Phase Six Combat Update (Diskussion)

Allgemeines

sven sven vor 2 Jahre

Moin,

ich habe gestern abend mal einige Ideen zusammengetragen, die ich schon länger hatte. Ich schreibe http://public.nimbostratus.de/Phase Six Balance.pdf">mein Gekritzel hier mal in leserlich ab :)

Ziele (warum ein Combat Update)

  • Waffen unterscheiden sich kaum (fast alle Schwertähnlichen Waffen sind identisch, viele SMG auch etc.)
  • Trotzdem den Fokus auf dem Charakterskill belassen
  • Den Weg vom neuen Newbie Helden zum OP Helden länger machen
  • Points Matter
  • Balancing von Ausreissern besser gestalten (z.B. durch Geld/Gold)
  • Evasion bei Rüstung ist falsch herum
  • Die Bonuswundenregel ist zu kompliziert, zu viel Kommunikation und Rechnerei, ob und wie viele Wunden nun drauf kommen)

Änderungen generell

  • Charaktererschaffung: 20 Erschaffungspunkte statt 50
  • Points matter. Ein Charakter startet dann mit 1 Beruf + 1 Ausbildung o.Ä.
  • Längerer Weg zu 100 Reputation
  • Trotzdem Kampagnen mit anderen Startwerten erlauben
  • Charaktererschaffung: Nicht ausgegebene Punkte verfallen, alle Charaktere starten mit 0 Reputation
  • Currency immer an, nicht als Erweiterung. Currency Schablonen (zukünftige, die ggf. Startgeld geben könnten) in Core
  • Startkapital, auch von der Kampagne einstellbar (näher an DnD, SR etc. dann)

Waffen

  • Waffen sollten sich mehr unterscheiden
  • Skillpunkte sollten trotzdem ausschlaggebend für den potentiellen Schaden sein. Die Waffeneigenschaften sollten ermöglichen diese besser auszunutzen.
  • Bonuswunden und Bonuswürfel als Begriffe sind nichtssagend bzgl. der Eigenschaft
  • Bonuswunden-Mechanik ist "clumsy" in der Anwendung, zu viel Schauen ob und wann nun wie viele Wunden hinzu kommen

Beispiel Five-Seven

  • Piercing 2 - piercing ist okay, verringert einfach Protection vor Damage
  • Bonus Wounds 1 - Bedeutungsloser Bezeichner, kaum Unterschiede
  • Bonus Dice 1 - Bedeutungsloser Bezeichner, kaum Unterschiede
  • Range 20m - okay fürs erste. Ranges spielen derzeit kaum eine Rolle weil sie zu groß sind
  • Reload Actions 1
  • Capacity 20 - okay, aber es steht nirgends geschrieben wieviel Schuss ein Burst abgibt
  • Attack Modes - Kein Sinn in den Modi, keine Regel. Würfelboni hier zu kompliziert (auf Papier)
  • Single Shot +1 Die
  • Burst + 2 Dice

Waffenänderungen

Angriffsmodi

Diese beibehalten, aber generelle Würfelboni und Ammoverbrauch und Statuseffektüberschreibungen (gibts alles im Moment) entfernen. Statt dessen feste Regeln:

  • Einzelschuss
  • Verbraucht 1 Ammo
  • Kann kritische Treffer verursachen (s.U.) und Zielen
  • Burst
  • Verbraucht 3 Ammo
  • Fügt dem Trefferwurf 3 Würfel hinzu
  • Kann keine kritischen Treffer verursachen und nicht zielen
  • Vollautomatisch
  • Rauswerfen bis uns eine wirklich gute Regel einfällt
  • Nahkampf
  • Kann pariert werden
  • Kann Kritische Treffer verursachen und zielen
  • Keine Ammo

Bonus Dice

Entweder beibehalten und etwas besser benennen (Stabilität? Power?), oder durch eine der Folgenden Ideen ersetzen / erweitern:

  • "Actions to ready" - Wie lange braucht die Waffe um gezogen zu werden. Nur wichtig wenn man sie im Kampf erst zieht oder wechselt. Z.b. Klappmesser 0 Aktionen, MG34 3 Aktionen.
  • DSA Behinderung - Mit einem Zweihänder auszuweichen ist auch schwerer als das zu tun, während man Dolche führt. Analog zur Rüstung einfach hier auch die behinderung von der Evasion abziehen.

Die beiden Werte kann man auch gut zusätzlich zu "Bonus Dice/Power" einführen.

Bonus Wunden

Die Bonuswunden Mechanik würde ich komplett rauswerfen. Zu aufwändig, zu viel Rechnerei ob das nun zutrifft oder nicht und wie viele das sind. Man kommuniziert dabei ja öfters hin und her und guckt ob jetzt Treffer durchkommen oder nicht.

