Persona | Würfel |
---|---|
Auffassungsgabe | 2 |
Bildung | 1 |
Charme | 2 |
Gewissenhaftigkeit | 7 |
Logik | 2 |
Willenskraft | 4 |
Physis | Würfel |
---|---|
Attraktivität | 1 |
Ausdauer | 2 |
Geschick | 3 |
Kraft | 5 |
Resistenz | 5 |
Schnelligkeit | 3 |
Wissen | Würfel |
---|---|
Altertümer (Wahrnehmung) | 1 + 5 |
Fertigkeiten | Würfel |
---|---|
Einschüchtern Auffassungsgabe, Willenskraft |
4 |
Empathie Gewissenhaftigkeit, Charme |
5 |
Heimlichkeit Gewissenhaftigkeit, Geschick |
5 |
Magiekunde Bildung, Gewissenhaftigkeit |
10 |
Orientierung Auffassungsgabe, Logik |
2 |
Politik Bildung, Charme |
2 |
Religion Bildung, Willenskraft |
3 |
Tapferkeit Willenskraft, Resistenz |
5 |
Täuschen und Betrügen Attraktivität, Charme |
2 |
Überzeugen Willenskraft, Attraktivität |
4 |
Untersuchen Logik, Gewissenhaftigkeit |
5 |
Wahrnehmung Auffassungsgabe, Schnelligkeit |
5 |
Fertigkeiten | Würfel |
---|---|
Akrobatik Geschick, Schnelligkeit |
5 |
Darbietung Charme, Geschick |
3 |
Erste Hilfe Bildung, Gewissenhaftigkeit |
4 |
Fahren Geschick, Auffassungsgabe |
3 |
Historie Bildung, Gewissenhaftigkeit |
4 |
Kommunikation Bildung, Charme |
0 |
Mechanik Bildung, Logik |
2 |
Nahkampf Kraft, Schnelligkeit |
6 |
Naturkunde Bildung, Logik |
4 |
Schießen Geschick, Kraft |
5 |
Werfen Kraft, Ausdauer |
4 |
Zaubern Willenskraft, Charme |
5 |
Schatten |
---|
Atiarel |
Reaktionär |
Aversion |
Blutmagie |
Arkane Erholung |
Guter Looter |
Fetischismus (Eigenart) |
Rüstung
Waffen
Gegenstände
Aktion | Würfel | Notizen | Kap. | Reichweite |
---|---|---|---|---|
Waffenlos Nahkampf | Waffenloser Angriff 7 | - | 1 Meter | |
Flammendolch Klingenwaffen |
Nahkampf 7
|
Schadenspotential 1 Blutend 1 |
- | Meter |
Kampfstab Stangenwaffen |
Nahkampf 8
|
Schadenspotential 2 |
- | 2 Meter |
Schwert des Lichts Klingenwaffen |
Nahkampf 9
|
Schadenspotential 3 Durchschlag 1 |
- | Meter |
Karaffe Zaubertrank Tränke und Gifte | 1 | |||
Flammender Tod Schaden - Feuer | Kraft 10 |
Stärke 1 Aktionen 1 |
|
10 Meter |
Salamanderfüße Transmutation - Natur | Geschick 8 |
Stärke 1 Aktionen 1 |
|
0 Meter |
Heilende Hände Heilung - Natur | Gewissenhaftigkeit 12 |
Stärke 4 Aktionen 1 |
|
20 Meter |
Efeumantel Beschwörung - Natur | Charme 7 |
Stärke 1 Aktionen 1 |
|
0 Meter |
Bernsteinpfad Transmutation - Natur | Geschick 8 |
Stärke 1 Aktionen 20 |
|
0 Meter |
Elementare Waffe Transmutation - Energie | Geschick 8 |
Stärke 1 Aktionen 1 |
|
0 Meter |
Feuerball Schaden - Feuer | Kraft 10 |
Stärke 4 Aktionen 1 |
|
35 Meter |
Elementarschild Transmutation - Feuer | Geschick 8 |
Stärke 1 Aktionen 1 |
|
0 Meter |
Ausweichen Bewegung | 2 | |||
Gehen Bewegung | Du kannst eine Aktion beim Gehen ausführen. Der Mindestwurf für diese Aktion ist um 1 erhöht. | 4 Meter | ||
Laufen Bewegung | Du kannst keine weitere Aktion beim Laufen ausführen. | 8 Meter | ||
Robben Bewegung | Robben ist nur in der Hocke möglich. | 3 Meter | ||
In die Hocke gehen Bewegung | Aktiviert den "In der Hocke" Status Effekt. Charaktere "in der Hocke" haben eine 6+ Deckung und einen um 1 erhöhten Mindestwurf auf Physis, Angriffe und Fertigkeiten. | |||
Zielen Kampf | Reduziert den Mindestwurf für kritische Treffer um 1 pro Aktion. Dies ist im Burst Modus nicht möglich. Der Zielen Bonus verfällt wenn der Charakter getroffen wird. |
Odovacar - Der Feuer und Leben aus der Ferne bringt
Beschreibung lesenAtiarel
0Nachtsicht: Atiarel haben eine angeborene Nachtsicht. Bei allen Wahrnehmungsproben in Dunkelheit erhalten Atiarel 2 Würfel zusätzlich.
