Persona | Würfel |
---|---|
Auffassungsgabe | 3 |
Bildung | 3 |
Charme | 4 |
Gewissenhaftigkeit | 1 |
Logik | 2 |
Willenskraft | 4 |
Physis | Würfel |
---|---|
Attraktivität | 1 |
Ausdauer | 2 |
Geschick | 1 |
Kraft | 3 |
Resistenz | 3 |
Schnelligkeit | 1 |
Wissen | Würfel |
---|---|
Verwaltung (Politik) | 1 + 5 |
Altertümer (Wahrnehmung) | 2 + 4 |
Alchemie (Naturkunde) | 1 + 5 |
Etikette (Darbietung) | 2 + 4 |
Fertigkeiten | Würfel |
---|---|
Einschüchtern Auffassungsgabe, Willenskraft |
4 |
Empathie Gewissenhaftigkeit, Charme |
4 |
Heimlichkeit Gewissenhaftigkeit, Geschick |
2 |
Magiekunde Bildung, Gewissenhaftigkeit |
12 |
Orientierung Auffassungsgabe, Logik |
3 |
Politik Bildung, Charme |
5 |
Religion Bildung, Willenskraft |
4 |
Tapferkeit Willenskraft, Resistenz |
4 |
Täuschen und Betrügen Attraktivität, Charme |
4 |
Überzeugen Willenskraft, Attraktivität |
5 |
Untersuchen Logik, Gewissenhaftigkeit |
2 |
Wahrnehmung Auffassungsgabe, Schnelligkeit |
4 |
Fertigkeiten | Würfel |
---|---|
Akrobatik Geschick, Schnelligkeit |
1 |
Darbietung Charme, Geschick |
4 |
Erste Hilfe Bildung, Gewissenhaftigkeit |
2 |
Fahren Geschick, Auffassungsgabe |
2 |
Historie Bildung, Gewissenhaftigkeit |
2 |
Kommunikation Bildung, Charme |
4 |
Mechanik Bildung, Logik |
3 |
Nahkampf Kraft, Schnelligkeit |
4 |
Naturkunde Bildung, Logik |
5 |
Schießen Geschick, Kraft |
4 |
Werfen Kraft, Ausdauer |
3 |
Zaubern Willenskraft, Charme |
9 |
Schatten |
---|
Landei |
Süchtig |
Inspirierender Anführer |
Arkane Erholung |
Rüstung
Waffen
Gegenstände
Aktion | Würfel | Notizen | Kap. | Reichweite |
---|---|---|---|---|
Waffenlos Nahkampf | Waffenloser Angriff 4 | - | 1 Meter | |
Al'bah JiRa'scher Runendolch Klingenwaffen |
Nahkampf 6
|
Schadenspotential 2 |
- | Meter |
Flammendolch Klingenwaffen |
Nahkampf 5
|
Schadenspotential 1 Blutend 1 |
- | Meter |
Runendolch der Dualität Klingenwaffen |
Nahkampf 6
|
Schadenspotential 2 Magisches Gefäß 2 |
- | Meter |
Phiole Flugschlangengift Tränke und Gifte | 2 | |||
Karaffe Zaubertrank Tränke und Gifte | 2 | |||
Zombie erwecken Beschwörung - Arkana | Charme 13 |
Stärke 1 Aktionen 1 |
|
0 Meter |
Toter Blick Weissagung - Blut | Auffassungsgabe 12 |
Stärke 1 Aktionen 1 |
|
0 Meter |
Der Zorn der Knochen Schaden - Blut | Kraft 12 |
Stärke 4 Aktionen 1 |
|
20 Meter |
Öffnen Transmutation - Energie | Geschick 10 |
Stärke 1 Aktionen 1 |
|
0 Meter |
Magieanalyse Weissagung - Arkana | Auffassungsgabe 12 |
Stärke 1 Aktionen 2 |
|
40 Meter |
Unnatürlicher Wuchs Transmutation - Dämonisch | Geschick 10 |
Stärke 1 Aktionen 1 |
|
0 Meter |
Tödlicher Stein Schaden - Dämonisch | Kraft 12 |
Stärke 1 Aktionen 1 |
|
0 Meter |
Neues Fleisch Heilung - Dämonisch | Gewissenhaftigkeit 10 |
Stärke 1 Aktionen 2 |
|
0 Meter |
Globulus Transmutation - Dämonisch | Geschick 10 |
Stärke 1 Aktionen 1 |
|
0 Meter |
Dämonische Vision Weissagung - Dämonisch | Auffassungsgabe 12 |
Stärke 1 Aktionen 1 |
|
0 Meter |
Atem des Wisgu Schaden - Dämonisch | Kraft 12 |
Stärke 1 Aktionen 1 |
|
5 Meter |
Knochenschild Transmutation - Geist | Geschick 10 |
Stärke 1 Aktionen 1 |
|
0 Meter |
Ausweichen Bewegung | 0 | |||
Inspirierender Anführer Talent |
Als eine Aktion im Kampf kannst du auf deinen Überzeugen Wert würfeln. Eine Mitglied deiner Gruppe bekommt zusätzliche Erfolge in der Höhe deiner Erfolge oder mindestens 1 |
|||
Gehen Bewegung | Du kannst eine Aktion beim Gehen ausführen. Der Mindestwurf für diese Aktion ist um 1 erhöht. | 2 Meter | ||
Laufen Bewegung | Du kannst keine weitere Aktion beim Laufen ausführen. | 6 Meter | ||
Robben Bewegung | Robben ist nur in der Hocke möglich. | 2 Meter | ||
In die Hocke gehen Bewegung | Aktiviert den "In der Hocke" Status Effekt. Charaktere "in der Hocke" haben eine 6+ Deckung und einen um 1 erhöhten Mindestwurf auf Physis, Angriffe und Fertigkeiten. | |||
Zielen Kampf | Reduziert den Mindestwurf für kritische Treffer um 1 pro Aktion. Dies ist im Burst Modus nicht möglich. Der Zielen Bonus verfällt wenn der Charakter getroffen wird. |
Brahas - Vater der Sucht
Beschreibung lesenToran
0 Gewissenhaftigkeit +2Bildung +1
Schießen +1
Politik +1
Verwaltung +1
Nekrologe
10 Zauberpunkte +5Max Arkana +3
Resistenz +1
Willenskraft +1
Heimlichkeit +1
Täuschen und Betrügen +1
Altertümer +1
Magieursprung: Nekrologie
Dämonologe
10 Max Arkana +3Zauberpunkte +5
Charme +1
Ausdauer +1
Zaubern +1
Magiekunde +1
Darbietung +1
Altertümer +1
Magieursprung: Dämonologie
The treachery of demons is nothing compared to the betrayal of an angel.
