Persona | Würfel |
---|---|
Auffassungsgabe | 1 |
Bildung | 1 |
Charme | 3 |
Gewissenhaftigkeit | 4 |
Logik | 1 |
Willenskraft | 1 |
Physis | Würfel |
---|---|
Attraktivität | 2 |
Ausdauer | 4 |
Geschick | 6 |
Kraft | 6 |
Resistenz | 5 |
Schnelligkeit | 3 |
Wissen | Würfel |
---|---|
Gesteinskunde (Mechanik) | 2 + 1 |
Lesen/Schreiben (Kommunikation) | 1 + 2 |
Musik (Darbietung) | 2 + 11 |
Medizin (Erste Hilfe) | 2 + 6 |
Fertigkeiten | Würfel |
---|---|
Einschüchtern Auffassungsgabe, Willenskraft |
2 |
Empathie Gewissenhaftigkeit, Charme |
4 |
Heimlichkeit Gewissenhaftigkeit, Geschick |
5 |
Magiekunde Bildung, Gewissenhaftigkeit |
3 |
Orientierung Auffassungsgabe, Logik |
2 |
Politik Bildung, Charme |
2 |
Religion Bildung, Willenskraft |
1 |
Tapferkeit Willenskraft, Resistenz |
3 |
Täuschen und Betrügen Attraktivität, Charme |
3 |
Überzeugen Willenskraft, Attraktivität |
2 |
Untersuchen Logik, Gewissenhaftigkeit |
3 |
Wahrnehmung Auffassungsgabe, Schnelligkeit |
2 |
Fertigkeiten | Würfel |
---|---|
Akrobatik Geschick, Schnelligkeit |
5 |
Darbietung Charme, Geschick |
11 |
Erste Hilfe Bildung, Gewissenhaftigkeit |
6 |
Fahren Geschick, Auffassungsgabe |
4 |
Historie Bildung, Gewissenhaftigkeit |
5 |
Kommunikation Bildung, Charme |
2 |
Mechanik Bildung, Logik |
1 |
Nahkampf Kraft, Schnelligkeit |
8 |
Naturkunde Bildung, Logik |
1 |
Schießen Geschick, Kraft |
7 |
Werfen Kraft, Ausdauer |
5 |
Zaubern Willenskraft, Charme |
2 |
Schatten |
---|
Fraxut |
Meisterliche Präsenz |
Kritische Treffer |
Gelegenheitsangriff |
Schildtraining |
Schildmeisterschaft |
Joker |
Schmerz ignorieren |
Besondere Wachsamkeit |
Fetischismus (Eigenart) |
Rüstung
Waffen
Gegenstände
Aktion | Würfel | Notizen | Kap. | Reichweite |
---|---|---|---|---|
Waffenlos Nahkampf | Waffenloser Angriff 9 | - | 1 Meter | |
Kriegsaxt Äxte |
Nahkampf 14
|
Schadenspotential 6 Durchschlag 1 Mods mit Regeln |
- | 2 Meter |
Dudelsack Musikinstrumente | Darbietung 11 | 1 | ||
Einfacher Heiltrank Tränke und Gifte | 2 | |||
Flöte der Erleuchtung Musikinstrumente | Darbietung 11 | 1 | ||
Bandagen Erste Hilfe | Erste Hilfe 6 | 2 | ||
Ausweichen Bewegung | -4 | |||
Meisterliche Präsenz Talent |
Der Mindestwurf des Charakters ist um 1 verringert. |
|||
Kritische Treffer Talent |
Der zu erreichende Mindestwurf für kritische Treffer ist um eins verringert. Dies gilt nur für kritische Treffer, aber nicht für megakritische Treffer. |
|||
Gelegenheitsangriff Talent |
Der Charakter kann einmal pro Kampfrunde als Reaktion einen Angriff gegen einen Gegner ausführen, wenn dieser durch Bewegung den Wirkungsbereich (Reichweite) seiner Nahkampfwaffe verlässt. Dafür wird keine Aktion verwendet. |
|||
Schildtraining Talent |
Der Character hat gelernt einen Schild effizent im Kampf zu führen. Dies erlaubt dem Charakter, Angriffe mit einem Schild auch gemäß der Regel "Nahkampfangriffe parieren" zu parieren. Hierzu wird wahlweise Kraft oder Geschick als Fertigkeitswert verwendet. |
|||
Schildmeisterschaft Talent |
Der Charakter ist ein Meister im Umgang mit Schilden. Der Schild kann für einen Schildblock mit einer statt zwei Aktionen vorbereitet werden. Außerdem kann der Schildblock auch als Reaktion ausgeführt werden. |
|||
Schmerz ignorieren Talent |
Einmal pro Kampf kann auf Resistenz geworfen werden. Bei Erfolg wird der Schaden einer Angriffsquelle in dieser Aktion komplett verhindert. Dieser Wurf benötigt keine Aktion. |
|||
Besondere Wachsamkeit Talent |
Zu Beginn eines Kampfes erhält der Charakter eine Aktion, welche allerdings nur zum Reagieren verwendet werden kann. Sobald der Charakter in der ersten Kampfrunde an der Reihe ist überschreiben seine Aktionen diese zusätzliche Aktion. |
|||
Gehen Bewegung | Du kannst eine Aktion beim Gehen ausführen. Der Mindestwurf für diese Aktion ist um 1 erhöht. | 4 Meter | ||
Laufen Bewegung | Du kannst keine weitere Aktion beim Laufen ausführen. | 8 Meter | ||
Robben Bewegung | Robben ist nur in der Hocke möglich. | 3 Meter | ||
In die Hocke gehen Bewegung | Aktiviert den "In der Hocke" Status Effekt. Charaktere "in der Hocke" haben eine 6+ Deckung und einen um 1 erhöhten Mindestwurf auf Physis, Angriffe und Fertigkeiten. | |||
Zielen Kampf | Reduziert den Mindestwurf für kritische Treffer um 1 pro Aktion. Dies ist im Burst Modus nicht möglich. Der Zielen Bonus verfällt wenn der Charakter getroffen wird. |
Du hast bislang keine Zauber.
