Emilio da Navian

Yadosien - Schreiber, Abenteurer, Geistlicher
Kingsley und das Artefakt

wss://phasesix.org/ws/campaign/campaign-16/
  • Kampfaktionen 3
  • Mindestwurf 5+
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Persona Würfel
Physis Würfel
Wissen Würfel
Fertigkeiten Würfel
Fertigkeiten Würfel
Schatten

Rüstung

Waffen

Gegenstände

Am Körper
Aktion Würfel Notizen Kap. Reichweite
Ausweichen Bewegung
Glück Talent

Der Charakter kann zweimal pro Sitzung bis zu 3 Würfel neu werfen oder diese von einem Gefährten neu werfen lassen.

Gehen Bewegung Du kannst eine Aktion beim Gehen ausführen. Der Mindestwurf für diese Aktion ist um 1 erhöht. 2 Meter
Laufen Bewegung Du kannst keine weitere Aktion beim Laufen ausführen. 6 Meter
Robben Bewegung Robben ist nur in der Hocke möglich. 2 Meter
In die Hocke gehen Bewegung Aktiviert den "In der Hocke" Status Effekt. Charaktere "in der Hocke" haben eine 6+ Deckung und einen um 1 erhöhten Mindestwurf auf Physis, Angriffe und Fertigkeiten.
Zielen Kampf Reduziert den Mindestwurf für kritische Treffer um 1 pro Aktion. Dies ist im Burst Modus nicht möglich. Der Zielen Bonus verfällt wenn der Charakter getroffen wird.
Rhodd'hrom - Dunkler Gott der verfluchten Seelen
Rhodd'hrom - Dunkler Gott der verfluchten Seelen
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Yadosien

0 Charme +2
Bildung +1
Darbietung +2
Heraldik +1

Schreiber

8 Gewissenhaftigkeit +1
Bildung +1
Kommunikation +2
Lesen/Schreiben +2

Schwarzmagier

10 Zauberpunkte +5
Max Arkana +3
Bildung +1
Charme +1
Magiekunde +1
Einschüchtern +1
Zaubern +1
Magieursprung: Schwarze Magie

Geistlicher

10

Religiös: Du bist religiös, glaubst an deine Gottheit und verteidigst deinen Glauben auch aktiv.

Schicksalswürfel +2
Bildung +1
Religion +3
Kommunikation +2

Abenteurer

9 Wiederholungswürfe +1
Geschick +1
Kraft +1
Orientierung +2
Untersuchen +1
Nahkampf +1

Lesen

5 Gewissenhaftigkeit +1
Lesen/Schreiben +2

Jagd

6 Ausdauer +1
Schießen +2
Zoologie +1

Kultmitgliedschaft

5 Wiederholungswürfe +1
Schicksalswürfel +1
Bonuswürfel -2

Blutmagie

5

Du darfst statt Arkana auch Wunden für das Ausführen von Zaubern verwenden.

Aufgrund der Natur der Blutmagie ist es nicht möglich, mit Zaubern, die durch Blutmagie gewirkt werden, Wunden zu heilen.

Zauberpunkte +5
Magiekunde +1

Ekel

-3

Der Charakter empfindet ausgeprägten Ekel gegen ein bestimmtes Subjekt und wird sich wenn möglich davon fern halten.

Todesbote

-3

Der Charakter zieht das Unheil an. Kommt er in eine neue Region oder Gesellschaft, so muss er einen W6 Werfen. Zeigt der Wurf eine 5 oder 6, so geschieht ein Unheil, Unfall oder Ähnliches.

Gutes Benehmen

4 Etikette +2

Bücherwurm

2 Kraft -1
Bildung +1
Ausdauer -1
Auffassungsgabe +1
Allgemeinwissen +1

Einschüchternd

4 Charme -1
Einschüchtern +2

Verführungskünstler

10

Bei jeder Charme-Probe zur Betörung 4 Bonus sowie 2 Bonuswürfel für alle Proben auf Attraktivität.

Geschickter Kämpfer

10 Aktionen +1

Everyone has a plan until they’ve been hit.
- Joe Lewis

Glück

4

Der Charakter kann zweimal pro Sitzung bis zu 3 Würfel neu werfen oder diese von einem Gefährten neu werfen lassen.

Verhör

6 Einschüchtern +1
Empathie +1
Verhören +2

Nekrologie

7 Zauberpunkte +5
Magieursprung: Nekrologie

Vampir

8

Vampir: Du bist ein Untoter. Dieser Umstand sorgt dafür, dass du zu einem Haufen Staub zerfällst wenn du stirbst. Ein Tropfen Blut kann dich dann immer wieder beleben. Der Aufenthalt in direktem Sonnenlicht lässt dich pro Stunde eine direkte Wunde hinnehmen. Wenn du eine Gottheit hast, kannst du die Handlungen eines Priesters ausführen und seine Gunst erbitten.

Erlaubt es, die Handlungen eines Priesters auszuführen.

Maximale Lebenspunkte +2
Altertümer +2