Kingsley und das Artefakt

Eine Kampagne von sven

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Würfe
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Spieler

Spieleinstellungen


Welt
Die Spielwelt, in der diese Kampagne spielt
Tirakan

Epoche
Der Zeitraum der Kampagne
Mittelalter, Vikinger und Kreuzzüge

Erweiterungen
Zusätzliche aktivierte Regelerweiterungen
Pantheon, Magie

Währungstabelle
Definiert das monetäre System, welches benutzt wird
Gulden (Tirakan)

Startkapital
Das Startguthaben für neue Charaktere
2000

Zusätzliche Werdegangspunkte
Extrapunkte für die Charaktererschaffung
20

Sichtbarkeit


Charaktersichtbarkeit
Wer kann Spielercharaktere sehen
Alle

NSC Sichtbarkeit
Wer kann NPC sehen
Alle

Gegnersichtbarkeit
Wer kann Gegner sehen
Alle

Spielprotokollsichtbarkeit
Wer kann auf das Spielprotokoll zugreifen
Alle

Integrationen


Phase Six Würfel
Würfe auf dieser Plattform anzeigen
Ja

TaleSpire Integration
Integration für TaleSpire VTT
Nein

Discord Integration
Sendet die Würfelergebnisse nach Discord
Nein

Charakter Spieler Letzte Initiative Wunden Status Arkana Stress Würfel
NSC Letzte Initiative Wunden Status Arkana Stress Würfel
Gegner Wunden Schutz Arkana Aktionen Wahrnehmung Bewegungsreichweite Mindestwurf
Zoltan der Rabe

Zoltan der Rabe

Packpferd

Packpferd

Pergamentrolle

Pergamentrolle

Velthronamarisel

Pergamentrolle

Pergamentrolle

Tharnokarethmiris

Pergamentrolle

Pergamentrolle

Drakthalorvenrak

Pergamentrolle

Pergamentrolle

Mornavithraedon

Pergamentrolle

Pergamentrolle

Atheroskaemirith

Pergamentrolle

Pergamentrolle

Vorrakethnarael

Buch - Vom Wesen des Schlangen-Mensch Hybrit

Buch - Vom Wesen des Schlangen-Mensch Hybrit

Buch eines Akademieschülers

Buch eines Akademieschülers

Ein Buch eines Schülers aus der Akademie. Es sind wiederkehrend Alchemistische Zeichen für Blut unbeholfen hineingezeichnet worden.

Zauberbuch der schwarzen Magie Band I

Zauberbuch der schwarzen Magie Band I

Das Buch wurde aus der Akademie entwendet. In diesem Buch befinden sich Zauberanweisungen für die Basis jener schwarzen Magie, welche dort gelehrt wird

Fel´wr Federn

Fel´wr Federn

Magische Federn der Fel´wr

Eine Marionette in Form eines Ritters

Eine Marionette in Form eines Ritters

Erdgeißel

1500

Diese massiven Handschuhe scheinen aus einem Gestein gefertigt zu sein, das von uralten, magischen Kräften durchdrungen ist. Ihre Oberfläche ist von tiefen Rissen durchzogen, in denen ein grünes, pulsierendes Licht wie flüssige Magma fließt. Wenn der Träger sie anlegt, verstärken sich seine Hände mit der Kraft des Erdkerns, was ihm außergewöhnliche Stärke und Widerstandsfähigkeit verleiht.

Besondere Eigenschaften:

Erdmagische Resonanz: Absorbiert elektrische Schläge und leitet sie unschädlich ab. Fesselkraft: Jede Waffe, die auf die Handschuhe trifft, bleibt für einen Moment in ihrer felsigen Struktur stecken, was es dem Träger erlaubt, sie mit Leichtigkeit zu entreißen oder den Gegner aus dem Gleichgewicht zu bringen. Verankerung: Der Träger kann sich wie ein lebendiger Fels im Boden verankern, was ihn nahezu unerschütterlich macht. Ein Relikt aus uralter Zeit, geschmiedet von einem vergessenen Volk, das die Erdmagie meisterte.

Belastung: 1

Kruste der Titanen

2500

Diese hautenge Rüstung aus lebendigem Stein verschmilzt mit dem Körper ihres Trägers, und ist auf den ersten Blick unsichtbar. Sie absorbiert jegliche Schockeinwirkung und leitet die Energie mühelos ab, während ihre felsige Oberfläche Angriffe abprallen oder Waffen daran festhaften lässt. Eine uralte Macht verleiht dem Träger unerschütterliche Standfestigkeit und die Stärke eines Titanen.

Belastung: 1

Schwarzer Tod

20 Blut - Schaden

Der Zaubernde rezitiert die folgenden Worte mit klarer, fester Stimme:

"Aus der Tiefe der Schatten, aus dem Schoß des Todes, rufe ich die schwarze Pest. Faul sei das Fleisch, welk sei der Geist, bis die Stille des Grabes dich heimführt!"

Schwarze, geisterhafte Schwaden steigen aus deiner Hand empor und rasen auf das Ziel zu. Das Opfer verspürt sofort eine brennende Kälte in seinen Adern. Innerhalb von Sekunden breiten sich dunkle Flecken auf seiner Haut aus, begleitet von starkem Schwindel und Schwäche.

Falls der Zauber nicht rechtzeitig gebannt oder geheilt wird, verfällt das Ziel innerhalb von Minuten einem tödlichen Fieber.

Der Zauber fügt direkten Schaden zu und ignoriert jeglichen Rüstungswert des Ziels.

Wirft der Zaubernde einen Megakrit zerfällt das Ziel sofort bei Kontakt des Zaubers zu Staub.

Höhere Wesen erleiden durch diesen Zauber nicht den sofortigen Tod. Diese erleiden im Verlauf des Kampfes pro Runde Magieniveau * Stärke Schaden.

Gegenmittel: Eine Priestersegnung oder ein starker Heilzauber kann den Fluch aufheben, wenn er innerhalb einer Stunde gewirkt wird. Das Blut eines Engels kann den Effekt vollständig neutralisieren.

Ursprung: Schwarze Magie
Zaubern: Kraft
Arkana:
Reichweite: 20
Form: Strahl
Aktionen: 2
Dauer: Sofort

Levitar

3 Energie - Kontrolle

Mit einer einfachen Geste entfesselt der Zaubernde eine unsichtbare Kraft, die Gegenstände durch die Luft bewegt. Levitar kann genutzt werden, um Objekte aufzuheben, heranzuziehen oder mit einem kraftvollen Stoß fortzuschleudern. Die Stärke der Bewegung hängt von der Willenskraft des Anwenders ab.

Besonderheit: Erfahrene Magier können den Zauber verfeinern, um Objekte vorsichtig zu greifen oder sie im Kampf einzusetzen.

Spruchformeln: „Levitaris Volantis!“ – (Für präzise, schwebende Bewegungen) „Levitar Impetus!“ – (Für kräftige Stöße oder Würfe)

Ursprung: Zauberei
Zaubern: Willenskraft
Arkana:
Reichweite: 50
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort
Anzahl kritischer Erfolge
Summe kritischer Erfolge
Anzahl Exploding Dice
Summe Exploding Dice
Anzahl Erfolge
Summe Erfolge
Anzahl Misserfolge
Summe Misserfolge
Höchster einzelner Erfolg
Gesamtsumme