Schamanismus

Die Ursprünge des Schamanismus sind so alt wie Tirakan selbst. Seit es Lebewesen auf Tirakan gibt, gibt es auch spirituell mit ihnen verbundene Menschen. Den Schamanen und seinem Totem (von akademischen Magiern auch Krafttier genannt) eint hierbei ein besonderes Band, welches von außenstehenden kaum erfasst oder gar verstanden werden kann. Das Totem, welches den Schamanen erwählt, bestimmt hierbei die Ideale und Verhaltensweisen des Schamanen.

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Schamanismus Schamanismus

Die Ursprünge des Schamanismus sind so alt wie Tirakan selbst. Seit es Lebewesen auf Tirakan gibt, gibt es auch spirituell mit ihnen verbundene Menschen. Den Schamanen und seinem Totem (von akademischen Magiern auch Krafttier genannt) eint hierbei ein besonderes Band, welches von außenstehenden kaum erfasst oder gar verstanden werden kann. Das Totem, welches den Schamanen erwählt, bestimmt hierbei die Ideale und Verhaltensweisen des Schamanen.

Zauber

Einfache Heilung

5 Natur - Heilung

Der Zaubernde heilt eine Person oder ein Tier für Stärke+Magieniveau Wunden.

Ursprung: Schamanismus
Zaubern: Gewissenhaftigkeit
Arkana:
Reichweite: 5
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Wettervorhersage

2 Natur - Weissagung Ritual

Der Zaubernde ist in der Lage, das Wetter für die nächsten Magieniveau Tage vorherzusagen. Ist die Stärke des Zaubers über 3, kann er die Wetteränderungen immer zeitgenau vorhersagen, andernfalls ist ihm nur bekannt, wie sich das Wetter entwickeln wird.

Ursprung: Schamanismus
Zaubern: Auffassungsgabe
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 3
Dauer: Sofort

Vogelruf

3 Natur - Beschwörung

Der Zaubernde ruft hiermit alle Vögel innerhalb eine Radius von __Stärke*100 Metern herbei, die der Meinung sind am gewünschten Ort würde sich eine große Menge ihres Lieblingsfutters befinden. Der Zaubernde kann die Vögel nicht kontrollieren, aber ein geübter Beobachter ist in der Lage die einzelnen Vogelarten zu erkennen.

Magieniveau 4+: Der Zaubernde kann den Vögeln nahe legen, eine Aufgabe für ihn zu erfüllen. Gelingt ein Wurf auf Charme mit Magieniveau Erfolgen, so kann es sein dass sie ihn erhören.

Ursprung: Schamanismus
Zaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Vertrauen

5 Natur - Kontrolle

Das Tier fasst volles Vertrauen zu dem Zaubernden. Für Stärke*5 Minuten gilt das Tier als Vertrauter. Das Tier darf ein natürliches Lebewesen von der Größe eines Wolfes sein. Das Tier darf dem Zaubernden für diesen Zauber nicht feindlich gesonnen sein.

Magieniveau 4+: Das Tier darf die Größe eines Elefanten haben.

Ursprung: Schamanismus
Zaubern: Willenskraft
Arkana:
Reichweite: 5
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke*5 Minuten

Tier finden

3 Natur - Weissagung Ritual

Der Zaubernde begibt sich in den natürlichen Lebensraum eines Tieres (also z.B. an einen Bach oder auf einen Baum), und verharrt dort für 5 Minuten. Während dieser Zeit richtet er seine Gedanken an das Tier, welches er sucht.

Der Zaubernde spürt den genauen Aufenthaltsort des Tieres auf. Er weiss in dem Moment, wo sich das Tier befindet.

Ursprung: Schamanismus
Zaubern: Auffassungsgabe
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Salamanderfüße

5 Natur - Transmutation

Der Zaubernde ist in der Lage, an glatten Wänden und sogar Decken oder Überhängen auf Händen und Füßen zu laufen.

Zudem kann er gefahrlos aus Höhen bis zu Stärke*3 Metern herunterspringen und landet unbeschadet auf den Füßen. Er braucht jedoch freie Hände, um sich damit abzufangen. Schuhe und Handschuhe kann er hierfür anbehalten.

Der Effekt hält für Magieniveau Minuten an.

Ursprung: Schamanismus
Zaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Magieniveau Minuten

Ruf der Wildnis

3 Natur - Beschwörung

Der Zaubernde ruft eine Gruppe einer gewünschten Tierart aus bis zu Stärke Kilometern Umkreis zusammen. Die Tiere verhalten sich für die Dauer des Zaubers wie Vertraute des Zaubernden.

Nach Ablauf des Zaubers wirft der Zaubernde auf Charme. Misslingt der Wurf, richten sich die Tiere gegen den Zaubernden oder seine Gefährten.

Der Zaubernde kann bis zu Stärke Tiere von der Größe eines Wolfes rufen.

