Hermetik ist die hohe Kunst der Magie, und damit das Gegenstück zur Zauberei. Magier, die Begabten der Hermetik, sind zumeist angesehene Leute und haben eine lange Ausbildung hinter sich. Die Hermetik geht davon aus, dass Magie in jeder Form beherrschbar ist, und so werden die Zauber der Hermetik in Akademien gelehrt und in Büchern aufgeschrieben.
Den Hermetikern ist es generell möglich einen jeden Zauber, egal welcher Ausrichtung, zu analysieren und letzendlich auch zu beherrschen. Je nach Aurichtung und Komplexität geht dem ein intensives Studium des jeweiliges Zaubers voraus und kann von wenigen Wochen, über Monate, bis hin zu einem Lebenswerk andauern. Der Arbeit des Hermetikers liegt dabei immer eine streng wissenschaftliches Herangehensweise zu Grunde, was auch erklärt das besonders zum Beispiel schamanistische Sprüche ihm äusserste Schwierigkeiten bereiten und ihn mitunter förmlich in den Wahnsinn treiben.
Zauber
Ungesehen, unbemerkt
7 Geist - Kontrolle
Der Zaubernde erscheint seiner Umgebung im wahrsten Sinne des Wortes als ein Nichts. Ihm wird keinerlei Beachtung geschenkt, Menschen rempeln ihn auf der Straße an, kümmern sich jedoch nicht darum. Selbst wenn er jemanden anspricht, wird er ignoriert. Schafft er es, die Aufmerksamkeit von jemandem auf sich zu lenken, so vergißt dieser ihn sofort wieder, sobald er sich ihm entzieht.
Bei diesem Zauber handelt es sich nicht um eine Verwandlung des Zaubernden, sondern um eine Massenhypnose. Das hat zur Folge, daß der Zaubernde auch durch Hellsicht-Zauber wie Leben erkennen nicht zu entdecken ist. Seine Aura ist zwar genauso sichtbar wie eh und je, ihr wird jedoch keine Beachtung geschenkt.
Jemandem, der gezielt nach dem Zaubernden sucht, steht eine Wahrnehmungsprobe zu, um ihn dennoch zu entdecken. Gelingt diese mit Stärke Erfolgen, so fällt der Hypnose-Effekt von dem Suchenden ab und er kann den Zaubernden wieder normal wahrnehmen.
Dem Zaubernden muß eine Willenskraftprobe gelingen, um nicht in eine tiefe Depression zu verfallen.
Ursprung: HermetikZaubern: Willenskraft
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Stunden (Benötigt Konzentration)
Schleier des Vergessens
5 Geist - Kontrolle
Dieser Zauber erlaubt es dem Zaubernden, die Erinnerungen seines Opfers an ein Ereignis der letzten Stärke Stunden zu manipulieren. Das Opfer vergißt für 20 Minuten eine vom Zaubernden festgelegte, mit dem betreffenden Ereignis in Verbindung stehende Aufgabe auszuführen (zum Beispiel, die Wachen zu alarmieren). Wird es durch irgendetwas oder -jemanden an die Aufgabe erinnert, fällt der Zauber sofort von ihm ab.
Das Opfer darf einen Wurf auf Willenskraft machen. Erreicht es dabei Erfolge entsprechend der Stärke des Zaubers so wird es nicht manipuliert.
Ursprung: HermetikZaubern: Willenskraft
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: 20 Minuten
Öffnen
3 Energie - Transmutation
Der Zaubernde ist in der Lage verschlossene, nicht magische Objekte wie Türen, Truhen oder andere Schlösser zu öffnen.
Zusätzlich zu normal verschlossenen Schlössern ist es dem Zaubernden möglich, magisch verschlossene Schlösser mit einem Siegel von der Stufe der Stärke des Zaubers zu öffnen.
