Persona | Würfel |
---|---|
Auffassungsgabe | 1 |
Bildung | 7 |
Charme | 5 |
Gewissenhaftigkeit | 3 |
Logik | 2 |
Willenskraft | 4 |
Physis | Würfel |
---|---|
Attraktivität | 3 |
Ausdauer | 2 |
Geschick | 1 |
Kraft | 1 |
Resistenz | 2 |
Schnelligkeit | 2 |
Wissen | Würfel |
---|---|
Verwaltung (Politik) | 1 + 8 |
Altertümer (Wahrnehmung) | 3 + 2 |
Rhetorik (Kommunikation) | 2 + 10 |
Lesen/Schreiben (Kommunikation) | 4 + 10 |
Mathematik (Mechanik) | 2 + 5 |
Astronomie (Wahrnehmung) | 2 + 2 |
Musik (Darbietung) | 2 + 4 |
Fertigkeiten | Würfel |
---|---|
Einschüchtern Auffassungsgabe, Willenskraft |
3 |
Empathie Gewissenhaftigkeit, Charme |
4 |
Heimlichkeit Gewissenhaftigkeit, Geschick |
3 |
Magiekunde Bildung, Gewissenhaftigkeit |
16 |
Orientierung Auffassungsgabe, Logik |
2 |
Politik Bildung, Charme |
8 |
Religion Bildung, Willenskraft |
6 |
Tapferkeit Willenskraft, Resistenz |
3 |
Täuschen und Betrügen Attraktivität, Charme |
5 |
Überzeugen Willenskraft, Attraktivität |
5 |
Untersuchen Logik, Gewissenhaftigkeit |
3 |
Wahrnehmung Auffassungsgabe, Schnelligkeit |
2 |
Fertigkeiten | Würfel |
---|---|
Akrobatik Geschick, Schnelligkeit |
2 |
Darbietung Charme, Geschick |
4 |
Erste Hilfe Bildung, Gewissenhaftigkeit |
5 |
Fahren Geschick, Auffassungsgabe |
1 |
Historie Bildung, Gewissenhaftigkeit |
7 |
Kommunikation Bildung, Charme |
10 |
Mechanik Bildung, Logik |
5 |
Nahkampf Kraft, Schnelligkeit |
2 |
Naturkunde Bildung, Logik |
5 |
Schießen Geschick, Kraft |
2 |
Werfen Kraft, Ausdauer |
2 |
Zaubern Willenskraft, Charme |
10 |
Schatten |
---|
Meisterliches Selbstbewustsein |
Blutmagie |
Meisterliche Präsenz |
Joker |
Inspirierender Anführer |
Preschen |
Kontakt Dealer |
Kontakt Organisiertes Verbrechen |
Kontakt Gerichtbarkeit |
Rüstung
Waffen
Gegenstände
Aktion | Würfel | Notizen | Kap. | Reichweite |
---|---|---|---|---|
Waffenlos Nahkampf | Waffenloser Angriff 2 | - | 1 Meter | |
Dolch Klingenwaffen |
Nahkampf 3
|
Schadenspotential 1 |
- | Meter |
Ancatir Anderthalbhänder Klingenwaffen |
Nahkampf 5
|
Schadenspotential 3 |
- | Meter |
Einfacher Heiltrank Tränke und Gifte | 4 | |||
Karaffe Zaubertrank Tränke und Gifte | 4 | |||
Phiole Flugschlangengift Tränke und Gifte | 1 | |||
Beherrschung Kontrolle - Geist | Willenskraft 14 |
Stärke 1 Aktionen 1 |
|
10 Meter |
Dunkle Pfade Kontrolle - Geist | Willenskraft 14 |
Stärke 4 Aktionen 1 |
|
0 Meter |
Eins mit den Schatten Verzauberung - Licht | Attraktivität 13 |
Stärke 1 Aktionen 1 |
|
0 Meter |
Schwarzer Ruf Beschwörung - Dämonisch | Charme 15 |
Stärke 1 Aktionen 5 |
|
0 Meter |
Vision der Angst Verzauberung - Geist | Attraktivität 13 |
Stärke 1 Aktionen 1 |
|
0 Meter |
Weg der Knochen Transmutation - Blut | Geschick 11 |
Stärke 1 Aktionen 1 |
|
0 Meter |
Totenschwert Beschwörung - Blut | Charme 15 |
Stärke 1 Aktionen 1 |
|
0 Meter |
Der Zorn der Knochen Schaden - Blut | Kraft 11 |
Stärke 6 Aktionen 1 |
|
20 Meter |
Schlund Beschwörung - Dämonisch | Charme 15 |
Stärke 1 Aktionen 1 |
|
10 Meter |
Neues Fleisch Heilung - Dämonisch | Gewissenhaftigkeit 13 |
Stärke 1 Aktionen 2 |
|
0 Meter |
Globulus Transmutation - Dämonisch | Geschick 11 |
Stärke 1 Aktionen 1 |
|
0 Meter |
Fähigkeit übernehmen Kontrolle - Natur | Willenskraft 14 |
Stärke 1 Aktionen 1 |
|