Wenn du einen Zauber erlernt oder selbst erstellt hast, wird er hier angezeigt. Du kannst erlernte Zaubersprüche wirken und verändern.
Fraxut
0Nachtsicht: Fraxut haben eine angeborene Nachtsicht. Bei allen Wahrnehmungsproben in Dunkelheit erhalten Fraxut 2 Würfel zusätzlich.
Gewissenhaftigkeit +2Ausdauer +1
Orientierung +1
Gesteinskunde +2
Barde
12 Attraktivität +2Charme +2
Darbietung +3
Historie +2
Lesen/Schreiben +1
Schildknappe
5 Resistenz +1Ausdauer +1
Nahkampf +1
Wer ein guter Schildknappe gewesen ist, wird auch ein guter Statthalter sein.
- Miguel de Cervantes Saavedra
Musik
6 Geschick +1Darbietung +1
Musik +2
Handarbeit
4 Geschick +2Krafttraining
3 Kraft +1Kunst
2 Darbietung +2Robust
4 Maximale Lebenspunkte +2Raucher
-5 Ausdauer -2Attraktivität -1
Geschickter Kämpfer
10 Aktionen +1
Everyone has a plan until they’ve been hit.
- Joe Lewis
Schildtraining
5Der Character hat gelernt einen Schild effizent im Kampf zu führen.
Dies erlaubt dem Charakter, Angriffe mit einem Schild auch gemäß der Regel "Nahkampfangriffe parieren" zu parieren. Hierzu wird wahlweise Kraft oder Geschick als Fertigkeitswert verwendet.
Agil
3 Schnelligkeit +1Schildmeisterschaft
10Der Charakter ist ein Meister im Umgang mit Schilden. Der Schild kann für einen Schildblock mit einer statt zwei Aktionen vorbereitet werden. Außerdem kann der Schildblock auch als Reaktion ausgeführt werden.
Haudegen
4 Nahkampf +1Schießen +1
Joker
10Der Charakter hat die Fähigkeit von besonderen Würfen zu profitieren. Wann immer der Spieler außerhalb des Kampfes eine der folgenden Würfelfiguren würfelt tritt der angegebene Effekt in Kraft:
- Dreierpasch - Der Charakter erhält einen Bonuswürfel
- Kleine Straße - Der Charakter erhält sofort 1 Boost
- Full House - Der Charakter erhält einen Schicksalswürfel
- Große Straße - Der Charakter findet einen Gegenstand in seinem Gepäck wieder (der Spieler sucht sich einen Gegenstand aus und fügt ihn seinem Gepäck hinzu)
- Vierpasch - Der Charakter erhält +1 Aktion in jeder Runde des nächsten Kampfes
- Fünferpasch - Die Gruppe des Charakters erhält eine zusätzliche Runde vor den Gegnern im nächsten Kampf
Es gilt bei einem Wurf jeweils das höchste zu erreichende Muster. 5, 4, 3, 3, 3, 2, 1 ist also eine große Strasse, aber kein Dreierpasch.
As you know, madness is like gravity...all it takes is a little push.
- The Joker
Medizin
5 Erste Hilfe +1Medizin +2
Athletisch
6 Geschick +2Ausdauer +2
Schmerz ignorieren
7Einmal pro Kampf kann auf Resistenz geworfen werden. Bei Erfolg wird der Schaden einer Angriffsquelle in dieser Aktion komplett verhindert. Dieser Wurf benötigt keine Aktion.
Besondere Wachsamkeit
10Zu Beginn eines Kampfes erhält der Charakter eine Aktion, welche allerdings nur zum Reagieren verwendet werden kann. Sobald der Charakter in der ersten Kampfrunde an der Reihe ist überschreiben seine Aktionen diese zusätzliche Aktion.
Kraftpaket
5 Kraft +2Einschüchtern +1
Trainierter Schwertarm
5 Kraft +2Nahkampf +1
"Nur hartes Training und unbändige Disziplin sorgen für Tod und Verderben in einem flüssigen Streich"
Läufer
6 Schnelligkeit +1Ausdauer +1
Starkes Immunsystem
5 Resistenz +3Meisterliche Präsenz
40Der Mindestwurf des Charakters ist um 1 verringert.
Mindestwurf -1
Ah, mastery... what a profoundly satisfying feeling when one finally gets on top of a new set of skills... and then sees the light under the new door those skills can open, even as another door is closing.
- Gail Sheehy
Erste Hilfe
4 Erste Hilfe +2
Our real enemy is not our neighboring country; it's hunger, cold, poverty, ignorance, superstition and prejudice.
- Henry Dunant
Kritische Treffer
10Der zu erreichende Mindestwurf für kritische Treffer ist um eins verringert. Dies gilt nur für kritische Treffer, aber nicht für megakritische Treffer.
Gelegenheitsangriff
10Der Charakter kann einmal pro Kampfrunde als Reaktion einen Angriff gegen einen Gegner ausführen, wenn dieser durch Bewegung den Wirkungsbereich (Reichweite) seiner Nahkampfwaffe verlässt. Dafür wird keine Aktion verwendet.