Logik +1Charme +2
Zaubern +1
Magiekunde +1
Überzeugen +1
Druide
10 Zauberpunkte +5Max Arkana +3
Resistenz +1
Willenskraft +1
Zaubern +1
Naturkunde +2
Altertümer +1
Magieursprung: Elementarmagie
It is not so much for its beauty that the forest makes a claim upon men’s hearts, as for that subtle something, that quality of air that emanation from old trees, that so wonderfully changes and renews a weary spirit.
- Robert Louis Stevenson
Arkane Meditation
6 Zauberpunkte +5Max Arkana +2
Magiekunde +2
Arkanes Training
3 Zauberpunkte +5Robust
4 Maximale Lebenspunkte +2Blutmagie
5Du darfst statt Arkana auch Wunden für das Ausführen von Zaubern verwenden.
Aufgrund der Natur der Blutmagie ist es nicht möglich, mit Zaubern, die durch Blutmagie gewirkt werden, Wunden zu heilen.
Zauberpunkte +5Magiekunde +1
Pedantisch
5 Wiederholungswürfe +2Gewissenhaftigkeit +1
Introvertiert
2 Schicksalswürfel +1Gewissenhaftigkeit +1
Kommunikation -2
Aversion
-2Der Charakter hat eine Abneigung gegen ein bestimmtes Subjekt. Alle Würfe, die mit dem Subjekt interagieren haben einen um 1 erhöhten Mindestwurf.
Reaktionär
-2Der Charakter ist nicht sehr offen gegenüber "Fremden", "Neuem" und tendiert eher zu extrem konservativen Ansichten und noch reaktionäreren Weltbildern.
Charme -1Arkane Initiation
8 Max Arkana +1Zauberpunkte +5
Magiekunde +2
Akrobat
3 Akrobatik +2Arkane Meisterschaft
40 Max Arkana +4Zauberpunkte +50
Guter Looter
6Der Charakter kann bei einem Untersuchenwurf durch einen kritischen Erfolg besonders interessante Dinge entdecken.
Eins mit der Magie
10 Zauberpunkte +15Klarträumen
5 Maximaler Stress +1Willenskraft +2
I dreamed I was a butterfly, flitting around in the sky; then I awoke. Now I wonder: Am I a man who dreamt of being a butterfly, or am I a butterfly dreaming that I am a man?
- Zhuangzi
Synästhesie
5 Auffassungsgabe +1Wahrnehmung +2
Läufer
6 Schnelligkeit +1Ausdauer +1
Gewissenhaft
4 Gewissenhaftigkeit +2Geschickt
4 Geschick +2Kraftpaket
5 Kraft +2Einschüchtern +1
Starkes Immunsystem
5 Resistenz +3Schamanismus
7 Zauberpunkte +7Magieursprung: Schamanismus
Arkanes Naturtalent
6 Zauberpunkte +5Max Arkana +2
Magisch Begabt
4 Max Arkana +2
Scientists have calculated that the chances of something so patently absurd actually existing are millions to one. But magicians have calculated that million-to-one chances crop up nine times out of ten
- Terry Pratchett
Guter Schläfer
3 Rast Mindestwurf -1Gewissenhaftigkeit +1
Haudegen
4 Nahkampf +1Schießen +1
Trainierter Schwertarm
5 Kraft +2Nahkampf +1
"Nur hartes Training und unbändige Disziplin sorgen für Tod und Verderben in einem flüssigen Streich"
Geschickter Kämpfer
10 Aktionen +1
Everyone has a plan until they’ve been hit.
- Joe Lewis
Arkane Erholung
10Einmal am Tag kannst du außerhalb einer Rast deine Verbindung zur Magie erneuern und dein Arkana auffüllen. Dazu musst du etwa eine Stunde Ruhe finden, um dich auf den Fluss der Magie zu konzentrieren.
Würfel auf deinen Magiekunde Wert und fülle mit der Hälfte der Erfolge deine Arkana auf.