Die Ursprünge des Schamanismus sind so alt wie Tirakan selbst. Seit es Lebewesen auf Tirakan gibt, gibt es auch spirituell mit ihnen verbundene Menschen. Den Schamanen und seinem Totem (von akademischen Magiern auch Krafttier genannt) eint hierbei ein besonderes Band, welches von außenstehenden kaum erfasst oder gar verstanden werden kann. Das Totem, welches den Schamanen erwählt, bestimmt hierbei die Ideale und Verhaltensweisen des Schamanen.
Zauber
Einfache Heilung
5 Natur - Heilung
Der Zaubernde heilt eine Person oder ein Tier für Stärke Wunden.
Ursprung: SchamanismusZaubern: Gewissenhaftigkeit
Arkana:
Reichweite: 5
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort
Wettervorhersage
3 Natur - Weissagung Ritual
Der Zaubernde ist in der Lage, das Wetter für die nächsten Stärke Tage vorherzusagen. Ist die Stärke des Zaubers über 3, kann er die Wetteränderungen immer zeitgenau vorhersagen, andernfalls ist ihm nur bekannt, wie sich das Wetter entwickeln wird.
Ursprung: SchamanismusZaubern: Auffassungsgabe
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 3
Dauer: Sofort
Vogelruf
3 Natur - Beschwörung
Der Zaubernde ruft hiermit alle Vögel innerhalb eine Radius von __Stärke*100 Metern herbei, die der Meinung sind am gewünschten Ort würde sich eine große Menge ihres Lieblingsfutters befinden. Der Zaubernde kann die Vögel nicht kontrollieren, aber ein geübter Beobachter ist in der Lage die einzelnen Vogelarten zu erkennen.
Ursprung: SchamanismusZaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort
Vertrauen
5 Natur - Kontrolle
Das Tier fasst volles Vertrauen zu dem Zaubernden. Für Stärke*5 Minuten gilt das Tier als Vertrauter. Das Tier darf ein natürliches Lebewesen von der Größe eines Wolfes sein. Das Tier darf dem Zaubernden für diesen Zauber nicht feindlich gesonnen sein.
Ursprung: SchamanismusZaubern: Willenskraft
Arkana:
Reichweite: 5
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke*5 Minuten
Tier finden
3 Natur - Weissagung Ritual
Der Zaubernde begibt sich in den natürlichen Lebensraum eines Tieres (also z.B. an einen Bach oder auf einen Baum), und verharrt dort für 5 Minuten. Während dieser Zeit richtet er seine Gedanken an das Tier, welches er sucht.
Der Zaubernde spürt den genauen Aufenthaltsort des Tieres auf. Er weiss in dem Moment, wo sich das Tier befindet.
Ursprung: SchamanismusZaubern: Auffassungsgabe
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort
Salamanderfüße
5 Natur - Transmutation
Der Zaubernde ist in der Lage, an glatten Wänden und sogar Decken oder Überhängen auf Händen und Füßen zu laufen.
Zudem kann er gefahrlos aus Höhen bis zu Stärke*3 Metern herunterspringen und landet unbeschadet auf den Füßen. Er braucht jedoch freie Hände, um sich damit abzufangen. Schuhe und Handschuhe kann er hierfür anbehalten.
Der Effekt hält für Stärke Minuten an.
Ursprung: SchamanismusZaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Minuten
Ruf der Wildnis
3 Natur - Beschwörung
Der Zaubernde ruft eine Gruppe einer gewünschten Tierart aus bis zu Stärke Kilometern Umkreis zusammen. Die Tiere verhalten sich für die Dauer des Zaubers wie Vertraute des Zaubernden.
Nach Ablauf des Zaubers wirft der Zaubernde auf Charme. Misslingt der Wurf, richten sich die Tiere gegen den Zaubernden oder seine Gefährten.
Der Zaubernde kann bis zu Stärke Tiere von der Größe eines Wolfes rufen.
Ursprung: SchamanismusZaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 3
Dauer: Stärke Minuten
Reines Wasser
3 Natur - Transmutation
Das Wasser, welches der Zaubernde berührt, wird, ausgehend von der Hand des Zaubernden so rein, dass man es trinken kann. Die endgültigen Kosten hängen dabei von der Reinheit des Wassers vor dem Wirken des Zaubers ab. Der Spielleiter entscheidet darüber. Der Zaubernde kann bis zu Stärke Eimer Wasser reinigen.
