Weiße Magie

Der Ursprung der weißen Magie ist weitestgehend unbekannt, wird jedoch der Titanin Dilae direkt zugesprochen. Wirken der weißen Magie ist seit dem zweiten Zeitalter bekannt, die Ursprünge führen weit vor die Existenz von Magieschulen oder Akademien zurück. Weiße Magie kennt nur defensive oder heilende Zauber. Mit der weißen Magie kann kein Schaden verursacht werden. Sie vermag es jedoch, Untote zu bannen und wirksame Sprüche gegen das Volk der Echse zu wirken.

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Weiße Magie Weiße Magie

Der Ursprung der weißen Magie ist weitestgehend unbekannt, wird jedoch der Titanin Dilae direkt zugesprochen. Wirken der weißen Magie ist seit dem zweiten Zeitalter bekannt, die Ursprünge führen weit vor die Existenz von Magieschulen oder Akademien zurück. Weiße Magie kennt nur defensive oder heilende Zauber. Mit der weißen Magie kann kein Schaden verursacht werden. Sie vermag es jedoch, Untote zu bannen und wirksame Sprüche gegen das Volk der Echse zu wirken.

Die Kunst der weißen Magie ist überall in Tirakan bekannt und akzeptiert, und selbst in Zeiten der Inquisition Magica konnten sich einige weiße Schulen behaupten. Weißmagier sind in der Regel bekannte und angesehene Persönlichkeiten, und genießen einen hohen Stand in der Gesellschaft.

Zu den bekannten Weißmagiern gehören Neron von Alderslehen und der Toraner Albert von Finkelstein.

Zauber

Wehrlose Gestalt

5 Arkana - Illusion

Der Zaubernde wirkt für 5*Stärke Minuten absolout harmlos. Je nach Erscheinung erscheint er wie ein gebrechlicher alter, kranker Mann, eine wehrlose Frau oder Ähnlichem.

Ursprung: Weisse Magie
Zaubern: Schnelligkeit
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: 5*Stärke Minuten

Überlicht

5 Licht - Kontrolle

Dem Zaubernden ist es möglich ca. Stärke*2 Sekunden stattgefundenen Wirkungen in einer Reichweite von 15 Schritt zuvor zu kommen. Es ist ihm so möglich z.B. ein Glas noch zu fangen obwohl es bereits am Boden zerschellt.

Ursprung: Weisse Magie
Zaubern: Willenskraft
Arkana:
Reichweite: 15
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Magier erkennen

3 Arkana - Weissagung

Der Zaubernde kann die magische Begabung und die Ausrichtung einer Person in seinem Sichtfeld erkennen. Der Beobachtete wirft einen Willenskraft Wurf. Erreicht er Erfolge entsprechend der Stärke des Zaubers, so bleibt seine magische Begabung verborgen.

Ursprung: Weisse Magie
Zaubern: Auffassungsgabe
Arkana:
Reichweite: 200
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Schutzwand

5 Erde - Beschwörung

Der Zaubernde erzeugt um sich herum eine Schutzwand die dem Zaubernden Schutz entsprechend der Stärke des Zaubers bietet.

Die Wand hält Stärke*2 Wunden aus. Die Schutzwand kann nur durch magische Waffen oder Zauber beschädigt werden, auf diese Weise kann sie vorzeitig auf 0 abgetragen werden.

Die Wand bleibt Stärke Kampfrunden bestehen.

Ursprung: Weisse Magie
Zaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Runden

Niedere Untote bannen

9 Licht - Widerrufung

Aus der Hand des Zaubernden entfährt ein grellend weisser Lichtblitz, der auf bis zu Stärke Untote einschlägt. Diese zerbersten sofort und hinterlassen nichts als einen rauchenden Haufen Gebeine. Der Zauber wirkt nur bei niederen Untoten wie Zombies, Skeletten, oder niederen Vampiren. Höheren Untoten wie z.B. höhere Vampire oder Werwesen fügt er erheblichen Schaden zu (Stärke*3 Wunden).

Ursprung: Weisse Magie
Zaubern: Logik
Arkana:
Reichweite: 10
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Magie bannen

3 Arkana - Widerrufung

Der Zaubernde erzeugt einen Stärke*2 Meter großen Magiebannkreis. Keine Magie oder magische Handlung kann in diesem Umkreis gewirkt werden. Bestehende Zauber verfallen sofort, mit ausnahme des Zaubers "Magie bannen".

Der Kreis bleibt 5 Minuten bestehen.

Ursprung: Weisse Magie
Zaubern: Logik
Arkana:
Reichweite: 0
Form: Kreis
Aktionen: 1
Dauer: 5 Minuten

Lüge erkennen

5 Geist - Weissagung

Der Zaubernde erkennt ob sein Gegenüber lügt oder nicht. Es können bis zu Stärke Aussagen des Beobachteten geprüft werden.

Ursprung: Weisse Magie
Zaubern: Auffassungsgabe
Arkana:
Reichweite: 3
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Lichtkreis

3 Licht - Beschwörung

Der Zaubernde erzeugt einen hellen Lichtkreis von Stärke*2 Metern Umkreis um sich herum. Der Kreis bleibt 15 Minuten bestehen.

Ursprung: Weisse Magie
Zaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 0
Form: Kreis
Aktionen: 1
Dauer: 15 Minuten

Lichtgeschwind

11 Licht - Transmutation

Der Zaubernde beginnt mit einer Geschwindigkeit gleich der des Lichtes zu laufen. Für Umstehende scheint er sich in Luft aufzulösen, in Wahrheit aber sprintet er mit unfassbarer Geschwindigkeit, nimmt seine Umgebung aber wahr als würde er lediglich schnell laufen. Es ist dem Zaubernden möglich über jegliches, begehbares Terrain zu laufen, so kann er beispielsweise einen kompletten Kontinent in der Zeit eines Augenschlages durchqueren. Es ist ihm nicht möglich während des Laufens eine andere Handlung zu vollziehen.

Der Zauber wirkt eine Sekunde lang.

Ursprung: Weisse Magie
Zaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Lichtattacke

5 Licht - Schaden

Das Opfer wird von gleissend hellem Licht geblendet und ist für Stärke Kampfrunden vollkommen orientierungslos und zu keiner Handlung in der Lage. Das Opfer nimmt einen Treffer hin.

Ursprung: Weisse Magie
Zaubern: Kraft
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Runden

Kerze

3 Feuer - Beschwörung

Der Zaubernde entzündet bis zu Stärke*3 Kerzen.

Ursprung: Weisse Magie
Zaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Höhere Untote bannen

13 Licht - Widerrufung

Aus den Händen des Zaubernden entfährt eine grellend weisse Lichtwand, die auf einen Untoten zugleitet. Dieser lodert in Flammen auf und erleidet dabei unvorstellbare Qualen (man sagt er durchlebe alle Qualen seiner Opfer auf einmal). Ausser einem Haufen Asche bleibt von dem Höheren Untoten nichts mehr übrig. Die Lichtwand hat etwa eine Breite von Stärke*3 Metern, es ist auch möglich mehrere niedere Untote zu vernichten, die von der Wand getroffen werden, jedoch nur einen höheren Untoten. Weitere höhere Untote, die sich neben dem Opfer befinden, erleiden Stärke*2 Wunden.

Ursprung: Weisse Magie
Zaubern: Logik
Arkana:
Reichweite: 0
Form: Wand
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Guter Freund

7 Geist - Kontrolle

Der Zaubernde lässt das Opfer glauben, dass er ein guter Freund von ihm ist, ja sogar einer seiner Besten. Er erzählt im bereitwillig alles, was er auch seinem besten Freund erzählen würde. Nach Beenden des Zaubers kann das Opfer sich nicht erklären warum er dies getan hat.

Das Opfer des Zaubers wirft auf seine Willenskraft. Erreicht er Erfolge in Höhe der Stärke des Zaubers, so ist der Zauber fehlgeschlagen, und das Opfer hat Kenntnis von dem Versuch der Verzauberung.

Ursprung: Weisse Magie
Zaubern: Willenskraft
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke*2 W6 Minuten

Geister bannen

5 Arkana - Widerrufung

Der Zaubernde bannt bis zu Stärke Geisterwesen, die sich in einem definiertem Gebiet aufhalten (Haus/Tempel/Waldstück). Er muss dabei die Geisterwesen zumindestens gedanklich fixieren.

Die Geister werfen Würfel entsprechend ihrer verbleibenden Wunden. Erreichen sie so viele Erfolge wie die Stärke des Zaubers ist, so bleiben sie von dem Bann unberührt.

Ursprung: Weisse Magie
Zaubern: Logik
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Furchteinflößende Gestalt

3 Geist - Illusion

Der Zaubernde erscheint vor den Umstehenden als furchteinflössender Magier. Blitze zucken um ihn herum und Wind lässt seine Kleider aufwallen. Jeder der vorhatte sich dem Begabten zu nähern muss einen Willenskraft-Wurf mit Stärke Erfolgen bestehen.

Ursprung: Weisse Magie
Zaubern: Schnelligkeit
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke*2 W6 Minuten (Benötigt Konzentration)

Verschwimmen

5 Licht - Transmutation

Der Zauberne bricht das Licht um sich und lässt sein Form verschwimmen. Für Zauberstärke Runden sind Angriffe gegen ihn erschwert (Mindestwurf +1).

Ursprung: Weisse Magie
Zaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 1
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Runden

Flüche Bannen

4 Geist - Widerrufung

Der Zaubernde bannt einen Fluch. Der Mindestwurf der Probe ist um die Stärke des Fluch Zaubers erschwert.

Ursprung: Weisse Magie
Zaubern: Logik
Arkana:
Reichweite: 10
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Heilung

5 Blut - Heilung

Der Zaubernde heilt das Ziel für Stärke*2 Wunden.

Ursprung: Weisse Magie
Zaubern: Gewissenhaftigkeit
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Neronstatue

3 Licht - Illusion

Der Begabte läßt eine transparente Statue erscheinen, die nach dem Vorbild - einer Statue des jungen Neron im Zentrum der Neronitenniederlassung - geformt ist. Dadurch dass nie ein Neroniete den lebendigen Neron gesehen hat, wirkt sie auch dementsprechend statisch und leblos. Je nach Willen des Zaubernden hat die Statue eine Größe von 10cm bis lebensgroß.

Ursprung: Weisse Magie
Zaubern: Schnelligkeit
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: 1 Stunden

Schwarzmagus erkennen

3 Geist - Weissagung

Der Magus kann bis zu 1W6 Tage die Gesinnung, wie auch Ausrichtung eines jeden Magiers, den er sieht, erkennen. Versperrt sich ein Magier dieser Untersuchung durch seine Magiekunde, so durchleuchtet der Weissmagier immer noch seinen Gesinnungswert. Der Spruch ist vor allem gegen sein schwarzmagisches Gegenstück Weissmagus konzipiert, er neutralisiert diesen Zauber völlig.

Ursprung: Weisse Magie
Zaubern: Auffassungsgabe
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: 1W6 Tage

Verwandlung beenden

5 Blut - Transmutation

Der Zaubernde bannt eine vor ihm stattfindende Verwandlung. Der Verwandelnde darf mit seinem Magiekunde Wert gegen den Bann des Zaubernden würfeln, wobei der Mindestwurf des Zaubers um die Stärke des "Verwandlung beenden" Zaubers erhöht ist. Zeigt der Wurf einen Erfolg, so bleibt die Verwandlung bestehen.

Ursprung: Weisse Magie
Zaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort