Ventrikulum

Eines der wohl seltsamsten Wesen Tirakans ist das Ventrikulum. Wenngleich Beobachter der vergangenen Jahrhunderte es als untotes Wesen klassifizierten muss es doch eher als rein magische Entität gelten. Trotzdem besteht das Ventrikulum aus den toten Überresten eines Menschen, welche magisch zum Leben erweckt wurden.

Profilbild
Ventrikulum Ventrikulum

Gegner

Magisches Wesen
Wunden: 15
Schutz: 2
Arkana: 50
Aktionen: 4
Mindestwurf: 5
Bewegung: 6m
Wahrnehmung: 2
Schnelligkeit: 1
Widerstände: Schock,Magie,Gift
Schwächen: Kälte
Aktionen
Telekinese (8): 5 Arkana: Mittels Konzentration vermag das Ventrikulum Objekte im Umkreis von 10 Schritt bis zu einem Gewicht von 50 Stein zu bewegen. Für je ein Arkana pro 3 Stein kann das Gewicht diese 50 Stein auch überschreiten. Der Gegenstand kann mit beliebiger Geschwindigkeit bewegt werden, so dass auch Gegenstände mit großer Geschwindigkeit gegen ein Opfer geschleudert werden können. Der Schaden hierbei wird vom Spielleiter festgelegt und richtet sich nach Art und Geschwindigkeit des Gegenstands. Es können auch Lebende Wesen bewegt werden.
Geistkontrolle (6): 10 Arkana: Das Ventrikulum kontrolliert den Geist eines intelligenten Wesens. Hierbei kann das Ventrikulum die Handlungen des Opfers komplett kontrollieren, muss jedoch jede Kampfrunde eine seiner Aktionen dafür aufwenden die Kontrolle aufrecht zu erhalten.
Dyspnoe (6): 5 Arkana/Kampfrunde: Das Ventrikulum vermag es ein Opfer magisch zu würgen. Um das Würgen aufrecht zu erhalten muss jede Kampfrunde eine Aktion aufgewendet werden. Das gewürgte Opfer nimmt in der ersten Kampfrunde eine Wunde. Der Schaden verdoppelt sich jede Kampfrunde.
Sprung (8): 5 Arkana: Innerhalb einer Aktion vermag das Ventrikulum zu einer beliebigen sichtbaren Position im Umkreis von 10 Schritt zu springen.
Blitzgewitter (12): 5 Arkana/Kampfrunde: Aus den Nervenenden des Ventrikulums strömen Blitze, welche in einem Kegel von 90 Grad bei einer Reichweite von 10 Schritt an allen darin befindlichen Lebewesen Treffer entsprechend der Erfolge dieses Wurfs pro Kampfrunde macht. Um das Blitzgewitter aufrecht zu erhalten muss das Ventrikulum eine Aktion pro Runde aufwenden.

Gegner

Magisches Wesen
Wunden: 15
Schutz: 2
Arkana: 50
Aktionen: 4
Mindestwurf: 5
Bewegung: 6m
Wahrnehmung: 2
Schnelligkeit: 1
Widerstände: Schock,Magie,Gift
Schwächen: Kälte
Aktionen
Telekinese (8): 5 Arkana: Mittels Konzentration vermag das Ventrikulum Objekte im Umkreis von 10 Schritt bis zu einem Gewicht von 50 Stein zu bewegen. Für je ein Arkana pro 3 Stein kann das Gewicht diese 50 Stein auch überschreiten. Der Gegenstand kann mit beliebiger Geschwindigkeit bewegt werden, so dass auch Gegenstände mit großer Geschwindigkeit gegen ein Opfer geschleudert werden können. Der Schaden hierbei wird vom Spielleiter festgelegt und richtet sich nach Art und Geschwindigkeit des Gegenstands. Es können auch Lebende Wesen bewegt werden.
Geistkontrolle (6): 10 Arkana: Das Ventrikulum kontrolliert den Geist eines intelligenten Wesens. Hierbei kann das Ventrikulum die Handlungen des Opfers komplett kontrollieren, muss jedoch jede Kampfrunde eine seiner Aktionen dafür aufwenden die Kontrolle aufrecht zu erhalten.
Dyspnoe (6): 5 Arkana/Kampfrunde: Das Ventrikulum vermag es ein Opfer magisch zu würgen. Um das Würgen aufrecht zu erhalten muss jede Kampfrunde eine Aktion aufgewendet werden. Das gewürgte Opfer nimmt in der ersten Kampfrunde eine Wunde. Der Schaden verdoppelt sich jede Kampfrunde.
Sprung (8): 5 Arkana: Innerhalb einer Aktion vermag das Ventrikulum zu einer beliebigen sichtbaren Position im Umkreis von 10 Schritt zu springen.
Blitzgewitter (12): 5 Arkana/Kampfrunde: Aus den Nervenenden des Ventrikulums strömen Blitze, welche in einem Kegel von 90 Grad bei einer Reichweite von 10 Schritt an allen darin befindlichen Lebewesen Treffer entsprechend der Erfolge dieses Wurfs pro Kampfrunde macht. Um das Blitzgewitter aufrecht zu erhalten muss das Ventrikulum eine Aktion pro Runde aufwenden.

Eines der wohl seltsamsten Wesen Tirakans ist das Ventrikulum. Wenngleich Beobachter der vergangenen Jahrhunderte es als untotes Wesen klassifizierten muss es doch eher als rein magische Entität gelten. Trotzdem besteht das Ventrikulum aus den toten Überresten eines Menschen, welche magisch zum Leben erweckt wurden.

Anders als bei Skeletten sind es jedoch nicht die Gebeine, welche zum Leben erweckt werden, sondern die reinen Nervenbahnen, noch an dem Hirn des bedauernswerten Opfers hängend. Diese Nervenbahnen zeichnen grob die humanoide Gestalt des Toten wieder, schweben jedoch unter dem fliegenden Hirn hängend frei in der Luft. Das Ventrikulum hat keinerlei physischen Angriffe oder Möglichkeiten seine Nervenbahnen zu bewegen, es kann nur rein magische Handlungen vollziehen. Hierbei beherrscht es vornehmlich kontrollierende Aktionen.

Aufgrund der sehr gefährlichen Art des Ventrikulums wird dessen Bezwinger besonders viel Reputation zuteil.