Ursprung: HermetikZaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort
Magieanalyse
5 Arkana - Weissagung
Der Zaubernde ist in der Lage eine Analyse eines gewirkten oder gerade im wirken begriffenen Zaubers durchzuführen. Der Zaubernde erkennt die Schule der Magie, Wesen des Zaubers (ob nun Heilung, Schaden, Art des Elements, Dauer usw.) sowie eine grobe Einschätzung der Stärke des Zaubers.
Ursprung: HermetikZaubern: Auffassungsgabe
Arkana:
Reichweite: 40
Form: -
Aktionen: 2
Dauer: Sofort
Geist des Weines
7 Geist - Kontrolle
Der Zaubernde deutet an, ein Glas Wein zu trinken. Dabei murmelt er den Namen des Zaubers.
Bis zu Stärke Opfer des Zaubers erfahren augenblicklich einen Rausch der Trunkenheit, der sie torkeln lässt und jede normale Handlung erschwert. der Mindestwurf für alle Würfe ist um 2 erhöht. Die Wirkung des Zaubers hält maximal Stärke*10 Minuten an.
Jedes Opfer des Zaubers darf einen Wurf auf Willenskraft machen. Erreicht der Wurf Erfolge entsprechend der Stärke des Zaubers, so widersteht es dem Zauber.
Ursprung: HermetikZaubern: Willenskraft
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke*10 Minuten
Extreme Leistung
7 Blut - Kontrolle
Der Zaubernde kann für eine schwierige Aufgabe ein Persona Attribut, eine Kampffertigkeit (Schießen, Nahkampf oder Werfen) oder 'Ausweichen' kurzfristig extrem steigern. Der gewählte Wert steigt für einen Zeitraum von Stärke Minuten um Stärke*2 Punkte.
Ursprung: HermetikZaubern: Willenskraft
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Minuten
Erstarren
5 Wasser - Transmutation
Das Opfer erstarrt an Ort und Stelle für Stärke Aktionen. Es ist bei vollem Bewusstsein und alle Sinne funktionieren normal. Körperliche Handlungen oder Angriffe sind jedoch nicht möglich.
Zu Beginn jeder Aktion des Opfers wirft dieses auf Willenskraft, wobei der Mindestwurf um die Stärke des Zaubers erhöht wird. Ist der Wurf erfolgreich, wird die Starre aufgehoben und die Aktion steht dem Opfer zur Verfügung. Die Erschwernis des Mindestwurfes sinkt nach jedem Wurf um 1.
Ursprung: HermetikZaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Aktionen
Dilatio
7 Luft - Transmutation
Der Zaubernde erschafft ein kurzzeitiges spontanes Portal unter sich, in das er sofort hinein gesaugt wird. Ein weiteres Portal erschafft er an einem Ort, welcher sich maximal Stärke*10 Schritt von seiner aktuellen Position entfernt befindet.
Ohne jede Verzögerung erscheint er am gewünschten Zielort.
Ursprung: HermetikZaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort
Blutrausch
7 Blut - Kontrolle
Der Verzauberte fällt in einen unkontrollierbaren Blutrausch. Seine geistigen Fähigkeiten sind soweit verkümmert, dass er gerade noch Freund von Feind unterscheiden kann. Seine Kampfwerte (Schießen, Nahkampf und Werfen) steigen jeweils um Stärke Punkte. Bildung, Logik und Geschick sinken um einen Punkt. Der Verzauberte empfindet keinen Schmerz und keine Erschöpfung, lediglich eine unbeherrschbare Kampfeslust. Nachdem der Zauber von ihm gefallen ist, bricht er bewusstlos zusammen.
Ursprung: HermetikZaubern: Willenskraft
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Runden
Arrest
5 Arkana - Verzauberung
Das Opfer der Verzauberung ist für Stärke Kampfrunden an dem Ort gefangen, an dem es sich befindet. Es ist in der Lage normal zu handeln und auch anzugreifen, kann sich jedoch nicht vom Fleck bewegen.
