Der Ursprung der weißen Magie ist weitestgehend unbekannt, wird jedoch der Titanin Dilae direkt zugesprochen. Wirken der weißen Magie ist seit dem zweiten Zeitalter bekannt, die Ursprünge führen weit vor die Existenz von Magieschulen oder Akademien zurück. Weiße Magie kennt nur defensive oder heilende Zauber. Mit der weißen Magie kann kein Schaden verursacht werden. Sie vermag es jedoch, Untote zu bannen und wirksame Sprüche gegen das Volk der Echse zu wirken.
Die Kunst der weißen Magie ist überall in Tirakan bekannt und akzeptiert, und selbst in Zeiten der Inquisition Magica konnten sich einige weiße Schulen behaupten. Weißmagier sind in der Regel bekannte und angesehene Persönlichkeiten, und genießen einen hohen Stand in der Gesellschaft.
Zu den bekannten Weißmagiern gehören Neron von Alderslehen und der Toraner Albert von Finkelstein.
Zauber
Wehrlose Gestalt
5 Arkana - Illusion
Der Zaubernde wirkt für 5*Stärke Minuten absolout harmlos. Je nach Erscheinung erscheint er wie ein gebrechlicher alter, kranker Mann, eine wehrlose Frau oder Ähnlichem.
Ursprung: Weisse MagieZaubern: Schnelligkeit
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: 5*Stärke Minuten
Überlicht
5 Licht - Kontrolle
Dem Zaubernden ist es möglich ca. Stärke*2 Sekunden stattgefundenen Wirkungen in einer Reichweite von 15 Schritt zuvor zu kommen. Es ist ihm so möglich z.B. ein Glas noch zu fangen obwohl es bereits am Boden zerschellt.
Ursprung: Weisse MagieZaubern: Willenskraft
Arkana:
Reichweite: 15
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort
Magier erkennen
3 Arkana - Weissagung
Der Zaubernde kann die magische Begabung und die Ausrichtung einer Person in seinem Sichtfeld erkennen. Der Beobachtete wirft einen Willenskraft Wurf. Erreicht er Erfolge entsprechend der Stärke des Zaubers, so bleibt seine magische Begabung verborgen.
Ursprung: Weisse MagieZaubern: Auffassungsgabe
Arkana:
Reichweite: 200
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort
Schutzwand
5 Erde - Beschwörung
Der Zaubernde erzeugt um sich herum eine Schutzwand die dem Zaubernden Schutz entsprechend der Stärke des Zaubers bietet.
Die Wand hält Stärke*2 Wunden aus. Die Schutzwand kann nur durch magische Waffen oder Zauber beschädigt werden, auf diese Weise kann sie vorzeitig auf 0 abgetragen werden.
Die Wand bleibt Stärke Kampfrunden bestehen.
Ursprung: Weisse MagieZaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Runden
Niedere Untote bannen
9 Licht - Widerrufung
Aus der Hand des Zaubernden entfährt ein grellend weisser Lichtblitz, der auf bis zu Stärke Untote einschlägt. Diese zerbersten sofort und hinterlassen nichts als einen rauchenden Haufen Gebeine. Der Zauber wirkt nur bei niederen Untoten wie Zombies, Skeletten, oder niederen Vampiren. Höheren Untoten wie z.B. höhere Vampire oder Werwesen fügt er erheblichen Schaden zu (Stärke*3 Wunden).
Ursprung: Weisse MagieZaubern: Logik
Arkana:
Reichweite: 10
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort
Magie bannen
3 Arkana - Widerrufung
Der Zaubernde erzeugt einen Stärke*2 Meter großen Magiebannkreis. Keine Magie oder magische Handlung kann in diesem Umkreis gewirkt werden. Bestehende Zauber verfallen sofort, mit ausnahme des Zaubers "Magie bannen".
Der Kreis bleibt 5 Minuten bestehen.
Ursprung: Weisse MagieZaubern: Logik
Arkana:
Reichweite: 0
Form: Kreis
Aktionen: 1
Dauer: 5 Minuten
Lüge erkennen
5 Geist - Weissagung
Der Zaubernde erkennt ob sein Gegenüber lügt oder nicht. Es können bis zu Stärke Aussagen des Beobachteten geprüft werden.
Ursprung: Weisse MagieZaubern: Auffassungsgabe
Arkana:
Reichweite: 3
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort
Lichtkreis
3 Licht - Beschwörung
Der Zaubernde erzeugt einen hellen Lichtkreis von Stärke*2 Metern Umkreis um sich herum. Der Kreis bleibt 15 Minuten bestehen.
Ursprung: Weisse MagieZaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 0
Form: Kreis
Aktionen: 1
Dauer: 15 Minuten
Lichtgeschwind
11 Licht - Transmutation
Der Zaubernde beginnt mit einer Geschwindigkeit gleich der des Lichtes zu laufen. Für Umstehende scheint er sich in Luft aufzulösen, in Wahrheit aber sprintet er mit unfassbarer Geschwindigkeit, nimmt seine Umgebung aber wahr als würde er lediglich schnell laufen. Es ist dem Zaubernden möglich über jegliches, begehbares Terrain zu laufen, so kann er beispielsweise einen kompletten Kontinent in der Zeit eines Augenschlages durchqueren. Es ist ihm nicht möglich während des Laufens eine andere Handlung zu vollziehen.
Der Zauber wirkt eine Sekunde lang.
Ursprung: Weisse MagieZaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort
Lichtattacke
5 Licht - Schaden
Das Opfer wird von gleissend hellem Licht geblendet und ist für Stärke Kampfrunden vollkommen orientierungslos und zu keiner Handlung in der Lage. Das Opfer nimmt einen Treffer hin.
Ursprung: Weisse MagieZaubern: Kraft
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Runden
Kerze
3 Feuer - Beschwörung
Der Zaubernde entzündet bis zu Stärke*3 Kerzen.
Ursprung: Weisse MagieZaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort
Höhere Untote bannen
13 Licht - Widerrufung
Aus den Händen des Zaubernden entfährt eine grellend weisse Lichtwand, die auf einen Untoten zugleitet. Dieser lodert in Flammen auf und erleidet dabei unvorstellbare Qualen (man sagt er durchlebe alle Qualen seiner Opfer auf einmal). Ausser einem Haufen Asche bleibt von dem Höheren Untoten nichts mehr übrig. Die Lichtwand hat etwa eine Breite von Stärke*3 Metern, es ist auch möglich mehrere niedere Untote zu vernichten, die von der Wand getroffen werden, jedoch nur einen höheren Untoten. Weitere höhere Untote, die sich neben dem Opfer befinden, erleiden Stärke*2 Wunden.
Ursprung: Weisse MagieZaubern: Logik
Arkana:
Reichweite: 0
Form: Wand
Aktionen: 1
Dauer: Sofort
Guter Freund
7 Geist - Kontrolle
Der Zaubernde lässt das Opfer glauben, dass er ein guter Freund von ihm ist, ja sogar einer seiner Besten. Er erzählt im bereitwillig alles, was er auch seinem besten Freund erzählen würde. Nach Beenden des Zaubers kann das Opfer sich nicht erklären warum er dies getan hat.
Das Opfer des Zaubers wirft auf seine Willenskraft. Erreicht er Erfolge in Höhe der Stärke des Zaubers, so ist der Zauber fehlgeschlagen, und das Opfer hat Kenntnis von dem Versuch der Verzauberung.
Ursprung: Weisse MagieZaubern: Willenskraft
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke*2 W6 Minuten
Geister bannen
5 Arkana - Widerrufung
Der Zaubernde bannt bis zu Stärke Geisterwesen, die sich in einem definiertem Gebiet aufhalten (Haus/Tempel/Waldstück). Er muss dabei die Geisterwesen zumindestens gedanklich fixieren.
Die Geister werfen Würfel entsprechend ihrer verbleibenden Wunden. Erreichen sie so viele Erfolge wie die Stärke des Zaubers ist, so bleiben sie von dem Bann unberührt.
Ursprung: Weisse MagieZaubern: Logik
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort
Furchteinflößende Gestalt
3 Geist - Illusion
Der Zaubernde erscheint vor den Umstehenden als furchteinflössender Magier. Blitze zucken um ihn herum und Wind lässt seine Kleider aufwallen. Jeder der vorhatte sich dem Begabten zu nähern muss einen Willenskraft-Wurf mit Stärke Erfolgen bestehen.
Ursprung: Weisse MagieZaubern: Schnelligkeit
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke*2 W6 Minuten (Benötigt Konzentration)
Verschwimmen
5 Licht - Transmutation
Der Zauberne bricht das Licht um sich und lässt sein Form verschwimmen. Für Zauberstärke Runden sind Angriffe gegen ihn erschwert (Mindestwurf +1).
Ursprung: Weisse MagieZaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 1
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Runden
Flüche Bannen
4 Geist - Widerrufung
Der Zaubernde bannt einen Fluch. Der Mindestwurf der Probe ist um die Stärke des Fluch Zaubers erschwert.
Ursprung: Weisse MagieZaubern: Logik
Arkana:
Reichweite: 10
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort
Heilung
5 Blut - Heilung
Der Zaubernde heilt das Ziel für Stärke*2 Wunden.
Ursprung: Weisse MagieZaubern: Gewissenhaftigkeit
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort
Neronstatue
3 Licht - Illusion
Der Begabte läßt eine transparente Statue erscheinen, die nach dem Vorbild - einer Statue des jungen Neron im Zentrum der Neronitenniederlassung - geformt ist. Dadurch dass nie ein Neroniete den lebendigen Neron gesehen hat, wirkt sie auch dementsprechend statisch und leblos. Je nach Willen des Zaubernden hat die Statue eine Größe von 10cm bis lebensgroß.
Ursprung: Weisse MagieZaubern: Schnelligkeit
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: 1 Stunden
Schwarzmagus erkennen
3 Geist - Weissagung
Der Magus kann bis zu 1W6 Tage die Gesinnung, wie auch Ausrichtung eines jeden Magiers, den er sieht, erkennen. Versperrt sich ein Magier dieser Untersuchung durch seine Magiekunde, so durchleuchtet der Weissmagier immer noch seinen Gesinnungswert. Der Spruch ist vor allem gegen sein schwarzmagisches Gegenstück Weissmagus konzipiert, er neutralisiert diesen Zauber völlig.
Ursprung: Weisse MagieZaubern: Auffassungsgabe
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: 1W6 Tage
Verwandlung beenden
5 Blut - Transmutation
Der Zaubernde bannt eine vor ihm stattfindende Verwandlung. Der Verwandelnde darf mit seinem Magiekunde Wert gegen den Bann des Zaubernden würfeln, wobei der Mindestwurf des Zaubers um die Stärke des "Verwandlung beenden" Zaubers erhöht ist. Zeigt der Wurf einen Erfolg, so bleibt die Verwandlung bestehen.
Ursprung: Weisse MagieZaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort