Persona | Würfel |
---|---|
Auffassungsgabe | 4 |
Bildung | 8 |
Charme | 5 |
Gewissenhaftigkeit | 5 |
Logik | 3 |
Willenskraft | 4 |
Physis | Würfel |
---|---|
Attraktivität | 1 |
Ausdauer | 2 |
Geschick | 1 |
Kraft | 2 |
Resistenz | 1 |
Schnelligkeit | 1 |
Wissen | Würfel |
---|---|
Verwaltung (Politik) | 1 + 9 |
Altertümer (Wahrnehmung) | 1 + 6 |
Kriegsführung (Kommunikation) | 2 + 10 |
Allgemeinwissen (Naturkunde) | 1 + 7 |
Fertigkeiten | Würfel |
---|---|
Einschüchtern Auffassungsgabe, Willenskraft |
6 |
Empathie Gewissenhaftigkeit, Charme |
9 |
Heimlichkeit Gewissenhaftigkeit, Geschick |
3 |
Magiekunde Bildung, Gewissenhaftigkeit |
13 |
Orientierung Auffassungsgabe, Logik |
7 |
Politik Bildung, Charme |
9 |
Religion Bildung, Willenskraft |
6 |
Tapferkeit Willenskraft, Resistenz |
5 |
Täuschen und Betrügen Attraktivität, Charme |
3 |
Überzeugen Willenskraft, Attraktivität |
5 |
Untersuchen Logik, Gewissenhaftigkeit |
4 |
Wahrnehmung Auffassungsgabe, Schnelligkeit |
6 |
Fertigkeiten | Würfel |
---|---|
Akrobatik Geschick, Schnelligkeit |
1 |
Darbietung Charme, Geschick |
6 |
Erste Hilfe Bildung, Gewissenhaftigkeit |
8 |
Fahren Geschick, Auffassungsgabe |
3 |
Historie Bildung, Gewissenhaftigkeit |
9 |
Kommunikation Bildung, Charme |
10 |
Mechanik Bildung, Logik |
7 |
Nahkampf Kraft, Schnelligkeit |
3 |
Naturkunde Bildung, Logik |
7 |
Schießen Geschick, Kraft |
4 |
Werfen Kraft, Ausdauer |
2 |
Zaubern Willenskraft, Charme |
9 |
Schatten |
---|
Führer |
Joker |
Inspirierender Anführer |
Rüstung
Waffen
Gegenstände
Aktion | Würfel | Notizen | Kap. | Reichweite |
---|---|---|---|---|
Waffenlos Nahkampf | Waffenloser Angriff 3 | - | 1 Meter | |
Al'bah JiRa'scher Runendolch Klingenwaffen |
Nahkampf 5
|
Schadenspotential 2 |
- | Meter |
Flammendolch Klingenwaffen |
Nahkampf 4
|
Schadenspotential 1 Blutend 1 |
- | Meter |
Karaffe Zaubertrank Tränke und Gifte | 1 | |||
Bandagen Erste Hilfe | Erste Hilfe 8 | 1 | ||
Einfacher Heiltrank Tränke und Gifte | 3 | |||
Beherrschung Kontrolle - Geist | Willenskraft 13 |
Stärke 1 Aktionen 1 |
|
10 Meter |
Nachtwesen Verzauberung - Licht | Attraktivität 10 |
Stärke 1 Aktionen 2 |
|
0 Meter |
Zombie erwecken Beschwörung - Arkana | Charme 14 |
Stärke 1 Aktionen 1 |
|
0 Meter |
Tanz des Todes Beschwörung - Blut | Charme 14 |
Stärke 1 Aktionen 1 |
|
0 Meter |
Knochenpeitsche Beschwörung - Blut | Charme 14 |
Stärke 1 Aktionen 1 |
|
0 Meter |
Unnatürlicher Wuchs Transmutation - Dämonisch | Geschick 10 |
Stärke 1 Aktionen 1 |
|
0 Meter |
Globulus Transmutation - Dämonisch | Geschick 10 |
Stärke 1 Aktionen 1 |
|
0 Meter |
Bannkreis Widerrufung - Dämonisch | Logik 12 |
Stärke 1 Aktionen 6 |
|
0 Meter |
Dämon rufen Beschwörung - Dämonisch | Charme 14 |
Stärke 1 Aktionen 10 |
|
0 Meter |
Dämonisches Wesen binden Kontrolle - Dämonisch | Willenskraft 13 |
Stärke 1 Aktionen 1 |
|
0 Meter |
Pakt Transmutation - Dämonisch | Geschick 10 |
Stärke 1 Aktionen 100 |
|
0 Meter |
Ausweichen Bewegung | 1 | |||
Inspirierender Anführer Talent |
Als eine Aktion im Kampf kannst du auf deinen Überzeugen Wert würfeln. Eine Mitglied deiner Gruppe bekommt zusätzliche Erfolge in der Höhe deiner Erfolge oder mindestens 1 |
|||
Gehen Bewegung | Du kannst eine Aktion beim Gehen ausführen. Der Mindestwurf für diese Aktion ist um 1 erhöht. | 2 Meter | ||