Ursprung: HermetikZaubern: Attraktivität
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Runden
Unsichtbarkeit
5 Licht - Transmutation
Der Zaubernde hüllt sich selbst oder ein anderes Wesen in einen arkanen Mantel aus reflektierendem Licht, so dass seine Gestalt nicht zu erkennen ist.
Für die Dauer des Zaubers erhält das Ziel Stärke Punkte auf die Fertigkeit Heimlichkeit.
Ursprung: HermetikZaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 1
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Minuten
Magie Absorbieren
5 Arkana - Widerrufung
Der Zaubernde kann Arkana aus einem magischen Gegenstand oder einem Magischen Lebewesen absorbieren. Es werden Stärke Arkana vom Ziel auf den Zaubernden übertragen.
Ein magisches Lebewesen wirft auf seine Willenskraft. Für jeden Erfolg bei diesem Wurf wird die Menge an übertragenem Arkana um 1 verringert.
Ursprung: HermetikZaubern: Logik
Arkana:
Reichweite: 15
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort
Aevum
80 Geist - Transmutation Ritual
Das Ritual bedarf einer ausführlichen Vorbereitung. So ist sowohl die genaueste Vorbereitung des Hermetikers als auch die der Zielperson erforderlich.
Der Hermetiker aktiviert den Zauber bereits zu Beginn des Rituals. Über die ganze Zeit muss er diesen Zauber aufrecht erhalten, was eine erhebliche Menge Magie verschlingt. An jedem einzelnen Tag muss er zwei Stunden der Meditation aufbringen, wobei er an dem Gemälde arbeitet. Das Gemälde muss ausschließlich vom Hermetiker erschaffen werden.
Die Zielperson benötigt keine weitere Vorbereitung als die Erkenntnis fleischlos zu werden. Zu diesem Zwecke sollte er sich selbst mit allen möglichen Arten der Verbrennung, Vergiftung und Ähnlichem martern, um den Abschluss des Rituals zu vereinfachen.
Zum Zeitpunkt der Ausführung muss der Hermetiker lediglich die Sphäre mit seiner Konzentration aufrecht erhalten und die Arme steuern. Szenerie sowie Atmosphaere sind wie bei den meisten hermetischen Handlungen unerheblich.
Über die Zeit der Erschaffung des Bildes bindet der Hermetiker den Geist und die Seele der Zielperson an dieses. Zur Zeit der Ausführung entsteht unweit des Gemäldes eine Sphäre aus reiner Magie, welche in einem halbdurchsichtigen matten Weiss zumeist in der Luft schwebt. Diese Sphäre bildet Arme aus, welche Schläuchen gleich über die Köpfe der bereitzustellenden Opfer gleiten. Unter einem fortwährenden Brummen sammelt die Sphäre die Innereien der Opfer, um sie danach im Bild zu verdichten.
Der Hermetiker erschafft so eine feste Bindung des Geistes und der Seele der Zielperson an das Gemälde. Der Geist im Gemälde ist jederzeit in der Lage innerhalb einer Sekunde in eine beliebige Person in direkter Nähe des Gemäldes einzufahren. In dieser Person lebt die Zielperson dann bis zu deren Tode oder einer Austreibung fort, um danach erneut in das Bild einzukehren. Sie beherrscht die Person völlig, empfindet deren Gefühle und lebt vollkommen in ihr. Dieser Fortgang des Beherrschens und Zurückfahrens nimmt erst ein Ende sobald das Bild zerstört ist oder die Zielperson vier Mal in das Bild zurückgekehrt ist. Danach verbleibt er im Bild.
Das erschaffene Bild ist selbst nahezu unzerstörbar. Es gilt als Artefakt der Stufe des Hermetikers und bedarf des selben Aufwands zur Vernichtung wie jedes andere Artefakt dieser Stufe. Einzig ein immenses Magieeinwirken oder göttliches Wirken können das Objekt zerstören.
Die Zielperson kann Stärke Mal in das Bild einfahren, bevor sie darin gefangen ist.
Ursprung: HermetikZaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1000
Dauer: Sofort