Druide

In der Wildnis leben Druiden, die einen bösen Vampir anbeten, weil er das Wetter und die Tiere der Region kontrollieren kann. Die Druiden sind wild und gewalttätig, und jeder von ihnen kontrolliert eine Schar von Baumplagen, die bis zur Vernichtung kämpfen.

Druide Druide

Gegner

Mensch
Wunden: 10
Schutz: 0
Arkana: 6
Aktionen: 2
Mindestwurf: 5
Bewegung: 4m
Wahrnehmung: 2
Schnelligkeit: 1
Widerstände: -
Schwächen: -
Aktionen
Efeumantel (3): Der Zaubernde lässt Efeuranken aus dem Boden wachsen, welche sich um seinen ganzen Körper ranken, und nach dem Wachstum vom Boden lösen, so dass der Zaubernde sich frei bewegen kann. Die Ranken bieten dem Zaubernden im Kampf einen Schutz von 2 für Stärke Kampfrunden. Sie verfallen nach einer Stunde zu einem welken Haufen. Bis dahin geben die Ranken auch außerhalb des Kampfes einen Bonus von Stärke auf Heimlichkeit abhängig von der Umgebung. Zauberpunkte Kosten: 5
Windpfeil (3): Du Verzauberst einen deiner Pfeile mit dem Element des Winds. Bei einer erfolgreichen Zauberwirkung ignoriert deine Waffe Rüstungsschutz. Dein Pfeil trifft ihn mit einer solchen Kraft das er Resistenz checks in der Höhe der Stärke deines Zaubers braucht oder zu Boden geworfen wird. Zauberpunkte Kosten: 5
egelranken (3): Der Zaubernde kniet sich auf den Boden fixiert das Ziel mit seinem Blick und schlägt die Finger einer Hand in den Erdboden. Aus den Fingern des Zaubernden wuchern mit atemberaubender Geschwindigkeit Ranken, die unter der Erdoberfläche in Richtung des Gegners wachsen. Unter der Erde bewegen sich die Ranken mit einer Geschwindigkeit von 3 Metern pro Kampfrunde. Sobald sich die Ranken unter dem Gegner befinden, wachsen sie an die Oberfläche und umschlingen seine Beine, so das dieser weder laufen noch uneingeschränkt Kämpfen kann. Seine Kampffertigkeiten (Nahkampf, Schießen, Werfen) sind um Stärke verringert. Zauberpunkte Kosten: 5

Gegner

Mensch
Wunden: 10
Schutz: 0
Arkana: 6
Aktionen: 2
Mindestwurf: 5
Bewegung: 4m
Wahrnehmung: 2
Schnelligkeit: 1
Widerstände: -
Schwächen: -
Aktionen
Efeumantel (3): Der Zaubernde lässt Efeuranken aus dem Boden wachsen, welche sich um seinen ganzen Körper ranken, und nach dem Wachstum vom Boden lösen, so dass der Zaubernde sich frei bewegen kann. Die Ranken bieten dem Zaubernden im Kampf einen Schutz von 2 für Stärke Kampfrunden. Sie verfallen nach einer Stunde zu einem welken Haufen. Bis dahin geben die Ranken auch außerhalb des Kampfes einen Bonus von Stärke auf Heimlichkeit abhängig von der Umgebung. Zauberpunkte Kosten: 5
Windpfeil (3): Du Verzauberst einen deiner Pfeile mit dem Element des Winds. Bei einer erfolgreichen Zauberwirkung ignoriert deine Waffe Rüstungsschutz. Dein Pfeil trifft ihn mit einer solchen Kraft das er Resistenz checks in der Höhe der Stärke deines Zaubers braucht oder zu Boden geworfen wird. Zauberpunkte Kosten: 5
egelranken (3): Der Zaubernde kniet sich auf den Boden fixiert das Ziel mit seinem Blick und schlägt die Finger einer Hand in den Erdboden. Aus den Fingern des Zaubernden wuchern mit atemberaubender Geschwindigkeit Ranken, die unter der Erdoberfläche in Richtung des Gegners wachsen. Unter der Erde bewegen sich die Ranken mit einer Geschwindigkeit von 3 Metern pro Kampfrunde. Sobald sich die Ranken unter dem Gegner befinden, wachsen sie an die Oberfläche und umschlingen seine Beine, so das dieser weder laufen noch uneingeschränkt Kämpfen kann. Seine Kampffertigkeiten (Nahkampf, Schießen, Werfen) sind um Stärke verringert. Zauberpunkte Kosten: 5

In der Wildnis leben Druiden, die einen bösen Vampir anbeten, weil er das Wetter und die Tiere der Region kontrollieren kann. Die Druiden sind wild und gewalttätig, und jeder von ihnen kontrolliert eine Schar von Baumplagen, die bis zur Vernichtung kämpfen.