Meister Gerion

Toran - Nekrologe, Dämonologe
Kingsley und das Artefakt

wss://phasesix.org/ws/campaign/campaign-13/
  • Kampfaktionen 3
  • Mindestwurf 4+
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Persona Würfel
Physis Würfel
Wissen Würfel
Fertigkeiten Würfel
Fertigkeiten Würfel
Schatten

Rüstung

Waffen

Gegenstände

Am Körper
Aktion Würfel Notizen Kap. Reichweite
Ausweichen Bewegung
Inspirierender Anführer Talent

Als eine Aktion im Kampf kannst du auf deinen Überzeugen Wert würfeln. Eine Mitglied deiner Gruppe bekommt zusätzliche Erfolge in der Höhe deiner Erfolge oder mindestens 1

Meisterliche Präsenz Talent

Der Mindestwurf des Charakters ist um 1 verringert.

Preschen Talent

Immer, wenn der Charakter im Kampf die "Laufen" Aktion nutzt kann er einen Akrobatikwurf machen, um weitere Meter voran zu kommen. Gelingt dieser Wurf, so darf er sich gemäß den Erfolgen weiter bewegen als seine Laufen Reichweite.

Zeigt der Wurf keinen Erfolg, so stolpert der Charakter, und gilt als Liegend. Er muss eine Aktion aufwenden, um wieder auf die Beine oder in die Hocke zu kommen.

Gehen Bewegung Du kannst eine Aktion beim Gehen ausführen. Der Mindestwurf für diese Aktion ist um 1 erhöht. 3 Meter
Laufen Bewegung Du kannst keine weitere Aktion beim Laufen ausführen. 7 Meter
Robben Bewegung Robben ist nur in der Hocke möglich. 2 Meter
In die Hocke gehen Bewegung Aktiviert den "In der Hocke" Status Effekt. Charaktere "in der Hocke" haben eine 6+ Deckung und einen um 1 erhöhten Mindestwurf auf Physis, Angriffe und Fertigkeiten.
Zielen Kampf Reduziert den Mindestwurf für kritische Treffer um 1 pro Aktion. Dies ist im Burst Modus nicht möglich. Der Zielen Bonus verfällt wenn der Charakter getroffen wird.

Du hast zu viel gelernt!

Deine gelernten Zaubersprüche verbrauchen mehr Zauberpunkte als du zur Verfügung hast. Entweder vergisst du einige Zaubersprüche oder wählst neue Charakterschablonen, die deine Zauberpunkte erhöhen.

Deine aktuellen Zauberpunkte sind: -17

Thzularn - Dunkle Göttin des Hasses
Thzularn - Dunkle Göttin des Hasses
Beschreibung lesen

Toran

0 Gewissenhaftigkeit +2
Bildung +1
Schießen +1
Politik +1
Verwaltung +1

Dämonologe

10 Max Arkana +3
Zauberpunkte +5
Charme +1
Ausdauer +1
Zaubern +1
Magiekunde +1
Darbietung +1
Altertümer +1
Magieursprung: Dämonologie

The treachery of demons is nothing compared to the betrayal of an angel.
- Brenna Yovanoff

Nekrologe

10 Zauberpunkte +5
Max Arkana +3
Resistenz +1
Willenskraft +1
Heimlichkeit +1
Täuschen und Betrügen +1
Altertümer +1
Magieursprung: Nekrologie

Trivium

12 Bonuswürfel +1
Bildung +2
Kommunikation +3
Rhetorik +2
Altertümer +1
Lesen/Schreiben +2

Arkanes Studium

10 Zauberpunkte +5
Max Arkana +1
Willenskraft +1
Logik +1
Magiekunde +2
Zaubern +1

Arkane Schule

10 Max Arkana +2
Zauberpunkte +10
Bildung +1
Magiekunde +2
Zaubern +1

Arkane Meditation

6 Zauberpunkte +5
Max Arkana +2
Magiekunde +2

Arkaner Lehrmeister

10 Zauberpunkte +15
Max Arkana +1
Willenskraft +1
Magiekunde +1
Zaubern +2

Es gibt eine Art von Zauberei, die man mühsam erlernen muß: Das ist die, wie sie im Koraktor steht, Zeichen für Zeichen und Formel um Formel. Und dann gibt es eine, die wächst einem aus der Tiefe des Herzens zu: aus der Sorge um jemanden, den man lieb hat. Ich weiß, daß das schwer zu begreifen ist - aber du solltest darauf vertrauen, Krabat.
- Otfried Preußler

Quadrivium

18 Schicksalswürfel +2
Bildung +2
Historie +2
Politik +1
Mathematik +2
Lesen/Schreiben +2
Astronomie +2
Musik +2

Arkanes Training

3 Zauberpunkte +5

Hilfsbereit

4 Charme +1
Kommunikation +1

Blutmagie

5

Du darfst statt Arkana auch Wunden für das Ausführen von Zaubern verwenden.