Laufen Bewegung | Du kannst keine weitere Aktion beim Laufen ausführen. | 6 Meter | ||
Robben Bewegung | Robben ist nur in der Hocke möglich. | 2 Meter | ||
In die Hocke gehen Bewegung | Aktiviert den "In der Hocke" Status Effekt. Charaktere "in der Hocke" haben eine 6+ Deckung und einen um 1 erhöhten Mindestwurf auf Physis, Angriffe und Fertigkeiten. | |||
Zielen Kampf | Reduziert den Mindestwurf für kritische Treffer um 1 pro Aktion. Dies ist im Burst Modus nicht möglich. Der Zielen Bonus verfällt wenn der Charakter getroffen wird. |
Bildung +1
Schießen +1
Politik +1
Verwaltung +1
Historie +2
Naturkunde +1
Kommunikation +1
Zauberpunkte +5
Charme +1
Ausdauer +1
Zaubern +1
Magiekunde +1
Darbietung +1
Altertümer +1
Magieursprung: Dämonologie
The treachery of demons is nothing compared to the betrayal of an angel.
- Brenna Yovanoff
Nahkampf +1
Einschüchtern +1
Erste Hilfe +1
Politik +1
Schießen +1
Kriegsführung +2
Whoever said the pen is mightier than the sword obviously never encountered automatic weapons.
- Douglas MacArthur
Max Arkana +2
Magiekunde +2
Max Arkana +1
Willenskraft +1
Logik +1
Magiekunde +2
Zaubern +1
Max Arkana +1
Willenskraft +1
Magiekunde +1
Zaubern +2
Es gibt eine Art von Zauberei, die man mühsam erlernen muß: Das ist die, wie sie im Koraktor steht, Zeichen für Zeichen und Formel um Formel. Und dann gibt es eine, die wächst einem aus der Tiefe des Herzens zu: aus der Sorge um jemanden, den man lieb hat. Ich weiß, daß das schwer zu begreifen ist - aber du solltest darauf vertrauen, Krabat.
- Otfried Preußler
Bildung +1
Ausdauer -1
Auffassungsgabe +1
Allgemeinwissen +1
Kommunikation +1
Überzeugen +1
Empathie +1
Bonuswürfel +2
Kommunikation +1
Gewissenhaftigkeit +1
Magieursprung: Nekrologie
Wahrnehmung +2
Magieursprung: Chimärologie
Wahrnehmung +1
Orientierung +2
Magieursprung: Schwarze Magie
Als eine Aktion im Kampf kannst du auf deinen Überzeugen Wert würfeln. Eine Mitglied deiner Gruppe bekommt zusätzliche Erfolge in der Höhe deiner Erfolge oder mindestens 1
Charme +1Überzeugen +1
Everyone has a plan until they’ve been hit.
- Joe Lewis
Einschüchtern +1
Der Charakter darf in jeder Kampfrunde eine Aktion an einen befreundeten Charakter weitergeben statt sie selbst zu verwenden.
Bonuswürfel +1Ausdauer +1
Auffassungsgabe +1
Der Charakter hat die Fähigkeit von besonderen Würfen zu profitieren. Wann immer der Spieler außerhalb des Kampfes eine der folgenden Würfelfiguren würfelt tritt der angegebene Effekt in Kraft:
- Dreierpasch - Der Charakter erhält einen Bonuswürfel
- Kleine Straße - Der Charakter erhält sofort 1 Boost
- Full House - Der Charakter erhält einen Schicksalswürfel
- Große Straße - Der Charakter findet einen Gegenstand in seinem Gepäck wieder (der Spieler sucht sich einen Gegenstand aus und fügt ihn seinem Gepäck hinzu)
- Vierpasch - Der Charakter erhält +1 Aktion in jeder Runde des nächsten Kampfes
- Fünferpasch - Die Gruppe des Charakters erhält eine zusätzliche Runde vor den Gegnern im nächsten Kampf
Es gilt bei einem Wurf jeweils das höchste zu erreichende Muster. 5, 4, 3, 3, 3, 2, 1 ist also eine große Strasse, aber kein Dreierpasch.
As you know, madness is like gravity...all it takes is a little push.
- The Joker
Zauberpunkte +50
Tapferkeit +2
Mechanik +1
Orientierung +1