Schablonen

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Mensch

0 Bonuswürfel +2
Wiederholungswürfe +2

Asgoraner

0 Geschick +1
Ausdauer +1
Seefahrt +2
Schwimmen +2

Flügler

0

Fliegen: Flügler lernen in der Kindheit das Fliegen, so wie Menschen das Laufen erlernen. Sie können sich frei in der Luft bewegen.

Aktionen +1
Ausweichen +1
Maximale Lebenspunkte -3
Ausdauer +1
Schnelligkeit +2
Kommunikation +1
Akrobatik +2

Doldagor

0

Fliegen: Doldagor können von Geburt an Fliegen. Sie können sich frei in der Luft bewegen. Sie benötigen jedoch entweder einen hohen Absprungpunkt, oder sie müssen Anlauf nehmen und einen Wurf auf ihre Schnelligkeit bestehen, um abzuheben.

Schutz +1
Maximale Lebenspunkte +3
Aktionen -1
Resistenz +1
Historie +2
Altertümer +1

O'Grut

0 Geschick +1
Resistenz +2
Darbietung +1
Täuschen und Betrügen +2

Duigosz

0 Logik +2
Bildung +1
Mechanik +2
Fahren +1

Katora

0

Nachtsicht: Katora haben eine angeborene Nachtsicht. Sie sehen zwar etwas schlechter als Elfen bei Nacht, können sich jedoch gut orientieren. Bei allen schweren Wahrnehmungsproben in Dunkelheit erhalten Katora 2 Würfel zusätzlich.

Kraft +2
Willenskraft +1
Nahkampf +2
Religion +1

Kroto'Chim

0 Schnelligkeit +1
Kraft +1
Resistenz +1
Naturkunde +2
Nahkampf +1

Fraxut

0

Nachtsicht: Fraxut haben eine angeborene Nachtsicht. Bei allen Wahrnehmungsproben in Dunkelheit erhalten Fraxut 2 Würfel zusätzlich.

Gewissenhaftigkeit +2
Ausdauer +1
Orientierung +1
Gesteinskunde +2

Xordai

0

Nachtsicht: Xordai haben eine angeborene Nachtsicht. Bei allen Wahrnehmungsproben in Dunkelheit erhalten Xordai 2 Würfel zusätzlich.

Ausdauer +2
Geschick +1
Mechanik +1
Gesteinskunde +1
Bergbau +1

Silkanda

0

Nachtsicht: Silkanda haben eine angeborene Nachtsicht. Bei allen Wahrnehmungsproben in Dunkelheit erhalten Silkanda 2 Würfel zusätzlich.

Schnelligkeit +1
Geschick +1
Naturkunde +2
Empathie +1
Zoologie +1

Atiarel

0

Nachtsicht: Atiarel haben eine angeborene Nachtsicht. Bei allen Wahrnehmungsproben in Dunkelheit erhalten Atiarel 2 Würfel zusätzlich.

Logik +1
Charme +2
Zaubern +1
Magiekunde +1
Überzeugen +1

Ancatir

0

Nachtsicht: Ancatir haben eine angeborene Nachtsicht. Bei allen Wahrnehmungsproben in Dunkelheit erhalten Ancatir 2 Würfel zusätzlich.

Charme +2
Geschick +1
Schnelligkeit +1
Schießen +1
Heimlichkeit +1
Kommunikation +1

Al Bah JiRa

0 Willenskraft +1
Auffassungsgabe +1
Orientierung +2
Religion +1
Darbietung +1

Nur'Tuk

0 Willenskraft +2
Tapferkeit +1
Mechanik +1
Zoologie +1
Reiten +1

Meridian

0 Logik +2
Bildung +1
Politik +1
Staatskunst +1
Mythen und Legenden +1

Quitaron

0 Willenskraft +1
Ausdauer +1
Schnelligkeit +1
Naturkunde +1
Reiten +1
Zoologie +1

Gasdaria

0 Schicksalswürfel +1
Geschick +1
Kraft +1
Nahkampf +1
Politik +1
Überzeugen +1

Yavon

0 Willenskraft +1
Auffassungsgabe +2
Tapferkeit +1
Überzeugen +1
Staatskunst +1

Hadewald

0 Kraft +2
Geschick +1
Mechanik +2
Akrobatik +1

Yadosien

0 Charme +2
Bildung +1
Darbietung +2
Heraldik +1

Gas'Danir

0 Schnelligkeit +1
Geschick +2
Heimlichkeit +1
Seefahrt +2

Toran

0 Gewissenhaftigkeit +2
Bildung +1
Schießen +1
Politik +1
Verwaltung +1

Spion

11

Rivale: Du hast einen Rivalen. Irgendjemand konkurriert mit dir, sei es auf einer beruflichen, professionellen oder tödlichen Ebene.