Aufgrund der Natur der Blutmagie ist es nicht möglich, mit Zaubern, die durch Blutmagie gewirkt werden, Wunden zu heilen.

Zauberpunkte +5
Magiekunde +1

Meisterliches Selbstbewustsein

40

Würfelergebnisse von 1 können einmal wiederholt werden.

When you have a lot of confidence and you feel like nobody can beat you, it’s game over for everyone else.
- Jason Day

Arkane Initiation

8 Max Arkana +1
Zauberpunkte +5
Magiekunde +2

Sympathisch

5 Attraktivität +2
Charme +1

Joker

10

Der Charakter hat die Fähigkeit von besonderen Würfen zu profitieren. Wann immer der Spieler außerhalb des Kampfes eine der folgenden Würfelfiguren würfelt tritt der angegebene Effekt in Kraft:

  • Dreierpasch - Der Charakter erhält einen Bonuswürfel
  • Kleine Straße - Der Charakter erhält sofort 1 Boost
  • Full House - Der Charakter erhält einen Schicksalswürfel
  • Große Straße - Der Charakter findet einen Gegenstand in seinem Gepäck wieder (der Spieler sucht sich einen Gegenstand aus und fügt ihn seinem Gepäck hinzu)
  • Vierpasch - Der Charakter erhält +1 Aktion in jeder Runde des nächsten Kampfes
  • Fünferpasch - Die Gruppe des Charakters erhält eine zusätzliche Runde vor den Gegnern im nächsten Kampf

Es gilt bei einem Wurf jeweils das höchste zu erreichende Muster. 5, 4, 3, 3, 3, 2, 1 ist also eine große Strasse, aber kein Dreierpasch.

As you know, madness is like gravity...all it takes is a little push.
- The Joker

Schwarze Magie

7 Zauberpunkte +5
Magieursprung: Schwarze Magie

Chimärologie

7 Zauberpunkte +5
Magieursprung: Chimärologie

Eins mit der Magie

10 Zauberpunkte +15

Arkane Meisterschaft

40 Max Arkana +4
Zauberpunkte +50

Nekrologie

7 Zauberpunkte +5
Magieursprung: Nekrologie

Inspirierender Anführer

15

Als eine Aktion im Kampf kannst du auf deinen Überzeugen Wert würfeln. Eine Mitglied deiner Gruppe bekommt zusätzliche Erfolge in der Höhe deiner Erfolge oder mindestens 1

Charme +1
Überzeugen +1

Meisterliche Präsenz

40

Der Mindestwurf des Charakters ist um 1 verringert.

Mindestwurf -1

Ah, mastery... what a profoundly satisfying feeling when one finally gets on top of a new set of skills... and then sees the light under the new door those skills can open, even as another door is closing.
- Gail Sheehy

Geschickter Kämpfer

10 Aktionen +1

Everyone has a plan until they’ve been hit.
- Joe Lewis

Preschen

6

Immer, wenn der Charakter im Kampf die "Laufen" Aktion nutzt kann er einen Akrobatikwurf machen, um weitere Meter voran zu kommen. Gelingt dieser Wurf, so darf er sich gemäß den Erfolgen weiter bewegen als seine Laufen Reichweite.

Zeigt der Wurf keinen Erfolg, so stolpert der Charakter, und gilt als Liegend. Er muss eine Aktion aufwenden, um wieder auf die Beine oder in die Hocke zu kommen.

Schnelligkeit +1

Kontakt Dealer

4

Der Charakter hat einen Kontakt zu einem Dealer. (Ausmass in Absprache mit dem Spielleiter.)

Magische Begegnung

5 Zauberpunkte +5

Kontakt Organisiertes Verbrechen

5

Der Charakter hat einen Kontakt zum organisierten Verbrechen. (Ausmass in Absprache mit dem Spielleiter.)

I know people.

Kontakt Gerichtbarkeit

3

Der Charakter hat einen Kontakt zur Gerichtsbarkeit. (Ausmass in Absprache mit dem Spielleiter.)