Echsenmagie

Der Ursprung dieser Magie liegt, wie der Ursprung der Echsen selbst, im verborgenen. Düster und fremd sind ihre Rituale und Zauber, unerlernbar für Menschen oder andere Begabte. Ein Echsenzauber kann niemals von einem anderen Wesen gewirkt oder übernommen werden.
Echsenmagie
Echsenmagie Echsenmagie

Der Ursprung dieser Magie liegt, wie der Ursprung der Echsen selbst, im verborgenen. Düster und fremd sind ihre Rituale und Zauber, unerlernbar für Menschen oder andere Begabte. Ein Echsenzauber kann niemals von einem anderen Wesen gewirkt oder übernommen werden.

Viele Zauber der Echsen gleichen Ritualen, jedoch werden einige von ihnen spontan im Kampf eingesetzt. Viele Zauber der Echsen profitieren von Blutritualen oder der Gabe von nicht-echsischen Opfern.

Zauber

Echsenmagie
Echsenmagie - Blut

Blutopfer-Ritual

Erstellt von sven

In einem grausamen Ritual opfert der Zaubernde ein kleines Lebewesen, um vorübergehend Boost auf ein beliebiges Attribut in Höhe der Zauberstärke zu erhalten. Der Boost hält für Magieniveau Stunden an.

Gewissenhaftigkeit 3 0 3 Magieniveau Stunden 10 Ritual
Echsenmagie
Echsenmagie - Geist

Geistesbann

Erstellt von sven

Das Ziel würfelt mit seinem Logikwert, der Wurf ist um die Zauberstärke erschwert.

Misslingt der Wurf, ist das Ziel gezwungen, den Befehlen des Zaubernden zu gehorchen, bis der Zauber abläuft oder aufgehoben wird.

Willenskraft 3 10 3 Magieniveau*5 Stunden 12
Echsenmagie
Echsenmagie - Dämonisch

Säurehauch

Erstellt von sven

Der Zaubernde spuckt eine Säurewolke, die allen Zielen im Wirkungsbereich Schaden in Höhe der Zauberstärke+Magieniveau zufügt.

Kraft 2 5 2 Sofort 8
Echsenmagie
Echsenmagie - Blut

Schuppenrüstung

Erstellt von sven

Der Körper des Zaubernden wird mit zusätzlichen Schuppen bedeckt. Er erhält Zauberstärke Normalen Schutz und Magieniveau Blutungsschutz.

Geschick 3 0 2 Sofort 6
Echsenmagie
Echsenmagie - Blut

Giftiger Biss

Erstellt von sven

Der Zaubernde erhält für Magieniveau Kampfrunden einen Giftbiss, der bei Treffern zusätzlichen Giftschaden in Höhe der Zauberstärke verursacht.

Kraft 3 0 2 3 Runden 7
Echsenmagie
Echsenmagie - Blut

Dunkelsicht

Erstellt von sven

Der Zaubernde kann in völliger Dunkelheit bis zur Zauberstärke × Magieniveau Meter sehen.

Geschick 1 10 1 8 Stunden 5
Echsenmagie
Echsenmagie - Licht

Schattenschritt

Erstellt von sven

Der Zaubernde verschmilzt mit den Schatten und erhöht seine Heimlichkeit um die Zauberstärke.

Schnelligkeit 2 0 2 Magieniveau Minuten 6
Echsenmagie
Echsenmagie - Natur

Sumpffieber

Erstellt von sven

Das Ziel erleidet an jedem Tag, an dem der Fluch aktiv ist, Schaden in Höhe der Zauberstärke. Zusätzlich werden alle körperlichen Attribute um die Magieniveau verringert.

Attraktivität 4 0 3 1 Wochen 12 Ritual
Echsenmagie
Echsenmagie - Blut

Echsenruf

Erstellt von sven

Ruft eine Anzahl kleiner Echsen herbei, die einfache Befehle ausführen. Die Anzahl entspricht der Stärke des Zaubers.

Charme 3 0 3 Magieniveau Stunden 8
Echsenmagie
Echsenmagie - Blut

Verwesung

Erstellt von sven

Lässt das Fleisch des Ziels verrotten, was direkten Schaden und Attributsverlust entsprechend der Zauberstärke+Magieniveau verursacht. Das Ziel des Zaubers wählt die Attribute und verteilt die Minuspunkte darauf.

Die Mali auf den Attributen werden erst entfernt, wenn der Schaden vollständig geheilt ist.

Kraft 4 15 2 Sofort 10
Echsenmagie
Echsenmagie - Licht

Schlangenblick

Erstellt von sven

Der Zaubernde fixiert das Ziel mit einem hypnotischen Blick und lähmt es für Runden entsprechend der Zauberstärke+Magieniveau.

Willenskraft 3 10 3 Zauberstärke Runden 9 Benötigt Konzentration
Echsenmagie
Echsenmagie - Blut

Säuredorn

Erstellt von sven

Ein scharfer Säurendorn wird auf das Ziel geschleudert und verursacht Giftschaden entsprechend der Zauberstärke. Der Dorn hat einen Durchschlag von Magieniveau.

Kraft 2 15 1 Sofort 6
Echsenmagie
Echsenmagie - Geist

Kriechende Furcht

Erstellt von sven

Alle Lebewesen in Reichweite des Zaubers würfeln auf ihre Willenskraft, der Wurf ist um die Zauberstärke erschwert.

Wer den Wurf nicht schafft, flieht panisch vor der Echse.

Willenskraft 4 15 4 Magieniveau Minuten 10 Benötigt Konzentration