Ursprung: SchamanismusZaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort
Rauch
5 Feuer - Beschwörung
Der Zaubernde wirft ein brennendes Stück Stoff auf den Boden.
Von dem brennenden Stück Stoff geht, sobald es auf dem Boden aufgeprallt ist, ein dichter Rauch aus. Der Rauch wird vom Wind getrieben und ist nicht kontrollierbar. Es entsteht genug in den Augen brennender Rauch um eine Wolke von Stärke*10 Metern um den Zaubernden zu bilden.
Ursprung: SchamanismusZaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 0
Form: Wolke
Aktionen: 1
Dauer: Sofort
Tier markieren
3 Natur - Weissagung
Der Zaubernde markiert das Tier, so dass er über den ganzen Zeitraum des Zaubers die Richtung kennt, in der sich das Tier befindet. Der Zauber wirkt Stärke Tage. Der Zaubernde ist in der Lage, die Entfernung des Tieres zu bestimmen.
Ursprung: SchamanismusZaubern: Auffassungsgabe
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Tage
Lebendiges Versteck
5 Natur - Transmutation
Der Zaubernde lässt einen Gegenstand, den er verstecken möchte, in eine Pflanze gleiten.
Der Gegenstand dringt in die Pflanze ein, ohne sie dabei zu beschädigen. Um den Gegenstand wieder aus der Pflanze zu befreien, muss der Zaubernde den Zauber erneut ausführen. Der Gegenstand kann Stärke Monde in der Pflanze bleiben, danach wird er von ihr wieder ausgeworfen.
Ursprung: SchamanismusZaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Monate
Heilende Hände
5 Natur - Heilung
Der Zaubernde heilt Stärke Wunden beim Verwundeten. Dabei werden auch Knochenbrüche geheilt und Wunden verschlossen.
Ursprung: SchamanismusZaubern: Gewissenhaftigkeit
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort
Falkenaugen
5 Natur - Verzauberung
Der Zaubernde kann für eine Stunde alles bis in eine Entfernung von Stärke Kilometern klar und genau sehen, es sei denn, Nebel oder Rauch behindern seine Sicht. Angriffe mit Fernkampfwaffen erhalten einen Trefferwürfel zusätzlich.
Ursprung: SchamanismusZaubern: Attraktivität
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: 1 Stunden
Naturspiel
3 Natur - Verzauberung
Dem Zaubernden und den anderen Zusachauern zeigt sich die Natur in ihrer ganzen Anmut, Schönheit und Perfektion. Eine perfekte Landschaft offenbart sich ihnen: Die Bäume strahlen in ihren schönsten Farben und wippen rythmisch zum angenehmen Säuseln des Windes. Wasser wirft prächtige Wellenspiele, über welches Fisch symmetrisch hinwegspringen. Das Naturspiel ist in seiner Ausprägung jedesmal anders und natürlich auch abhnängig von der Gessinnung des Zaubernden.
Der Zauber dauert Stärke Minuten an.
Ursprung: SchamanismusZaubern: Attraktivität
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Minuten
Tiergefährte
5 Natur - Verzauberung
Du stellst eine geistige Verbindung zu einem Tier in Reichweite her. Das Tier braucht Erfolge anhand der Stärke auf seine Willenskraft oder ist für die nächsten 8 Stunden dein treuer Gefährte. Wenn dir das Tier feindlich gesonnen ist dein Magiewurf eine schwere Probe. Wenn du den Zauber erneut innerhalb der Dauer wirkst, ist die Probe für das Tier erschwert und die Dauer verlängert sich um 8 Stunden.
Ursprung: SchamanismusZaubern: Attraktivität
Arkana:
Reichweite: 50
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: 8 Stunden
Bioluminiszenz
5 Erde - Beschwörung
Der Zaubernde erschafft Stärke lebende Vorkommen von Bioluminiszenz im Umkreis von 10 Schritt. Diese Wesen bestehen aus lebendiger pflanzlicher Materie. Sie beleuchten die Umgebung auf magische Weise, und können sich sehr langsam bewegen (Schnelligkeit 1).
Die Wesen folgen dem Zaubernden und sorgen für die Dauer ihrer Existenz für ein angenehmes Licht um den Zaubernden herum. Sie haben keine Kampffähigkeiten, es sind Pflanzen, die über den Boden kriechen.
Sie bleiben 2W6 Stunden bestehen, dann zerfallen sie.
Ursprung: SchamanismusZaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: 2W6 Runden