommunikation -1
Lebensumstände: Eremit 2
Charme -1
Orientierung +1
Kommunikation -1
Wahrnehmung +1
Lebensumstände: Obdachlos 5

Begleiter: Du darfst einen tierischen Begleiter auswählen, welcher als Vertrauter gilt und dich auf Schritt und Tritt begleitet.

Resistenz +3
Attraktivität -1
Nahkampf +1
Lebensumstände: Witwer 5
Bonuswürfel +1
Tapferkeit +2
Lebensumstände: Verlust eines Familienmitgliedes 5
Schicksalswürfel +1
Tapferkeit +2
Lebensumstände: Adelig 9
Maximale Lebenspunkte +1
Nahkampf +1
Täuschen und Betrügen +1
Kommunikation +2
Lesen/Schreiben +2
Lebensumstände: Entstellt 4
Attraktivität -1
Charme -1
Tapferkeit +2
Einschüchtern +2
Lebensumstände: Wanderjahre 7
Bildung +1
Tapferkeit +2
Mechanik +1
Orientierung +1
Lebensumstände: Guru 7
Attraktivität +2
Charme +1
Kommunikation +2
Lebensumstände: Leibeigener 5

Obrigkeitshörig: Du befolgst jeden Befehl deines Vorgesetzten, ohne weiter darüber nachzudenken.

Auffassungsgabe +2
Heimlichkeit +1
Lebensumstände: Gesucht 4

Rivale: Du hast einen Rivalen. Irgendjemand konkurriert mit dir, sei es auf einer beruflichen, professionellen oder tödlichen Ebene.

Schicksalswürfel +1
Gewissenhaftigkeit +1
Lebensumstände: Magische Begegnung 5
Zauberpunkte +5
Lebensumstände: Kontakt Organisiertes Verbrechen 5

Der Charakter hat einen Kontakt zum organisierten Verbrechen. (Ausmass in Absprache mit dem Spielleiter.)

I know people.

Lebensumstände: Kontakt Dealer 4

Der Charakter hat einen Kontakt zu einem Dealer. (Ausmass in Absprache mit dem Spielleiter.)

Lebensumstände: Kontakt Gerichtbarkeit 3

Der Charakter hat einen Kontakt zur Gerichtsbarkeit. (Ausmass in Absprache mit dem Spielleiter.)

Lebensumstände: Borkenhaut 3
Schutz +1
Schnelligkeit -1
Lebensumstände: Segen des Waldgeistes 6
Zauberpunkte +8
Lebensumstände: Vampir 8

Vampir: Du bist ein Untoter. Dieser Umstand sorgt dafür, dass du zu einem Haufen Staub zerfällst wenn du stirbst. Ein Tropfen Blut kann dich dann immer wieder beleben. Der Aufenthalt in direktem Sonnenlicht lässt dich pro Stunde eine direkte Wunde hinnehmen. Wenn du eine Gottheit hast, kannst du die Handlungen eines Priesters ausführen und seine Gunst erbitten.

Erlaubt es, die Handlungen eines Priesters auszuführen.

Maximale Lebenspunkte +2
Altertümer +2