Echsenmagie

Der Ursprung dieser Magie liegt zusammen mit dem Ursprung der Echsen als solches. Düster und fremd sind ihre Rituale und Zauber, unerlernbar für Menschen oder andere Begabte. Schafft es ein andersartiger Begabter z.B. einen Spruch der Echsen zu übernehmen, fällt dieser sofort bei Übernahme, der übernehmende Begabte jedoch erhält den Zauber nicht.

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Echsenmagie Echsenmagie

Der Ursprung dieser Magie liegt zusammen mit dem Ursprung der Echsen als solches. Düster und fremd sind ihre Rituale und Zauber, unerlernbar für Menschen oder andere Begabte. Schafft es ein andersartiger Begabter z.B. einen Spruch der Echsen zu übernehmen, fällt dieser sofort bei Übernahme, der übernehmende Begabte jedoch erhält den Zauber nicht.

Zauber

Blutopfer-Ritual

10 Blut - Heilung Ritual

In einem grausamen Ritual opfert der Zaubernde ein kleines Lebewesen, um vorübergehend Boost in Höhe der Zauberstärke zu erhalten.

Ursprung: Echsenmagie
Zaubern: Gewissenhaftigkeit
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 3
Dauer: 1 Stunden

Geistesbann

12 Geist - Kontrolle

Das Ziel würfelt mit seinem Logikwert, der Wurf ist um die Zauberstärke erschwert.

Misslingt der Wurf, ist das Ziel gezwungen, den Befehlen des Zaubernden zu gehorchen, bis der Zauber abläuft oder aufgehoben wird.

Ursprung: Echsenmagie
Zaubern: Willenskraft
Arkana:
Reichweite: 10
Form: -
Aktionen: 3
Dauer: 24 Stunden

Säurehauch

8 Dämonisch - Schaden

Der Zaubernde spuckt eine Säurewolke, die allen Zielen im Wirkungsbereich Schaden in Höhe der Zauberstärke zufügt.

Ursprung: Echsenmagie
Zaubern: Kraft
Arkana:
Reichweite: 5
Form: Wolke
Aktionen: 2
Dauer: Sofort

Schuppenrüstung

6 Blut - Transmutation

Der Körper des Zaubernden wird mit zusätzlichen Schuppen bedeckt. Er erhält Zauberstärke Normalen Schutz und Zauberstärke/2 Blutungsschutz.

Ursprung: Echsenmagie
Zaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 2
Dauer: Sofort

Giftiger Biss

7 Blut - Schaden

Der Zaubernde erhält für drei Kampfrunden einen Giftbiss, der bei Treffern zusätzlichen Giftschaden in Höhe der Zauberstärke verursacht.

Ursprung: Echsenmagie
Zaubern: Kraft
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 2
Dauer: 3 Runden

Dunkelsicht

5 Blut - Transmutation

Der Zaubernde kann in völliger Dunkelheit bis zur Zauberstärke × 10 Meter sehen.

Ursprung: Echsenmagie
Zaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 10
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: 8 Stunden

Schattenschritt

6 Licht - Illusion

Der Zaubernde verschmilzt mit den Schatten und erhöht seine Heimlichkeit um die Zauberstärke.

Ursprung: Echsenmagie
Zaubern: Schnelligkeit
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 2
Dauer: 1 Minuten

Sumpffieber

12 Natur - Verzauberung Ritual

Das Ziel erleidet an jedem Tag, an dem der Fluch aktiv ist, Schaden in Höhe der Zauberstärke. Zusätzlich werden alle körperlichen Attribute um die Zauberstärke verringert.

Ursprung: Echsenmagie
Zaubern: Attraktivität
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 3
Dauer: 1 Wochen

Echsenruf

8 Blut - Beschwörung

Ruft eine Anzahl kleiner Echsen herbei, die einfache Befehle ausführen. Die Anzahl entspricht der Stärke des Zaubers.

Ursprung: Echsenmagie
Zaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 3
Dauer: 1 Stunden

Verwesung

10 Blut - Schaden

Lässt das Fleisch des Ziels verrotten, was direkten Schaden und Attributsverlust entsprechend der Zauberstärke verursacht. Das Ziel des Zaubers wählt die Attribute und verteilt die Minuspunkte darauf.

Die Mali auf den Attributen werden erst entfernt, wenn der Schaden vollständig geheilt ist.

Ursprung: Echsenmagie
Zaubern: Kraft
Arkana:
Reichweite: 15
Form: -
Aktionen: 2
Dauer: Sofort

Schlangenblick

9 Licht - Kontrolle

Der Zaubernde fixiert das Ziel mit einem hypnotischen Blick und lähmt es für Runden entsprechend der Zauberstärke.

Ursprung: Echsenmagie
Zaubern: Willenskraft
Arkana:
Reichweite: 10
Form: -
Aktionen: 3
Dauer: Zauberstärke Runden (Benötigt Konzentration)

Säuredorn

6 Blut - Schaden

Ein scharfer Säurendorn wird auf das Ziel geschleudert und verursacht Giftschaden entsprechend der Zauberstärke. Der Dorn hat einen Durchschlag von 2.

Ursprung: Echsenmagie
Zaubern: Kraft
Arkana:
Reichweite: 15
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Kriechende Furcht

10 Geist - Kontrolle

Alle Lebewesen in Reichweite des Zaubers würfeln auf ihre Willenskraft, der Wurf ist um die Zauberstärke erschwert.

Wer den Wurf nicht schafft, flieht panisch vor der Echse.

Ursprung: Echsenmagie
Zaubern: Willenskraft
Arkana:
Reichweite: 15
Form: -
Aktionen: 4
Dauer: 1 Minuten (Benötigt Konzentration)