- Brenna Yovanoff
Arkanes Studium
10 Zauberpunkte +5Max Arkana +1
Willenskraft +1
Logik +1
Magiekunde +2
Zaubern +1
Arkaner Lehrmeister
10 Zauberpunkte +15Max Arkana +1
Willenskraft +1
Magiekunde +1
Zaubern +2
Es gibt eine Art von Zauberei, die man mühsam erlernen muß: Das ist die, wie sie im Koraktor steht, Zeichen für Zeichen und Formel um Formel. Und dann gibt es eine, die wächst einem aus der Tiefe des Herzens zu: aus der Sorge um jemanden, den man lieb hat. Ich weiß, daß das schwer zu begreifen ist - aber du solltest darauf vertrauen, Krabat.
- Otfried Preußler
Arkane Schule
10 Max Arkana +2Zauberpunkte +10
Bildung +1
Magiekunde +2
Zaubern +1
Arkane Meditation
6 Zauberpunkte +5Max Arkana +2
Magiekunde +2
Arkanes Training
3 Zauberpunkte +5Alchemie
5 Naturkunde +2Alchemie +1
Alles ist Gift, ausschlaggebend ist nur die Menge. Alles Tun ist ein alchemistisches Zuendeführen, eine geistige Goldmachung und Kunst der Vollendung. Alles Wachsen ist Auferstehen. Auch in die Liebe muss man hineinwachsen und ihre Stunden abwarten, denn die Gewächse der Erde und die Gaben im Menschen haben ihre Zeit.
- Paracelsus
Gutes Benehmen
4 Etikette +2Sadist
3 Charme +1Überzeugen +1
Empathie +1
Landei
-2Der Charakter kommt vom Land. Stand und Bildung sind nicht relevant, sobald der Charakter in eine größere Siedlung (ab 1000 Einwohner) kommt ist er verwirrt. Würfe auf Orientierung in größeren Siedlungen haben einen um 1 erhöhten Mindeswurf.
Süchtig
-4Der Character ist nach einer gewissen Substanz süchtig, je nach Ausprägung der Sucht kann ihn der Verzicht oder die Aussicht bald verzichten zu müssen in seinem Tun beeinflussen.
Risikofreudig
2 Gewissenhaftigkeit -2Resistenz +1
Auffassungsgabe +1
Arkane Initiation
8 Max Arkana +1Zauberpunkte +5
Magiekunde +2
Hermetik
7 Zauberpunkte +5Magieursprung: Hermetik
Trainierter Schwertarm
5 Kraft +2Nahkampf +1
"Nur hartes Training und unbändige Disziplin sorgen für Tod und Verderben in einem flüssigen Streich"
Haudegen
4 Nahkampf +1Schießen +1
Dämonologie
7 Zauberpunkte +5Magieursprung: Dämonologie
Synästhesie
5 Auffassungsgabe +1Wahrnehmung +2
Geschickter Kämpfer
10 Aktionen +1
Everyone has a plan until they’ve been hit.
- Joe Lewis
Inspirierender Anführer
15Als eine Aktion im Kampf kannst du auf deinen Überzeugen Wert würfeln. Eine Mitglied deiner Gruppe bekommt zusätzliche Erfolge in der Höhe deiner Erfolge oder mindestens 1
Charme +1Überzeugen +1
Eins mit der Magie
10 Zauberpunkte +15Arkane Erholung
10Einmal am Tag kannst du außerhalb einer Rast deine Verbindung zur Magie erneuern und dein Arkana auffüllen. Dazu musst du etwa eine Stunde Ruhe finden, um dich auf den Fluss der Magie zu konzentrieren.
Würfel auf deinen Magiekunde Wert und fülle mit der Hälfte der Erfolge deine Arkana auf.
Arkanes Naturtalent
6 Zauberpunkte +5Max Arkana +2