Thyria Blutdorn

Toran - Dämonologe, Nekrologe
Curse of Strahd

wss://phasesix.org/ws/campaign/campaign-11/
  • Kampfaktionen 3
  • Mindestwurf 5+
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Persona Würfel
Physis Würfel
Wissen Würfel
Fertigkeiten Würfel
Fertigkeiten Würfel
Schatten

Rüstung

Waffen

Gegenstände

Am Körper
Aktion Würfel Notizen Kap. Reichweite
Ausweichen Bewegung
Inspirierender Anführer Talent

Als eine Aktion im Kampf kannst du auf deinen Überzeugen Wert würfeln. Eine Mitglied deiner Gruppe bekommt zusätzliche Erfolge in der Höhe deiner Erfolge oder mindestens 1

Gehen Bewegung Du kannst eine Aktion beim Gehen ausführen. Der Mindestwurf für diese Aktion ist um 1 erhöht. 2 Meter
Laufen Bewegung Du kannst keine weitere Aktion beim Laufen ausführen. 6 Meter
Robben Bewegung Robben ist nur in der Hocke möglich. 2 Meter
In die Hocke gehen Bewegung Aktiviert den "In der Hocke" Status Effekt. Charaktere "in der Hocke" haben eine 6+ Deckung und einen um 1 erhöhten Mindestwurf auf Physis, Angriffe und Fertigkeiten.
Zielen Kampf Reduziert den Mindestwurf für kritische Treffer um 1 pro Aktion. Dies ist im Burst Modus nicht möglich. Der Zielen Bonus verfällt wenn der Charakter getroffen wird.
Brahas - Vater der Sucht
Brahas - Vater der Sucht
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Toran

0 Gewissenhaftigkeit +2
Bildung +1
Schießen +1
Politik +1
Verwaltung +1

Nekrologe

10 Zauberpunkte +5
Max Arkana +3
Resistenz +1
Willenskraft +1
Heimlichkeit +1
Täuschen und Betrügen +1
Altertümer +1
Magieursprung: Nekrologie

Dämonologe

10 Max Arkana +3
Zauberpunkte +5
Charme +1
Ausdauer +1
Zaubern +1
Magiekunde +1
Darbietung +1
Altertümer +1
Magieursprung: Dämonologie

The treachery of demons is nothing compared to the betrayal of an angel.
- Brenna Yovanoff

Arkanes Studium

10 Zauberpunkte +5
Max Arkana +1
Willenskraft +1
Logik +1
Magiekunde +2
Zaubern +1

Arkaner Lehrmeister

10 Zauberpunkte +15
Max Arkana +1
Willenskraft +1
Magiekunde +1
Zaubern +2

Es gibt eine Art von Zauberei, die man mühsam erlernen muß: Das ist die, wie sie im Koraktor steht, Zeichen für Zeichen und Formel um Formel. Und dann gibt es eine, die wächst einem aus der Tiefe des Herzens zu: aus der Sorge um jemanden, den man lieb hat. Ich weiß, daß das schwer zu begreifen ist - aber du solltest darauf vertrauen, Krabat.
- Otfried Preußler

Arkane Schule

10 Max Arkana +2
Zauberpunkte +10
Bildung +1
Magiekunde +2
Zaubern +1

Arkane Meditation

6 Zauberpunkte +5
Max Arkana +2
Magiekunde +2

Arkanes Training

3 Zauberpunkte +5

Alchemie

5 Naturkunde +2
Alchemie +1

Alles ist Gift, ausschlaggebend ist nur die Menge. Alles Tun ist ein alchemistisches Zuendeführen, eine geistige Goldmachung und Kunst der Vollendung. Alles Wachsen ist Auferstehen. Auch in die Liebe muss man hineinwachsen und ihre Stunden abwarten, denn die Gewächse der Erde und die Gaben im Menschen haben ihre Zeit.
- Paracelsus

Gutes Benehmen

4 Etikette +2

Sadist

3 Charme +1
Überzeugen +1
Empathie +1

Landei

-2

Der Charakter kommt vom Land. Stand und Bildung sind nicht relevant, sobald der Charakter in eine größere Siedlung (ab 1000 Einwohner) kommt ist er verwirrt. Würfe auf Orientierung in größeren Siedlungen haben einen um 1 erhöhten Mindeswurf.

Süchtig

-4

Der Character ist nach einer gewissen Substanz süchtig, je nach Ausprägung der Sucht kann ihn der Verzicht oder die Aussicht bald verzichten zu müssen in seinem Tun beeinflussen.

Risikofreudig

2 Gewissenhaftigkeit -2
Resistenz +1
Auffassungsgabe +1

Arkane Initiation

8 Max Arkana +1
Zauberpunkte +5
Magiekunde +2

Hermetik

7 Zauberpunkte +5
Magieursprung: Hermetik

Trainierter Schwertarm

5 Kraft +2
Nahkampf +1

"Nur hartes Training und unbändige Disziplin sorgen für Tod und Verderben in einem flüssigen Streich"

Haudegen

4 Nahkampf +1
Schießen +1

Dämonologie

7 Zauberpunkte +5
Magieursprung: Dämonologie

Synästhesie

5 Auffassungsgabe +1
Wahrnehmung +2

Geschickter Kämpfer

10 Aktionen +1

Everyone has a plan until they’ve been hit.
- Joe Lewis

Inspirierender Anführer

15

Als eine Aktion im Kampf kannst du auf deinen Überzeugen Wert würfeln. Eine Mitglied deiner Gruppe bekommt zusätzliche Erfolge in der Höhe deiner Erfolge oder mindestens 1

Charme +1
Überzeugen +1

Eins mit der Magie

10 Zauberpunkte +15

Arkane Erholung

10

Einmal am Tag kannst du außerhalb einer Rast deine Verbindung zur Magie erneuern und dein Arkana auffüllen. Dazu musst du etwa eine Stunde Ruhe finden, um dich auf den Fluss der Magie zu konzentrieren.

Würfel auf deinen Magiekunde Wert und fülle mit der Hälfte der Erfolge deine Arkana auf.

Arkanes Naturtalent

6 Zauberpunkte +5
Max Arkana +2

Magische Begegnung

5 Zauberpunkte +5