Ersatz: Kritische Treffer bei Mindestwurf

  • Regel ähnlich der Schablone Kritische Treffer: bei Mindestwurf 11 (1x Exploding und dann noch 1 Erfolg) sind die Treffer der Würfel Crits
  • Crits ignorieren Rüstung komplett, machen auch 1 Wunde
  • Deckung muss für Crits und nicht Crits getrennt geworfen werden.
  • Man sagt beim Trefferwurf also z.B. an: *3 Treffer und 2 Crits"
  • Geht nicht bei Burst Schüssen, bei Nahkampf und Einzelschuss schon
  • Die "Kritische Treffer" Schablone müsste raus oder geändert werden (z.B. Crit Mindestwurf ist um 2 gesenkt)

Regel Zielen

  • Kann im Kampf verwendet werden. Für je 1 Aktion wird der Mindestwurf für Crits um 2 gesenkt.

Regel Megacrits

  • Endlich eine sinnvolle Regel für meine Megacrits :) Falls es spielbar ist.
  • Ab einem Wurf von 17 (2x exploding und dann noch ein Erfolg) gilt ein Crit als megacrit. Zusäzlich zum ignorieren von Protection verursacht dieser Treffern dann auch 2 Wunden.
  • In dem Fall müsste man einen MEGACRIT zusätzlich zu Crits und Treffern Ansagen, der dann auch bei potentieller Deckung noch getrennt behandelt werden muss. Für die Rüstung macht das keinen unterschied, weil er eh Rüstung ignoriert

Rüstung

  • Rüstung ist auch recht wenig unterscheidbar, evtl. ist das da aber auch nicht so wichtig
  • Evasion ist falsch herum angegeben bei Rüstung: Leichte Rüstungen "geben" evasion, bei Kevlar ist es z.B. -1
  • Besser währe es, auch hier eine "DSA Behinderung" zu nehmen, die als Summe von der Evasion des Charakter abgezogen wird. Evtl. eben zusätzlich auch aufsummiert mit der Behinderung der Waffen, wenn vorhanden.

Lebenspunkte

Eventuell die möglichen Wunden anheben, auf 8 oder 10 als Default, um ein wenig mehr Spielraum zu haben, ohne es in DnD Dimensionen ausufern zu lassen.

Evtl. sorgt das geänderte Kampfsystem aber schon dafür, dass der Schaden nicht so explodiert.

sven sven vor 2 Jahre

Ich suche auch noch ein gutes Deutsches/Englisches Wort für Behinderung. Bei Dungeon Crawl Stone Soup ist es einfach Encumbrance / Belastung.

Grobi Grobi vor 2 Jahre

Handicap? https://de.wikipedia.org/wiki/Handicap_(Sport) Sportlich und Spieltechnisch passender begriff :)

sven sven vor 2 Jahre

Handicap? https://de.wikipedia.org/wiki/Handicap_(Sport) Sportlich und Spieltechnisch passender begriff :)

Ist auch interessant, Ich hätte allerdings gerne etwas was wirklich auch darauf abzielt wie sehr dich eine Rüstung behindert. Und bei Waffen und Rüstungen das selbe Wort :)

efka efka vor 2 Jahre

Hatte zu den ersten Gedanken im PDF ja mal meine Ideen drunter gescribblet https://drive.google.com/file/d/1MlLB4dyfkUNWlpOv92A9v_fzmanORae5/view?usp=sharing

Machts einfacher ;). Generell bin ich Hardcore für Streamlining, Was sich nicht bewährt, raus. Keine neuen "Alternativen" außer jene die es einfacher machen.

sven sven vor 2 Jahre

Eigentlich hätte ich gerne auch noch eine Regel für Bursts, die nicht auf zusätzlichen Würfeln beruht. So dass man einfach immer auf seinen Shooting Wert wirft, evtl. nur erhöht durch die Würfel der Waffe, falls es so etwas wie Power gibt.

Aber mir fällt nichts gutes ein, Mehr Würfel für Burst macht schon sinn, denn man kann zwar nicht Criten, dafür spreaded man halt mehr Schüsse in der selben Zeit.