0 Meter |
Dämon rufen Beschwörung - Dämonisch | Charme 15 |
Stärke 1 Aktionen 10 |
|
0 Meter |
Dämonisches Wesen binden Kontrolle - Dämonisch | Willenskraft 14 |
Stärke 1 Aktionen 1 |
|
0 Meter |
Pakt Transmutation - Dämonisch | Geschick 11 |
Stärke 1 Aktionen 100 |
|
0 Meter |
Ausweichen Bewegung | 2 | |||
Inspirierender Anführer Talent |
Als eine Aktion im Kampf kannst du auf deinen Überzeugen Wert würfeln. Eine Mitglied deiner Gruppe bekommt zusätzliche Erfolge in der Höhe deiner Erfolge oder mindestens 1 |
|||
Meisterliche Präsenz Talent |
Der Mindestwurf des Charakters ist um 1 verringert. |
|||
Preschen Talent |
Immer, wenn der Charakter im Kampf die "Laufen" Aktion nutzt kann er einen Akrobatikwurf machen, um weitere Meter voran zu kommen. Gelingt dieser Wurf, so darf er sich gemäß den Erfolgen weiter bewegen als seine Laufen Reichweite. Zeigt der Wurf keinen Erfolg, so stolpert der Charakter, und gilt als Liegend. Er muss eine Aktion aufwenden, um wieder auf die Beine oder in die Hocke zu kommen. |
|||
Gehen Bewegung | Du kannst eine Aktion beim Gehen ausführen. Der Mindestwurf für diese Aktion ist um 1 erhöht. | 3 Meter | ||
Laufen Bewegung | Du kannst keine weitere Aktion beim Laufen ausführen. | 7 Meter | ||
Robben Bewegung | Robben ist nur in der Hocke möglich. | 2 Meter | ||
In die Hocke gehen Bewegung | Aktiviert den "In der Hocke" Status Effekt. Charaktere "in der Hocke" haben eine 6+ Deckung und einen um 1 erhöhten Mindestwurf auf Physis, Angriffe und Fertigkeiten. | |||
Zielen Kampf | Reduziert den Mindestwurf für kritische Treffer um 1 pro Aktion. Dies ist im Burst Modus nicht möglich. Der Zielen Bonus verfällt wenn der Charakter getroffen wird. |
Du hast zu viel gelernt!
Deine gelernten Zaubersprüche verbrauchen mehr Zauberpunkte als du zur Verfügung hast. Entweder vergisst du einige Zaubersprüche oder wählst neue Charakterschablonen, die deine Zauberpunkte erhöhen.
Deine aktuellen Zauberpunkte sind: -17
Thzularn - Dunkle Göttin des Hasses
Beschreibung lesenToran
0 Gewissenhaftigkeit +2Bildung +1
Schießen +1
Politik +1
Verwaltung +1
Dämonologe
10 Max Arkana +3Zauberpunkte +5
Charme +1
Ausdauer +1
Zaubern +1
Magiekunde +1
Darbietung +1
Altertümer +1
Magieursprung: Dämonologie
The treachery of demons is nothing compared to the betrayal of an angel.
- Brenna Yovanoff
Nekrologe
10 Zauberpunkte +5Max Arkana +3
Resistenz +1
Willenskraft +1
Heimlichkeit +1
Täuschen und Betrügen +1
Altertümer +1
Magieursprung: Nekrologie
Trivium
12 Bonuswürfel +1Bildung +2
Kommunikation +3
Rhetorik +2
Altertümer +1
Lesen/Schreiben +2
Arkanes Studium
10 Zauberpunkte +5Max Arkana +1
Willenskraft +1
Logik +1
Magiekunde +2
Zaubern +1
Arkane Schule
10 Max Arkana +2Zauberpunkte +10
Bildung +1
Magiekunde +2
Zaubern +1
Arkane Meditation
6 Zauberpunkte +5Max Arkana +2
Magiekunde +2
Arkaner Lehrmeister
10 Zauberpunkte +15Max Arkana +1
Willenskraft +1
Magiekunde +1
Zaubern +2
Es gibt eine Art von Zauberei, die man mühsam erlernen muß: Das ist die, wie sie im Koraktor steht, Zeichen für Zeichen und Formel um Formel. Und dann gibt es eine, die wächst einem aus der Tiefe des Herzens zu: aus der Sorge um jemanden, den man lieb hat. Ich weiß, daß das schwer zu begreifen ist - aber du solltest darauf vertrauen, Krabat.
