Persona | Würfel |
---|---|
Auffassungsgabe | 2 |
Bildung | 6 |
Charme | 3 |
Gewissenhaftigkeit | 3 |
Logik | 1 |
Willenskraft | 1 |
Physis | Würfel |
---|---|
Attraktivität | 1 |
Ausdauer | 1 |
Geschick | 2 |
Kraft | 1 |
Resistenz | 1 |
Schnelligkeit | 1 |
Wissen | Würfel |
---|---|
Heraldik (Wahrnehmung) | 1 + 2 |
Lesen/Schreiben (Kommunikation) | 4 + 9 |
Zoologie (Mechanik) | 1 + 4 |
Etikette (Darbietung) | 2 + 5 |
Allgemeinwissen (Naturkunde) | 1 + 4 |
Verhören (Empathie) | 2 + 4 |
Altertümer (Wahrnehmung) | 2 + 2 |
Fertigkeiten | Würfel |
---|---|
Einschüchtern Auffassungsgabe, Willenskraft |
6 |
Empathie Gewissenhaftigkeit, Charme |
4 |
Heimlichkeit Gewissenhaftigkeit, Geschick |
3 |
Magiekunde Bildung, Gewissenhaftigkeit |
7 |
Orientierung Auffassungsgabe, Logik |
4 |
Politik Bildung, Charme |
5 |
Religion Bildung, Willenskraft |
7 |
Tapferkeit Willenskraft, Resistenz |
1 |
Täuschen und Betrügen Attraktivität, Charme |
2 |
Überzeugen Willenskraft, Attraktivität |
1 |
Untersuchen Logik, Gewissenhaftigkeit |
3 |
Wahrnehmung Auffassungsgabe, Schnelligkeit |
2 |
Fertigkeiten | Würfel |
---|---|
Akrobatik Geschick, Schnelligkeit |
2 |
Darbietung Charme, Geschick |
5 |
Erste Hilfe Bildung, Gewissenhaftigkeit |
5 |
Fahren Geschick, Auffassungsgabe |
2 |
Historie Bildung, Gewissenhaftigkeit |
5 |
Kommunikation Bildung, Charme |
9 |
Mechanik Bildung, Logik |
4 |
Nahkampf Kraft, Schnelligkeit |
2 |
Naturkunde Bildung, Logik |
4 |
Schießen Geschick, Kraft |
4 |
Werfen Kraft, Ausdauer |
1 |
Zaubern Willenskraft, Charme |
3 |
Schatten |
---|
Geistlicher |
Blutmagie |
Ekel |
Todesbote |
Verführungskünstler |
Glück |
Vampir |
Rüstung
Waffen
Gegenstände
Aktion | Würfel | Notizen | Kap. | Reichweite |
---|---|---|---|---|
Waffenlos Nahkampf | Waffenloser Angriff 2 | - | 1 Meter | |
Giftdolch Klingenwaffen |
Nahkampf 2
|
Durchschlag 2 Giftkanal 1 |
- | Meter |
Stilett Klingenwaffen |
Nahkampf 3
|
Schadenspotential 1 |
- | Meter |
Karaffe Zaubertrank Tränke und Gifte | 1 | |||
Zombie erwecken Beschwörung - Arkana | Charme 6 |
Stärke 1 Aktionen 1 |
|
0 Meter |
Weg der Knochen Transmutation - Blut | Geschick 5 |
Stärke 1 Aktionen 1 |
|
0 Meter |
Ausweichen Bewegung | 2 | |||
Glück Talent |
Der Charakter kann zweimal pro Sitzung bis zu 3 Würfel neu werfen oder diese von einem Gefährten neu werfen lassen. |
|||
Gehen Bewegung | Du kannst eine Aktion beim Gehen ausführen. Der Mindestwurf für diese Aktion ist um 1 erhöht. | 2 Meter | ||
Laufen Bewegung | Du kannst keine weitere Aktion beim Laufen ausführen. | 6 Meter | ||
Robben Bewegung | Robben ist nur in der Hocke möglich. | 2 Meter | ||