Evtl. würde ich die Zusatzwürfel bei Burst auch von 3 auf 2 setzen. Das macht Burst bei Noobs besser, später aber Einzelschüsse besser.

sven sven vor 2 Jahre

Ich glaube das ist ganz cool. Gerade mal mit einem neuen Seemann (Moderne) ausprobiert.

https://www.youtube.com/watch?v=AkjTGCrLvAU">Ned Land hat Schiessen 2 und Nahkampf 3, führt eine Glock und ein Pocket Knife Ned greift einen Gegner mit der Glock an, hat fix immer 2 Würfel. Jetzt kann er sich entscheiden ob er Einzelschuss macht (2 Würfel, Crit möglich), oder Burst (4 Würfel, keine Crits) Ned schiesst einen Burst, wirft 2,3,5,6. Die 6 muss er nicht weiterwürfeln, da er sowieso keine Crits machen kann. Ergibt 2 normale Treffer

Alternativ:

Ned schiesst einen Einzelschuss, wirft 1,6. Exploded die 6 zu einer 5. Erreicht einen Treffer, der eine sichere Wunde ist, da Crit.

sven sven vor 2 Jahre

Aah, ich glaube ich habe etwas, was Bonuswürfel und Schaden vereint, die Waffen unterscheidbar macht und zudem simpel ist.

die Waffen können "Schadenspotential/Damage potential" haben, was dann de facto einfach die Bonuswürfel sind, aber halt nicht nach Angriffsart, sondern einfach als Wert an der Waffe (Was es ja heute zusätzlich zu den Attack modes schon gibt). So können sich short bow und long bow unterscheiden.

Und es passt wie die Faust aufs Auge. Es ist fluffmäßig passend und es ist auch genau das, Schadenspotential.

elinnar elinnar vor 2 Jahre

Bonuswunden raus gehe ich absolut mit, gute initiale Idee im alltag zu umständlich

Waffenmodi

die Richtung gefällt mir, würde vorschlagen das die Nutzung von Waffen Modi über Charakter Schablonen freigeschaltet werden kann. Gibt eine möglichkeit Charakter Progess einzubauen ohne das es instant einfach mehr Würfel sind ;-)

Waffen rework

für unterschied ist herausfordernd. Das Waffen unterschiedliche Modi je nach Typ können und man sich evtl. Richtung bestimmter Modi dann auch spezialisieren kann könnte eine interessante idee sein. Durchschlag sollte bis auf evtl. ausnahmen Waffen der Moderne vorbehalten sein. Das Crit und Megacrit gefällt mir als Regel

Aktuell ist das Problem mit Combat meiner Meinung nach das er zu schnell durch die Anzahl der Würfel eskaliert und grade Schablonen wie Meisterliche Präsenz ein Plötzlich zu einem Gott machen Was ironischerweise bei Heilung Magie ebenso gilt wie man inzwischen bei Luta gut sehen kann :-D Durch den Wegfall/limitierung von Durchschlag würde man da etwas entgegen wirken aber trotzdem mit Crits noch eine nische lassen

Rüstung

Denke ich das man sich an den 3 Klassichen Kategorien Orientiert

  • Keine Rüstung -> kein Schutz, Bonus auf heimlichkeit und Ausweichen von +1 ?

  • Leichte Rüstung -> regurär +1 und +2 in moderne, keine boni oder malus auf heimlichkeit oder Ausweichen

  • Medium Rüstung -> regulär +2 und +3 in moderne, regulär -2 und in moderne -1 auf Ausweichen und Heimlichkeit

  • Heavy Rüstung -> regulär +3 und +4 in moderne, regulär -4 und in moderne -3 auf Ausweichen und Heimlichkeit. Heavy Armor sollte in jedem Zeitalter high End Special gear sein was nicht frei verfügbar ist

  • Schilde finde ich in den Kontext Ok, bis interessant im Mittelalter als klassichen Sword&Board und in der Monderne Richtung Monti mit Taktischen Schild und Pistole (könnte 1 Player damit sogar für andere Player Deckung Produzieen)

  • Helme würde ich streichen da es nur dinge unnötig kompliziert, ausser man geht die Richtung das ein Helm den Mindestwurf gegen einen um +2 erhöht. Klingt cool Fraglich nur wieviel Fun das beim Spielen ist ;-)

Wenn wir uns die Combat Progression (evtl. müssten wir irgendwann mal einen Social Rework machen bzw. eine Kampagne mit Fokus dadrauf machen) eines Charakters angucken

Start/Novice

keine Rüstung, hält das erste mal eine Waffe im Kampf. Wenig würfel (1-3) aber jeder Treffer zählt

intermediat

man hat eine Leichte Rüstung. Man hat den Umgang mit den ersten Waffen im Kampf gelernt (1? Waffenmodus). Man hat evtl 1 mehr Würfel im Kampf und Modifiziert den Combat durch den Waffenmodus

Advanced

Man ist mit medium Rüstung unterwegs die man sich im Zug der Kampagne geleistet hat. Man ist mit dem Umgang mit Waffen versiert, kennt verschiedene Waffenmodi oder hat sich auf eine Richtung spezialisiert. In dem Zuge hat man evtl. noch 1-3 Würfel für den Waffenwurf oder hat in weitere Aktionen investiert