- Otfried Preußler
Quadrivium
18 Schicksalswürfel +2Bildung +2
Historie +2
Politik +1
Mathematik +2
Lesen/Schreiben +2
Astronomie +2
Musik +2
Arkanes Training
3 Zauberpunkte +5Hilfsbereit
4 Charme +1Kommunikation +1
Blutmagie
5Du darfst statt Arkana auch Wunden für das Ausführen von Zaubern verwenden.
Aufgrund der Natur der Blutmagie ist es nicht möglich, mit Zaubern, die durch Blutmagie gewirkt werden, Wunden zu heilen.
Zauberpunkte +5Magiekunde +1
Meisterliches Selbstbewustsein
40Würfelergebnisse von 1 können einmal wiederholt werden.
When you have a lot of confidence and you feel like nobody can beat you, it’s game over for everyone else.
- Jason Day
Arkane Initiation
8 Max Arkana +1Zauberpunkte +5
Magiekunde +2
Sympathisch
5 Attraktivität +2Charme +1
Joker
10Der Charakter hat die Fähigkeit von besonderen Würfen zu profitieren. Wann immer der Spieler außerhalb des Kampfes eine der folgenden Würfelfiguren würfelt tritt der angegebene Effekt in Kraft:
- Dreierpasch - Der Charakter erhält einen Bonuswürfel
- Kleine Straße - Der Charakter erhält sofort 1 Boost
- Full House - Der Charakter erhält einen Schicksalswürfel
- Große Straße - Der Charakter findet einen Gegenstand in seinem Gepäck wieder (der Spieler sucht sich einen Gegenstand aus und fügt ihn seinem Gepäck hinzu)
- Vierpasch - Der Charakter erhält +1 Aktion in jeder Runde des nächsten Kampfes
- Fünferpasch - Die Gruppe des Charakters erhält eine zusätzliche Runde vor den Gegnern im nächsten Kampf
Es gilt bei einem Wurf jeweils das höchste zu erreichende Muster. 5, 4, 3, 3, 3, 2, 1 ist also eine große Strasse, aber kein Dreierpasch.
As you know, madness is like gravity...all it takes is a little push.
- The Joker
Schwarze Magie
7 Zauberpunkte +5Magieursprung: Schwarze Magie
Chimärologie
7 Zauberpunkte +5Magieursprung: Chimärologie
Eins mit der Magie
10 Zauberpunkte +15Arkane Meisterschaft
40 Max Arkana +4Zauberpunkte +50
Nekrologie
7 Zauberpunkte +5Magieursprung: Nekrologie
Inspirierender Anführer
15Als eine Aktion im Kampf kannst du auf deinen Überzeugen Wert würfeln. Eine Mitglied deiner Gruppe bekommt zusätzliche Erfolge in der Höhe deiner Erfolge oder mindestens 1
Charme +1Überzeugen +1
Meisterliche Präsenz
40Der Mindestwurf des Charakters ist um 1 verringert.
Mindestwurf -1
Ah, mastery... what a profoundly satisfying feeling when one finally gets on top of a new set of skills... and then sees the light under the new door those skills can open, even as another door is closing.
- Gail Sheehy
Geschickter Kämpfer
10 Aktionen +1
Everyone has a plan until they’ve been hit.
- Joe Lewis
Preschen
6Immer, wenn der Charakter im Kampf die "Laufen" Aktion nutzt kann er einen Akrobatikwurf machen, um weitere Meter voran zu kommen. Gelingt dieser Wurf, so darf er sich gemäß den Erfolgen weiter bewegen als seine Laufen Reichweite.
Zeigt der Wurf keinen Erfolg, so stolpert der Charakter, und gilt als Liegend. Er muss eine Aktion aufwenden, um wieder auf die Beine oder in die Hocke zu kommen.
Schnelligkeit +1Kontakt Dealer
4Der Charakter hat einen Kontakt zu einem Dealer. (Ausmass in Absprache mit dem Spielleiter.)
Magische Begegnung
5 Zauberpunkte +5Kontakt Organisiertes Verbrechen
5Der Charakter hat einen Kontakt zum organisierten Verbrechen. (Ausmass in Absprache mit dem Spielleiter.)
I know people.
Kontakt Gerichtbarkeit
3Der Charakter hat einen Kontakt zur Gerichtsbarkeit. (Ausmass in Absprache mit dem Spielleiter.)