Ursprung: Schamanismus
Zaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 3
Dauer: Magieniveau Minuten

Reines Wasser

2 Natur - Transmutation

Das Wasser, welches der Zaubernde berührt, wird, ausgehend von der Hand des Zaubernden so rein, dass man es trinken kann. Die endgültigen Kosten hängen dabei von der Reinheit des Wassers vor dem Wirken des Zaubers ab. Der Spielleiter entscheidet darüber. Der Zaubernde kann bis zu Stärke Eimer Wasser reinigen.

Magieniveau 4+: Das Wasser erhält eine heilende Kraft. Davon zu trinken heilt Magieniveau Wunden.

Ursprung: Schamanismus
Zaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Rauch

5 Feuer - Beschwörung

Der Zaubernde wirft ein brennendes Stück Stoff auf den Boden.

Von dem brennenden Stück Stoff geht, sobald es auf dem Boden aufgeprallt ist, ein dichter Rauch aus. Der Rauch wird vom Wind getrieben und ist nicht kontrollierbar. Es entsteht genug in den Augen brennender Rauch um eine Wolke von Stärke*10 Metern um den Zaubernden zu bilden.

Ursprung: Schamanismus
Zaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 0
Form: Wolke
Aktionen: 1
Dauer: Magieniveau Minuten

Tier markieren

2 Natur - Weissagung

Der Zaubernde markiert das Tier, so dass er über den ganzen Zeitraum des Zaubers die Richtung kennt, in der sich das Tier befindet. Der Zauber wirkt Stärke Tage. Der Zaubernde ist in der Lage, die Entfernung des Tieres zu bestimmen.

Ursprung: Schamanismus
Zaubern: Auffassungsgabe
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Tage

Lebendiges Versteck

5 Natur - Transmutation

Der Zaubernde lässt einen Gegenstand, den er verstecken möchte, in eine Pflanze gleiten.

Der Gegenstand dringt in die Pflanze ein, ohne sie dabei zu beschädigen. Um den Gegenstand wieder aus der Pflanze zu befreien, muss der Zaubernde den Zauber erneut ausführen. Der Gegenstand kann Stärke Monde in der Pflanze bleiben, danach wird er von ihr wieder ausgeworfen.

Ursprung: Schamanismus
Zaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Monate

Heilende Hände

5 Natur - Heilung

Der Zaubernde heilt Stärke+Magieniveau Wunden beim Verwundeten. Dabei werden auch Knochenbrüche geheilt und Wunden verschlossen.

Ursprung: Schamanismus
Zaubern: Gewissenhaftigkeit
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort

Falkenaugen

5 Natur - Verzauberung

Der Zaubernde kann für eine Stunde alles bis in eine Entfernung von Stärke Kilometern klar und genau sehen, es sei denn, Nebel oder Rauch behindern seine Sicht. Angriffe mit Fernkampfwaffen erhalten Magieniveau Trefferwürfel zusätzlich.

Ursprung: Schamanismus
Zaubern: Attraktivität
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: 1 Stunden

Naturspiel

3 Natur - Verzauberung

Dem Zaubernden und den anderen Zusachauern zeigt sich die Natur in ihrer ganzen Anmut, Schönheit und Perfektion. Eine perfekte Landschaft offenbart sich ihnen: Die Bäume strahlen in ihren schönsten Farben und wippen rythmisch zum angenehmen Säuseln des Windes. Wasser wirft prächtige Wellenspiele, über welches Fisch symmetrisch hinwegspringen. Das Naturspiel ist in seiner Ausprägung jedesmal anders und natürlich auch abhnängig von der Gessinnung des Zaubernden.

Der Zauber dauert Stärke+Magieniveau Minuten an.

Ursprung: Schamanismus
Zaubern: Attraktivität
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke+Magieniveau Minuten

Tiergefährte

5 Natur - Verzauberung

Der Zaubernde stellt eine geistige Verbindung zu einem Tier in Reichweite her. Das Tier braucht Erfolge anhand der Stärke auf seine Willenskraft oder ist für die nächsten Magieniveau Stunden sein treuer Gefährte.

Wenn dem Zaubernden das Tier feindlich gesonnen ist ist der Magiewurf eine schwere Probe (+1).

Ursprung: Schamanismus
Zaubern: Attraktivität
Arkana:
Reichweite: 50
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: 8 Stunden

Bioluminiszenz

5 Erde - Beschwörung

Der Zaubernde erschafft Stärke lebende Vorkommen von Bioluminiszenz im Umkreis von 10 Schritt. Diese Wesen bestehen aus lebendiger pflanzlicher Materie. Sie beleuchten die Umgebung auf magische Weise, und können sich sehr langsam bewegen (Schnelligkeit 1).

Die Wesen folgen dem Zaubernden und sorgen für die Dauer ihrer Existenz für ein angenehmes Licht um den Zaubernden herum. Sie haben keine Kampffähigkeiten, es sind Pflanzen, die über den Boden kriechen.

Sie bleiben Magieniveau W6 Stunden bestehen, dann zerfallen sie.

Ursprung: Schamanismus
Zaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Magieniveau W6 Runden