Endgame

Medium - Heavy Armor, Kampf ist High Risk High reward, man ist experte in seinem Favorisierten Kampfstyle (sollte so 6-8 Basis Würfel sein), man hat mehrer Aktionen die man Taktisch nutzt aber so haben es auch die Wiedersacher und alle Wissen es kann jederzeit der Letzte Tag in diesem Job sein ;-)

sven sven vor 2 Jahre

Waffen rework

Aktuell ist das Problem mit Combat meiner Meinung nach das er zu schnell durch die Anzahl der Würfel eskaliert und grade Schablonen wie Meisterliche Präsenz ein Plötzlich zu einem Gott machen Was ironischerweise bei Heilung Magie ebenso gilt wie man inzwischen bei Luta gut sehen kann :-D Durch den Wegfall/limitierung von Durchschlag würde man da etwas entgegen wirken aber trotzdem mit Crits noch eine nische lassen

Stimmt, das ist eine gute Idee. Durchschlag bekommen nur ganz wenige Waffen, die auch dafür ausgelegt sind (Hallo Grobi :D) Durch die Crits hat man ja immer noch sichere Treffer, und so werden Crits wichtiger als Piercing.

Die vielen Würfel sind ein Problem wenn man stärker ist, das rührt ja noch daher, dass man als Beschossener mal einen Gegenwurf dagegen hatte und die verhindern konnte. Ich denke wir probieren es einfach mal mit den Characterwürfeln, und wenig Schadenspotentialwürfeln bei Waffen. Ich könnte mir vorstellen, dass z.B. eine Glock 0 hat, Eine Deagle 1 und ein mg34 evtl. 3 als Maximum.

Waffenmodi

die Richtung gefällt mir, würde vorschlagen das die Nutzung von Waffen Modi über Charakter Schablonen freigeschaltet werden kann. Gibt eine möglichkeit Charakter Progess einzubauen ohne das es instant einfach mehr Würfel sind ;-)

Das ist eine interessante Idee, das so zu unlocken. Allerdings ist ein Burstmodus halt in ner Knarre eingebaut, und man kann glaube ich schlecht argumentieren warum man als Noob nicht nen Hebel umlegen können sollte :)

Rüstung

Denke ich das man sich an den 3 Klassichen Kategorien Orientiert * Keine Rüstung -> kein Schutz, Bonus auf heimlichkeit und Ausweichen von +1 ? * Leichte Rüstung -> regurär +1 und +2 in moderne, keine boni oder malus auf heimlichkeit oder Ausweichen * Medium Rüstung -> regulär +2 und +3 in moderne, regulär -2 und in moderne -1 auf Ausweichen und Heimlichkeit * Heavy Rüstung -> regulär +3 und +4 in moderne, regulär -4 und in moderne -3 auf Ausweichen und Heimlichkeit. Heavy Armor sollte in jedem Zeitalter high End Special gear sein was nicht frei verfügbar ist

Rüstungsklassen finde ich super, das gibt auch noch eine spur Fluff dazu. Und man kann es gut in Regeln/Schablonen referenzieren, wenn etwas ausschliesslich für Schwere Rüstung gilt. Ich füge das direkt mal zu den Rüstungen hinzu, wenn ich die eh anfasse.

Die Parameter kann man ja schauen, den Schutzwert gemäß der Rüstungsklasse fest an die Rüstungen schreiben (so wies jetzt auch ist). Beim Ausweichen würde ich allerdings schon eine Art DSA Behinderung / Encumberance bevorzugen. Also kein Malus, sondern weniger Würfel. Muss man mal ausprobieren was sich besser anfühlt.

  • Schilde finde ich in den Kontext Ok, bis interessant im Mittelalter als klassichen Sword&Board und in der Monderne Richtung Monti mit Taktischen Schild und Pistole (könnte 1 Player damit sogar für andere Player Deckung Produzieen)
  • Helme würde ich streichen da es nur dinge unnötig kompliziert, ausser man geht die Richtung das ein Helm den Mindestwurf gegen einen um +2 erhöht. Klingt cool Fraglich nur wieviel Fun das beim Spielen ist ;-)

Schilde und Helme haben ja gar keine besondere Regel, kp ob man das machen möchte. Helme haben bislang einfach einen RS Wert und zählen sonst nicht besonders, sind also eher Fluff als Relevant. Tirakan hatte übrigens sehr lange keine Schildregel, weil wir uns immer darüber gestritten haben :D Deckung produzieren finde ich super. Das passt total gut zur Deckung, gibt den Schilden einen Sinn, und mitigiert große Würfelanzahlen. Und macht Schilde wirklich Sinnvoll.

Wenn wir uns die Combat Progression (evtl. müssten wir irgendwann mal einen Social Rework machen bzw. eine Kampagne mit Fokus dadrauf machen) eines Charakters angucken

Jau!