Schnelligkeit +2
Heimlichkeit +2
Täuschen und Betrügen +2
Wahrnehmung +2
Kommunikation +1

Förster

7 Kraft +1
Orientierung +2
Kommunikation -1
Naturkunde +2
Schießen +1

Boxer

8 Schnelligkeit +1
Ausdauer +2
Schnelligkeit +1
Nahkampf +2

Soldat

14

Obrigkeitshörig: Du befolgst jeden Befehl deines Vorgesetzten, ohne weiter darüber nachzudenken.

Ausdauer +1
Kraft +1
Orientierung +1
Erste Hilfe +1
Tapferkeit +1
Fahren +1
Werfen +2
Schießen +2
Nahkampf +1
Fahrzeuge +1

Geistlicher

10

Religiös: Du bist religiös, glaubst an deine Gottheit und verteidigst deinen Glauben auch aktiv.

Schicksalswürfel +2
Bildung +1
Religion +3
Kommunikation +2

Schmied

8 Geschick +2
Kraft +2
Mechanik +2

Schreiber

8 Gewissenhaftigkeit +1
Bildung +1
Kommunikation +2
Lesen/Schreiben +2

Söldner

8 Ausdauer +1
Geschick +1
Überzeugen +1
Schießen +1
Nahkampf +2

Seefahrer

12 Resistenz +1
Geschick +1
Kraft +1
Werfen +2
Fahren +1
Nahkampf +1
Seefahrt +3

Kurier

8 Ausdauer +1
Schnelligkeit +2
Orientierung +2
Fahren +1

Händler

8 Logik +2
Auffassungsgabe +1
Empathie +1
Überzeugen +2

Bestatter

8 Ausdauer +1
Charme +1
Empathie +1
Fahren +1
Etikette +1

Gelehrter

10 Bildung +4
Historie +2
Naturkunde +1
Kommunikation +1

Abenteurer

9 Wiederholungswürfe +1
Geschick +1
Kraft +1
Orientierung +2
Untersuchen +1
Nahkampf +1

Barde

12 Attraktivität +2
Charme +2
Darbietung +3
Historie +2
Lesen/Schreiben +1

Dieb

10 Geschick +2
Akrobatik +1
Heimlichkeit +3
Nahkampf +2

Meuchler

11 Geschick +1
Schießen +2
Nahkampf +2
Täuschen und Betrügen +2
Akrobatik +2

Medicus

10 Gewissenhaftigkeit +1
Geschick +1
Erste Hilfe +4
Medizin +2

Ritter

10 Kraft +1
Ausdauer +2
Geschick +1
Nahkampf +2
Politik +1
Reiten +1

Bader

7 Geschick +1
Täuschen und Betrügen +1
Erste Hilfe +2
Medizin +1

Abdecker

5 Resistenz +1
Attraktivität -1
Einschüchtern +1
Naturkunde +1
Medizin +1

Wirt

9 Auffassungsgabe +2
Kommunikation +2
Empathie +2

Bereiter

10 Geschick +2
Kraft +1
Empathie +1
Reiten +3
Zoologie +2

Druide

10 Zauberpunkte +5
Max Arkana +3
Resistenz +1
Willenskraft +1
Zaubern +1
Naturkunde +2
Altertümer +1
Magieursprung: Elementarmagie

It is not so much for its beauty that the forest makes a claim upon men’s hearts, as for that subtle something, that quality of air that emanation from old trees, that so wonderfully changes and renews a weary spirit.
- Robert Louis Stevenson

Hexe

10 Max Arkana +3
Zauberpunkte +5
Auffassungsgabe +1
Charme +1
Zaubern +1
Erste Hilfe +2
Magiekunde +1
Magieursprung: Verfluchungen

Eye of newt, and toe of frog, Wool of bat, and tongue of dog, Adder's fork, and blind-worm's sting, Lizard's leg, and owlet's wing,— For a charm of powerful trouble, Like a hell-broth boil and bubble. Double, double toil and trouble; Fire burn, and caldron bubble.
- William Shakespeare

Dämonologe

10 Max Arkana +3
Zauberpunkte +5
Charme +1
Ausdauer +1
Zaubern +1
Magiekunde +1
Darbietung +1
Altertümer +1
Magieursprung: Dämonologie

The treachery of demons is nothing compared to the betrayal of an angel.
- Brenna Yovanoff

Waldläufer

10 Max Arkana +3
Zauberpunkte +5
Ausdauer +1
Schnelligkeit +1
Magiekunde +1
Zaubern +1
Naturkunde +1
Magieursprung: Schamanismus

Zauberer

10 Max Arkana +3
Zauberpunkte +5
Auffassungsgabe +1
Logik +1
Magiekunde +1
Zaubern +1
Mathematik +1
Magieursprung: Zauberei

Nekrologe

10 Zauberpunkte +5
Max Arkana +3
Resistenz +1
Willenskraft +1
Heimlichkeit +1
Täuschen und Betrügen +1
Altertümer +1
Magieursprung: Nekrologie

Seher

10 Zauberpunkte +5
Max Arkana +3
Gewissenhaftigkeit +1
Auffassungsgabe +1
Wahrnehmung +1
Magiekunde +1
Empathie +1
Magieursprung: Astrale Magie

Priester

10

Religiös: Du bist religiös, glaubst an deine Gottheit und verteidigst deinen Glauben auch aktiv. Du darfst Anrufungen aller Art ausführen.

Erlaubt es, die Handlungen eines Priesters auszuführen.

Schicksalswürfel +1
Bildung +1
Kommunikation +2
Religion +2
Musik +2

Mönch

7

Religiös: Du bist religiös, glaubst an deine Gottheit und verteidigst deinen Glauben auch aktiv. Du darfst Anrufungen aller Art ausführen.

Erlaubt es, die Handlungen eines Priesters auszuführen.

Kommunikation +1
Religion +2
Musik +2

Paladin

12

Religiös: Du bist religiös, glaubst an deine Gottheit und verteidigst deinen Glauben auch aktiv. Du darfst Anrufungen aller Art ausführen.

Erlaubt es, die Handlungen eines Priesters auszuführen.

Resistenz +2
Ausdauer +2
Religion +3
Nahkampf +2
Heraldik +1

Vampirjäger

10 Zauberpunkte +5
Max Arkana +3
Resistenz +1
Geschick +1
Zaubern +1
Tapferkeit +1
Heimlichkeit +1
Magieursprung: Weisse Magie

Weißmagier

10 Max Arkana +3
Zauberpunkte +5
Resistenz +1
Bildung +1
Zaubern +1
Magiekunde +1
Empathie +1
Magieursprung: Weisse Magie

Schwarzmagier

10 Zauberpunkte +5
Max Arkana +3
Bildung +1
Charme +1
Magiekunde +1
Einschüchtern +1
Zaubern +1
Magieursprung: Schwarze Magie

Schamane

10 Zauberpunkte +5
Max Arkana +3
Willenskraft +1
Charme +1
Magiekunde +1
Empathie +1
Zaubern +1
Magieursprung: Schamanismus

Mystiker

10 Max Arkana +3
Zauberpunkte +5
Zaubern +1
Magiekunde +1
Darbietung +1
Mythen und Legenden +2
Magieursprung: Mystizismus

Mumienbefrieder

10 Max Arkana +3
Zauberpunkte +5
Resistenz +1
Auffassungsgabe +1
Zaubern +1
Magiekunde +1
Altertümer +1
Magieursprung: Weisse Magie

Hermetiker

10 Max Arkana +3
Zauberpunkte +5
Logik +1
Bildung +1
Zaubern +1
Magiekunde +1
Überzeugen +1
Magieursprung: Hermetik

Geisterbeschwörer

10 Max Arkana +3
Zauberpunkte +5
Charme +1
Magiekunde +1
Zaubern +1
Empathie +1
Mythen und Legenden +1
Magieursprung: Geisterbeschwörungen

Chimärologe

10 Max Arkana +3
Zauberpunkte +5
Resistenz +1
Kraft +1
Magiekunde +1
Zaubern +1
Tapferkeit +1
Magieursprung: Chimärologie

Astrologe

10 Zauberpunkte +5
Max Arkana +3
Auffassungsgabe +1
Gewissenhaftigkeit +1
Magiekunde +1
Zaubern +1
Mechanik +1
Magieursprung: Astrale Magie

Freisprechung

10 Bonuswürfel +2
Geschick +1
Mechanik +2
Akrobatik +1
Fahren +1

Trivium

12 Bonuswürfel +1
Bildung +2
Kommunikation +3
Rhetorik +2
Altertümer +1
Lesen/Schreiben +2

Quadrivium

18 Schicksalswürfel +2
Bildung +2
Historie +2
Politik +1
Mathematik +2
Lesen/Schreiben +2
Astronomie +2
Musik +2

Militärakademie

11 Schicksalswürfel +1
Nahkampf +1
Einschüchtern +1
Erste Hilfe +1
Politik +1
Schießen +1
Kriegsführung +2

Whoever said the pen is mightier than the sword obviously never encountered automatic weapons.
- Douglas MacArthur

Arkanes Studium

10 Zauberpunkte +5
Max Arkana +1
Willenskraft +1
Logik +1
Magiekunde +2
Zaubern +1

Arkaner Lehrmeister

10 Zauberpunkte +15
Max Arkana +1
Willenskraft +1
Magiekunde +1
Zaubern +2

Es gibt eine Art von Zauberei, die man mühsam erlernen muß: Das ist die, wie sie im Koraktor steht, Zeichen für Zeichen und Formel um Formel. Und dann gibt es eine, die wächst einem aus der Tiefe des Herzens zu: aus der Sorge um jemanden, den man lieb hat. Ich weiß, daß das schwer zu begreifen ist - aber du solltest darauf vertrauen, Krabat.
- Otfried Preußler

Arkane Schule

10 Max Arkana +2
Zauberpunkte +10
Bildung +1
Magiekunde +2
Zaubern +1

Arkane Meditation

6 Zauberpunkte +5
Max Arkana +2
Magiekunde +2

Schildknappe

5 Resistenz +1
Ausdauer +1
Nahkampf +1

Wer ein guter Schildknappe gewesen ist, wird auch ein guter Statthalter sein.
- Miguel de Cervantes Saavedra

Jagd

6 Ausdauer +1
Schießen +2
Zoologie +1

Musik

6 Geschick +1
Darbietung +1
Musik +2

Kunst

2 Darbietung +2

Lesen

5 Gewissenhaftigkeit +1
Lesen/Schreiben +2

Geschichte

4 Historie +2
Altertümer +2

Handarbeit

4 Geschick +2

Esoterik

5 Schicksalswürfel +1
Logik -2
Täuschen und Betrügen +1
Einschüchtern +1
Heimlichkeit +1

Heraldik

8 Gewissenhaftigkeit +2
Historie +1
Wahrnehmung +1
Heraldik +2

Kultmitgliedschaft

5 Wiederholungswürfe +1
Schicksalswürfel +1
Bonuswürfel -2

Tanzen

6 Geschick +1
Ausdauer +1
Attraktivität +2

Reiten

5 Fahren +1
Reiten +2

Alchemie

5 Naturkunde +2
Alchemie +1

Alles ist Gift, ausschlaggebend ist nur die Menge. Alles Tun ist ein alchemistisches Zuendeführen, eine geistige Goldmachung und Kunst der Vollendung. Alles Wachsen ist Auferstehen. Auch in die Liebe muss man hineinwachsen und ihre Stunden abwarten, denn die Gewächse der Erde und die Gaben im Menschen haben ihre Zeit.
- Paracelsus

Kochen

3 Kochen +2

My gran could do better! And she’s dead!
- Gordon Ramsay

Arkanes Training

3 Zauberpunkte +5

Wissbegierig

3 Bildung +2

Krafttraining

3 Kraft +1

Tausendsassa

6 Wiederholungswürfe +1
Bonuswürfel +2
Kommunikation +1

Spieler

-5 Gewissenhaftigkeit -2

Raucher

-5 Ausdauer -2
Attraktivität -1

Robust

4 Maximale Lebenspunkte +2

Notorischer Lügner

2 Logik -1
Täuschen und Betrügen +2

Philanthrop

4 Attraktivität +1
Empathie +1

Korrupt

3 Gewissenhaftigkeit -2
Einschüchtern +1
Täuschen und Betrügen +2

Säufer

-5 Schicksalswürfel +1
Auffassungsgabe -2
Wahrnehmung -1

Betrüger

5 Täuschen und Betrügen +3

Chauvinist

2 Charme -2
Attraktivität +2

Sympathisch

5 Attraktivität +2
Charme +1

Risikofreudig

2 Gewissenhaftigkeit -2
Resistenz +1
Auffassungsgabe +1

Dandy

6

Eitelkeit: Du bist über alle Maßen eitel und zeigst dies auch oft und gerne.

Attraktivität +2
Charme +1
Kommunikation +1
Etikette +1

Mauerblümchen

1 Charme -1
Attraktivität -1
Heimlichkeit +2
Kommunikation -1

Besserwisser

4 Gewissenhaftigkeit +1
Charme -1
Überzeugen +2

Tratschtante

2 Heimlichkeit -3
Kommunikation +3

Egoistisch

2 Schicksalswürfel +1
Gewissenhaftigkeit -1

Hilfsbereit

4 Charme +1
Kommunikation +1

Gewissenhaft

4 Gewissenhaftigkeit +2

Pedantisch

5 Wiederholungswürfe +2
Gewissenhaftigkeit +1

Genügsam

4 Willenskraft +1
Gewissenhaftigkeit +1

Arkane Initiation

8 Max Arkana +1
Zauberpunkte +5
Magiekunde +2

Blutmagie

5

Du darfst statt Arkana auch Wunden für das Ausführen von Zaubern verwenden.

Aufgrund der Natur der Blutmagie ist es nicht möglich, mit Zaubern, die durch Blutmagie gewirkt werden, Wunden zu heilen.

Zauberpunkte +5
Magiekunde +1

Widerstandsfähig gegen Süchte

3 Gewissenhaftigkeit +1

Introvertiert

2 Schicksalswürfel +1
Gewissenhaftigkeit +1
Kommunikation -2

Reaktionär

-2

Der Charakter ist nicht sehr offen gegenüber "Fremden", "Neuem" und tendiert eher zu extrem konservativen Ansichten und noch reaktionäreren Weltbildern.

Charme -1

Paranoid

1

Der Character ist von Natur aus Paranoid, traut niemandem voll und ganz, ist immer auf der Hut.

Bonuswürfel +1
Gewissenhaftigkeit -2

Streithahn

6 Maximale Lebenspunkte +1
Nahkampf +1

Meisterliches Selbstbewustsein

40

Würfelergebnisse von 1 können einmal wiederholt werden.

When you have a lot of confidence and you feel like nobody can beat you, it’s game over for everyone else.
- Jason Day

Bücherwurm

2 Kraft -1
Bildung +1
Ausdauer -1
Auffassungsgabe +1
Allgemeinwissen +1

Sadist

3 Charme +1
Überzeugen +1
Empathie +1

Rational

3 Logik +1

Einschüchternd

4 Charme -1
Einschüchtern +2

Ekel

-3

Der Charakter empfindet ausgeprägten Ekel gegen ein bestimmtes Subjekt und wird sich wenn möglich davon fern halten.

Gerechtigkeitsfanatiker

1

Der Charakter ist militanter Gerechtigkeitsfanatiker. Wenn er im Spiel eine Situation erlebt, die er als ungerecht empfindet, kann er sich kaum kontrollieren.

Empathie +1

Gläubig

5

Der Charakter ist besonders gläubig. Alle Effekte welche von Klerikern der selben Ausrichtung an ihm ausgeführt werden haben den doppelten Effekt. Kleriker mit dieser Gabe erhalten zudem mehr Gunstpunkte, wenn sie einen zeremoniellen Gottesdienst abhalten.

Habgierig

4

Ein habgieriger Charakter hat zuerst immer seine persönliche Bereicherung im Sinn. Das beginnt damit, dass er gerne einmal versucht, Gold oder Belohnungen seiner Reisegruppe für sich einzustreichen. Es bedeutet aber auch eine fast magische Anziehungskraft von Gold und Wertgegenständen aller Art.

Logik +1
Täuschen und Betrügen +1

Jähzornig

-4

Ein jähzorniger Charakter fährt schnell aus der Haut und hat ein "dünnes Fell". Bei jeder Gelegenheit die für den Charakter beleidigend wirkt kann der Spielleiter einen Wurf auf Logik verlangen. Misslingt dieser, fliegen vorraussichtlich zumindest die Fäuste.

Logik -1

Konfus

-4

Ein Charakter mit diesem Charakterzug lässt sich leicht verwirren. Auf belebten Märkten oder in Menschenmengen kann der Spielleiter einen Wurf auf Orientierung verlangen, damit der Charakter nicht in Panik verfällt.

Orientierung -2

Landei

-2

Der Charakter kommt vom Land. Stand und Bildung sind nicht relevant, sobald der Charakter in eine größere Siedlung (ab 1000 Einwohner) kommt ist er verwirrt. Würfe auf Orientierung in größeren Siedlungen haben einen um 1 erhöhten Mindeswurf.

Süchtig

-4

Der Character ist nach einer gewissen Substanz süchtig, je nach Ausprägung der Sucht kann ihn der Verzicht oder die Aussicht bald verzichten zu müssen in seinem Tun beeinflussen.

Todesbote

-3

Der Charakter zieht das Unheil an. Kommt er in eine neue Region oder Gesellschaft, so muss er einen W6 Werfen. Zeigt der Wurf eine 5 oder 6, so geschieht ein Unheil, Unfall oder Ähnliches.

Waffennarr

5 Nahkampf +1
Schießen +1
Kriegsführung +1

Naiv

-3

Naiv: Dein Charakter ist naiv. Er glaubt manchmal zu sehr an das Gute im Menschen. Immer, wenn der Charakter an den Aussagen oder Intentionen von NSC zweifelt, kann der Spielleiter ihn auf Logik würfeln lassen. Misslingt der Wurf, so glaubt der Charakter dem NSC.

Aversion

-2

Der Charakter hat eine Abneigung gegen ein bestimmtes Subjekt. Alle Würfe, die mit dem Subjekt interagieren haben einen um 1 erhöhten Mindestwurf.

Willensstark

3 Willenskraft +2

Gutes Benehmen

4 Etikette +2

Empathisch

5 Empathie +3

Guter Redner

5 Kommunikation +3

Athletisch

6 Geschick +2
Ausdauer +2

Glück

4

Der Charakter kann zweimal pro Sitzung bis zu 3 Würfel neu werfen oder diese von einem Gefährten neu werfen lassen.

Führer

5

Der Charakter darf in jeder Kampfrunde eine Aktion an einen befreundeten Charakter weitergeben statt sie selbst zu verwenden.

Bonuswürfel +1
Ausdauer +1
Auffassungsgabe +1

Guter Werfer

5 Werfen +3

Synästhesie

5 Auffassungsgabe +1
Wahrnehmung +2

Schlangenmensch

6 Geschick +3
Resistenz +1

Starkes Immunsystem

5 Resistenz +3

Photographisches Gedächtnis

6 Logik +1
Wahrnehmung +1
Orientierung +2

Eiskalte Händchen

2 Attraktivität -1
Einschüchtern +1

Kraftpaket

5 Kraft +2
Einschüchtern +1

Guter Schläfer

3 Rast Mindestwurf -1
Gewissenhaftigkeit +1

Tierempathie

6

Der Mindestwurf ist bei allen Würfen, die Tiere involvieren, um 2 verringert.

Empathie +1

Bauernfänger

8

Der Charakater kann eine Person in Sicht dazu bringen einen seiner Wiederholungswürfe auf einen gerade geworfenen Wurf anzuwenden. Hierzu muss der Charakter einen Bonus- oder Schicksalswürfel ausgeben.

Wiederholungswürfe +1

Joker

10

Der Charakter hat die Fähigkeit von besonderen Würfen zu profitieren. Wann immer der Spieler außerhalb des Kampfes eine der folgenden Würfelfiguren würfelt tritt der angegebene Effekt in Kraft:

  • Dreierpasch - Der Charakter erhält einen Bonuswürfel
  • Kleine Straße - Der Charakter erhält sofort 1 Boost
  • Full House - Der Charakter erhält einen Schicksalswürfel
  • Große Straße - Der Charakter findet einen Gegenstand in seinem Gepäck wieder (der Spieler sucht sich einen Gegenstand aus und fügt ihn seinem Gepäck hinzu)
  • Vierpasch - Der Charakter erhält +1 Aktion in jeder Runde des nächsten Kampfes
  • Fünferpasch - Die Gruppe des Charakters erhält eine zusätzliche Runde vor den Gegnern im nächsten Kampf

Es gilt bei einem Wurf jeweils das höchste zu erreichende Muster. 5, 4, 3, 3, 3, 2, 1 ist also eine große Strasse, aber kein Dreierpasch.

As you know, madness is like gravity...all it takes is a little push.
- The Joker

Gut ausgerüstet

5

Der Charakter kann einen Gegenstand in seinem Gepäck finden, auch wenn dieser sich nicht darin befindet. Hierzu verzeichnet der Spieler bei dem Charakter eine Wunde und wirft einen W6:

  • 1-2: Der gewünschte Gegenstand konnte nicht gefunden werden
  • 3-5: Ein ähnlich nützlicher Gegenstand konnte gefunden werden
  • 6: Der Charakter konnte exakt den Gegenstand im Gepäck finden

With a little bit of imagination, anything is possible.
- MacGyver

Geschickter Kämpfer

10 Aktionen +1

Everyone has a plan until they’ve been hit.
- Joe Lewis

Scharfschütze

8

Einmal pro Runde kann jede 1 eines Schiessen Wurfs neu gewürfelt werden

Benötigt einen Schiessen Wert von 5 oder mehr

Orientierung +1
Schießen +1
Kriegsführung +1

Kritische Treffer

10

Der zu erreichende Mindestwurf für kritische Treffer ist um eins verringert. Dies gilt nur für kritische Treffer, aber nicht für megakritische Treffer.

Inspirierender Anführer

15

Als eine Aktion im Kampf kannst du auf deinen Überzeugen Wert würfeln. Eine Mitglied deiner Gruppe bekommt zusätzliche Erfolge in der Höhe deiner Erfolge oder mindestens 1

Charme +1
Überzeugen +1

Taschenspieler Trick

8

Als eine Reaktion im Kampf kannst du auf deine Täuschen Fähigkeit würfeln. Ein Gegner verliert soviele Erfolge wie du Erfolge erziehlst

Benötigt eine Täuschen Fähigkeit von 3 oder höher

Schildtraining

5

Der Character hat gelernt einen Schild effizent im Kampf zu führen.

Dies erlaubt dem Charakter, Angriffe mit einem Schild auch gemäß der Regel "Nahkampfangriffe parieren" zu parieren. Hierzu wird wahlweise Kraft oder Geschick als Fertigkeitswert verwendet.

Adlerauge

7

Reichweiten von Fernkampfwaffen sind um 25% erhöht.

Ausweichen

11 Ausweichen +2
Schnelligkeit +1

Knowing where the trap is—that's the first step in evading it.
- Frank Herbert, Dune

Magisch Begabt

4 Max Arkana +2

Scientists have calculated that the chances of something so patently absurd actually existing are millions to one. But magicians have calculated that million-to-one chances crop up nine times out of ten
- Terry Pratchett

Tiefe Konzentration

6 Max Arkana +3

Haudegen

4 Nahkampf +1
Schießen +1

Läufer

6 Schnelligkeit +1
Ausdauer +1

Akrobat

3 Akrobatik +2

Meisterliche Präsenz

40

Der Mindestwurf des Charakters ist um 1 verringert.

Mindestwurf -1

Ah, mastery... what a profoundly satisfying feeling when one finally gets on top of a new set of skills... and then sees the light under the new door those skills can open, even as another door is closing.
- Gail Sheehy

Meisterliche Zuversicht

40

im Sinne der Exploding Dice Regel wird jedes Mal, wenn eine 6 auf einem Würfel geworfen wurde, ein Erfolg zu den Erfolgen des Wurfs hinzugefügt.

With realization of one’s own potential and self-confidence in one’s ability, one can build a better world.
- The Dalai Lama

Verführungskünstler

10

Bei jeder Charme-Probe zur Betörung 4 Bonus sowie 2 Bonuswürfel für alle Proben auf Attraktivität.

Schlossknacken

4 Schlossknacken +2

Erste Hilfe

4 Erste Hilfe +2

Our real enemy is not our neighboring country; it's hunger, cold, poverty, ignorance, superstition and prejudice.
- Henry Dunant

Preschen

6

Immer, wenn der Charakter im Kampf die "Laufen" Aktion nutzt kann er einen Akrobatikwurf machen, um weitere Meter voran zu kommen. Gelingt dieser Wurf, so darf er sich gemäß den Erfolgen weiter bewegen als seine Laufen Reichweite.

Zeigt der Wurf keinen Erfolg, so stolpert der Charakter, und gilt als Liegend. Er muss eine Aktion aufwenden, um wieder auf die Beine oder in die Hocke zu kommen.

Schnelligkeit +1

Trainierter Schwertarm

5 Kraft +2
Nahkampf +1

"Nur hartes Training und unbändige Disziplin sorgen für Tod und Verderben in einem flüssigen Streich"

Geschickt

4 Geschick +2

Gewissenhaft

4 Gewissenhaftigkeit +2

Guter Schütze

3 Schießen +1

Eins mit der Magie

10 Zauberpunkte +15

Arkane Erholung

10

Einmal am Tag kannst du außerhalb einer Rast deine Verbindung zur Magie erneuern und dein Arkana auffüllen. Dazu musst du etwa eine Stunde Ruhe finden, um dich auf den Fluss der Magie zu konzentrieren.

Würfel auf deinen Magiekunde Wert und fülle mit der Hälfte der Erfolge deine Arkana auf.

Arkane Meisterschaft

40 Max Arkana +4
Zauberpunkte +50

Medizin

5 Erste Hilfe +1
Medizin +2

Besondere Wachsamkeit

10

Zu Beginn eines Kampfes erhält der Charakter eine Aktion, welche allerdings nur zum Reagieren verwendet werden kann. Sobald der Charakter in der ersten Kampfrunde an der Reihe ist überschreiben seine Aktionen diese zusätzliche Aktion.

Verhör

6 Einschüchtern +1
Empathie +1
Verhören +2

Tarnen und Verstecken

4 Heimlichkeit +2

Zauberei

7 Zauberpunkte +5
Magieursprung: Zauberei

Weiße Magie

7 Zauberpunkte +7
Magieursprung: Weisse Magie

Schwarze Magie

7 Zauberpunkte +5
Magieursprung: Schwarze Magie

Elementarmagie

7 Zauberpunkte +5
Magieursprung: Elementarmagie

Schamanismus

7 Zauberpunkte +7
Magieursprung: Schamanismus

Sanguine Magie

7 Zauberpunkte +5
Magieursprung: Sanguine Magie

Nekrologie

7 Zauberpunkte +5
Magieursprung: Nekrologie

Mystizismus

7 Zauberpunkte +5
Magieursprung: Mystizismus

Hermetik

7 Zauberpunkte +5
Magieursprung: Hermetik

Geisterbeschwörungen

7 Zauberpunkte +5
Magieursprung: Geisterbeschwörungen

Dämonologie

7 Zauberpunkte +5
Magieursprung: Dämonologie

Astrale Magie

7 Zauberpunkte +5
Magieursprung: Astrale Magie

Chimärologie

7 Zauberpunkte +5
Magieursprung: Chimärologie

Guter Looter

6

Der Charakter kann bei einem Untersuchenwurf durch einen kritischen Erfolg besonders interessante Dinge entdecken.

Arkanes Naturtalent

6 Zauberpunkte +5
Max Arkana +2

Schmerz ignorieren

7

Einmal pro Kampf kann auf Resistenz geworfen werden. Bei Erfolg wird der Schaden einer Angriffsquelle in dieser Aktion komplett verhindert. Dieser Wurf benötigt keine Aktion.

Verfluchungen

7 Zauberpunkte +7
Magieursprung: Verfluchungen

Intelligent

4 Logik +1
Bildung +1

Phantasie ist wichtiger als Wissen, denn Wissen ist begrenzt.
- Albert Einstein

Agil

3 Schnelligkeit +1

Schildmeisterschaft

10

Der Charakter ist ein Meister im Umgang mit Schilden. Der Schild kann für einen Schildblock mit einer statt zwei Aktionen vorbereitet werden. Außerdem kann der Schildblock auch als Reaktion ausgeführt werden.

Klingentanz

15

Der Charakter ist geübt im beidhändigen Kampf mit zwei Waffen. Der Mindestwurf für den Angriff mit der Sekundärwaffe ist nicht mehr um eins erhöht.

Gelegenheitsangriff

10

Der Charakter kann einmal pro Kampfrunde als Reaktion einen Angriff gegen einen Gegner ausführen, wenn dieser durch Bewegung den Wirkungsbereich (Reichweite) seiner Nahkampfwaffe verlässt. Dafür wird keine Aktion verwendet.

Auweichen

7 Ausweichen +2

Schnell

4 Schnelligkeit +2

Vollkommene Untergebenheit

20

Jegliche erhaltene Gunst wird verdoppelt.

Waise

4 Schicksalswürfel +1
Resistenz +1

Gesucht

4

Rivale: Du hast einen Rivalen. Irgendjemand konkurriert mit dir, sei es auf einer beruflichen, professionellen oder tödlichen Ebene.

Schicksalswürfel +1
Gewissenhaftigkeit +1

Alleinerziehend

4 Willenskraft +1
Tapferkeit +1

Verlust eines Familienmitgliedes

5 Schicksalswürfel +1
Tapferkeit +2

Adelig

9 Maximale Lebenspunkte +1
Nahkampf +1
Täuschen und Betrügen +1
Kommunikation +2
Lesen/Schreiben +2

Verlust eines Körperteils

1 Schicksalswürfel +1
Attraktivität -1
Geschick -1

Guru

7 Attraktivität +2
Charme +1
Kommunikation +2

Entstellt

4 Attraktivität -1
Charme -1
Tapferkeit +2
Einschüchtern +2

Unglücklich verliebt

3 Willenskraft +1

Leibeigener

5

Obrigkeitshörig: Du befolgst jeden Befehl deines Vorgesetzten, ohne weiter darüber nachzudenken.

Auffassungsgabe +2
Heimlichkeit +1

Klosterleben

5 Gewissenhaftigkeit +1
Naturkunde +1
Religion +2
Kommunikation -1

Eremit

2 Charme -1
Orientierung +1
Kommunikation -1
Wahrnehmung +1

Obdachlos

5

Begleiter: Du darfst einen tierischen Begleiter auswählen, welcher als Vertrauter gilt und dich auf Schritt und Tritt begleitet.

Resistenz +3
Attraktivität -1
Nahkampf +1

Witwer

5 Bonuswürfel +1
Tapferkeit +2

Wanderjahre

7 Bildung +1
Tapferkeit +2
Mechanik +1
Orientierung +1

Magische Begegnung

5 Zauberpunkte +5

Kontakt Organisiertes Verbrechen

5

Der Charakter hat einen Kontakt zum organisierten Verbrechen. (Ausmass in Absprache mit dem Spielleiter.)

I know people.

Kontakt Dealer

4

Der Charakter hat einen Kontakt zu einem Dealer. (Ausmass in Absprache mit dem Spielleiter.)

Kontakt Gerichtbarkeit

3

Der Charakter hat einen Kontakt zur Gerichtsbarkeit. (Ausmass in Absprache mit dem Spielleiter.)

Borkenhaut

3 Schutz +1
Schnelligkeit -1

Segen des Waldgeistes

6 Zauberpunkte +8

Vampir

8

Vampir: Du bist ein Untoter. Dieser Umstand sorgt dafür, dass du zu einem Haufen Staub zerfällst wenn du stirbst. Ein Tropfen Blut kann dich dann immer wieder beleben. Der Aufenthalt in direktem Sonnenlicht lässt dich pro Stunde eine direkte Wunde hinnehmen. Wenn du eine Gottheit hast, kannst du die Handlungen eines Priesters ausführen und seine Gunst erbitten.

Erlaubt es, die Handlungen eines Priesters auszuführen.

Maximale Lebenspunkte +2
Altertümer +2

Gesegnet

60 Mindestwurf -1
Schicksalswürfel +2