In die Hocke gehen Bewegung | Aktiviert den "In der Hocke" Status Effekt. Charaktere "in der Hocke" haben eine 6+ Deckung und einen um 1 erhöhten Mindestwurf auf Physis, Angriffe und Fertigkeiten. | |||
Zielen Kampf | Reduziert den Mindestwurf für kritische Treffer um 1 pro Aktion. Dies ist im Burst Modus nicht möglich. Der Zielen Bonus verfällt wenn der Charakter getroffen wird. |
Rhodd'hrom - Dunkler Gott der verfluchten Seelen
Beschreibung lesenYadosien
0 Charme +2Bildung +1
Darbietung +2
Heraldik +1
Schreiber
8 Gewissenhaftigkeit +1Bildung +1
Kommunikation +2
Lesen/Schreiben +2
Schwarzmagier
10 Zauberpunkte +5Max Arkana +3
Bildung +1
Charme +1
Magiekunde +1
Einschüchtern +1
Zaubern +1
Magieursprung: Schwarze Magie
Geistlicher
10Religiös: Du bist religiös, glaubst an deine Gottheit und verteidigst deinen Glauben auch aktiv.
Schicksalswürfel +2Bildung +1
Religion +3
Kommunikation +2
Abenteurer
9 Wiederholungswürfe +1Geschick +1
Kraft +1
Orientierung +2
Untersuchen +1
Nahkampf +1
Lesen
5 Gewissenhaftigkeit +1Lesen/Schreiben +2
Jagd
6 Ausdauer +1Schießen +2
Zoologie +1
Kultmitgliedschaft
5 Wiederholungswürfe +1Schicksalswürfel +1
Bonuswürfel -2
Blutmagie
5Du darfst statt Arkana auch Wunden für das Ausführen von Zaubern verwenden.
Aufgrund der Natur der Blutmagie ist es nicht möglich, mit Zaubern, die durch Blutmagie gewirkt werden, Wunden zu heilen.
Zauberpunkte +5Magiekunde +1
Ekel
-3Der Charakter empfindet ausgeprägten Ekel gegen ein bestimmtes Subjekt und wird sich wenn möglich davon fern halten.
Todesbote
-3Der Charakter zieht das Unheil an. Kommt er in eine neue Region oder Gesellschaft, so muss er einen W6 Werfen. Zeigt der Wurf eine 5 oder 6, so geschieht ein Unheil, Unfall oder Ähnliches.
Gutes Benehmen
4 Etikette +2Bücherwurm
2 Kraft -1Bildung +1
Ausdauer -1
Auffassungsgabe +1
Allgemeinwissen +1
Einschüchternd
4 Charme -1Einschüchtern +2
Verführungskünstler
10Bei jeder Charme-Probe zur Betörung 4 Bonus sowie 2 Bonuswürfel für alle Proben auf Attraktivität.
Geschickter Kämpfer
10 Aktionen +1
Everyone has a plan until they’ve been hit.
- Joe Lewis
Glück
4Der Charakter kann zweimal pro Sitzung bis zu 3 Würfel neu werfen oder diese von einem Gefährten neu werfen lassen.
Verhör
6 Einschüchtern +1Empathie +1
Verhören +2
Nekrologie
7 Zauberpunkte +5Magieursprung: Nekrologie
Vampir
8Vampir: Du bist ein Untoter. Dieser Umstand sorgt dafür, dass du zu einem Haufen Staub zerfällst wenn du stirbst. Ein Tropfen Blut kann dich dann immer wieder beleben. Der Aufenthalt in direktem Sonnenlicht lässt dich pro Stunde eine direkte Wunde hinnehmen. Wenn du eine Gottheit hast, kannst du die Handlungen eines Priesters ausführen und seine Gunst erbitten.
Erlaubt es, die Handlungen eines Priesters auszuführen.
Maximale Lebenspunkte +2Altertümer +2