Tirakans Reiche ist ein Fantasy Rollenspiel. Es wird mit mehreren Spielern und einem Spielleiter ohne Computer in gemütlicher Runde gespielt. Jeder Spieler übernimmt dabei einen Charakter in einer fiktiven Geschichte, die von einem Spielleiter getragen wird. Es gibt kein wirkliches Ziel bei diesem Spiel, die Charaktere durchleben die verschiedensten Abenteuer, werden erfahrener und entwickeln sich weiter, bis der verdiente Ruhestand oder der Tod das Leben als Abenteurer beenden.

Die Besonderheit des Spiels sind die 1000 Jahre der Spielzeit. Die Spieler wählen das Jahr, in dem ihr Spiel statt findet. Je nach Jahrhundert beeinflussen unterschiedliche Faktoren das Spiel. So wird die Magie mit ihrem Einfluß über die Jahrhunderte zunächst stärker, um dann wieder nahezu zu verschwinden. Ebenso ziehen sich weitere Einflüsse durch die Jahrhunderte. Die Macht der Götter erstarkt zum Ende des Jahrtausends, ebenso bahnt sich ein neues Zeitalter der Elfen an. Nur das Schicksal der Menschen scheint ungewiss, ihr Glück und die Gunst ihrer Götter scheinen zu schwinden.

Die Königreiche der Menschen stellen den Hauptschauplatz eines 1000-jährigen Kampfes der Völker Tirakans gegen eine namenlose Finsternis dar. Während im ersten Jahrhundert des Spiels einzig die Völker der Menschen bekannt sind, kommen im Laufe der Jahrhunderte immer mehr Reiche dazu. Und somit wendet sich auch der Fokus von den einst hohen und reichen Völkern der Menschen ab. Während das Treiben um das zentral gelegene Felsenmeer immer vielseitiger wird, naht aus dem Süden eine Gefahr, die alle Mythen verblassen lässt.

Karte Tirakans

Pferde

Landtier

Pferde sind auf Tirakan, nach den Füßen, das verbreitetste Transportmittel. Entsprechen vielfältig ist die Anzahl der Pferderassen. Es gibt die großen Schlachtrößer der Ritter und Paladine, die schnellen ausdauernden Pferde der Botenreiter und die anmutigen eleganten Pferde der edlen Damen.

  • Yadosier
  • Hadewalder Kaltblut
  • Doranier

Morgalas

Zwerge

'''Morgalas''' (frei übersetzt ''Das tiefe Volk'') bezeichnet ein Volk von Zwergen die, obgleich sie zu einem der Ältesten Völker Tirakans gehören, ein tragisches und düsteres Dasein fristen. Der Ursprung der Morgalas liegt fernab jeder bekannten Zivilisation im Osten, jedoch besiedelten sie vor vielen Jahrhunderten einmal den ganzen Kontinent. Im Zeitalter der Diener geschah es, dass der König der Morgalas einen

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'''Morgalas''' (frei übersetzt ''Das tiefe Volk'') bezeichnet ein Volk von Zwergen die, obgleich sie zu einem der Ältesten Völker Tirakans gehören, ein tragisches und düsteres Dasein fristen. Der Ursprung der Morgalas liegt fernab jeder bekannten Zivilisation im Osten, jedoch besiedelten sie vor vielen Jahrhunderten einmal den ganzen Kontinent. Im Zeitalter der Diener geschah es, dass der König der Morgalas einen verhängnisvollen Pakt mit Wisgu schloss, der sein Volk auf ewig verfluchen sollte. Mit dem Niedergang der Dämonen zogen sich auch die Morgalas zurück, und waren erst wieder gesehen, als sie auf der Seite von Taurus gegen die Menschen in den Krieg zogen. Die Morgalas werden im Volksmund als Dunkelzwerge bezeichnet.

Die Anführer der Morgalas verwenden z.T. Grottenwurm|Grottenwürmer als Reittiere und im Kampf.

Die Morgalas sind nicht nur an der Seite der Minotauren und später der Echsen kämpfend zu sehen, sondern kommen auch vereinzelt als Söldner und Diebesbanden überall auf Tirakan vor. Auf Grund Ihres Paktes mit Wisgu sind sie jedoch zur dämonischen Sklaverei verdammt, ein Umstand der ihre Verbundenheit zu den Echsen erklärt.

Jahr 250, Tag 1

Xerxus Bluthammer blinzelte. Er blinzelte nochmal und begann sich seines Herzschlages bewusst zu werden. Ein leichter Schauder durchfuhr seine Glieder als er das Gefühl des pumpenden Blutes in seinen Venen spürte. Wärme breitete sich in seinem Körper aus und mit der Wärme wurde ihm die Kälte seiner Seele bewusst, die Abgründe die er und sein Volk in sich trugen. Sein Blick wanderte , da er lag, unweigerlich nach ob, auf die steinerne Deckenfreske die die ausladende Höhle zierte. Die Geschichte seines Klans war dort festgehalten, die Geschichte der Tunnelkriege und wie sein Vater schliesslich die verbleibenden Klanhäupter eigenhändig erschlug, um sich zum König der Morgalas zu krönen. Xerxus erhob seine Glieder. Krieg lag in der Luft und seine Volk hatte ihn gerochen. Seine Bestimmung, sein Schicksal, das Schicksal seines ganzen Volkes hatte sich verändert...wenn sein Vater dies wüsste, er dachte besser nicht darüber nach. Der bullige Zwerg sass nun aufrecht und griff neben sich um das kühle Metall von Aresa zu spüren, seiner Kampfaxt. Alleine die Berührung liess ein Kribbeln durch seine Hand fahren. Er, Herrscher der Morgalas, war erwacht und er würde sein Volk zurück nach Tirakan führen.

Jahr 262, Tag 73

Xerxus schmunzelte als der Grottenwurm den letzten Teil der Erdwand durchgrub. Die Tunnel waren gebaut und er konnte die Luft des Kontinents durch die riesigen Zugänge riechen. Lange war es her das ein Morgalas diesen Schritt getan hatte, dachte sich der bullige Zwerg als er seine Axt zur Hand nahm und auf die kleine Siedlung blickte die sich in einigen Meilen Entfernung zeigte. Er roch Menschenfleisch, so wie Zwerge hinter ihm auch und ein Murren ging durch die Reihen. Xerxus gab dem Wurm die Sporen und ritt voran, heute würde es ein Festessen geben...

Odem

Elementarmagie

Für eine beliebige Zeit ist der Begabte in der Lage, seinen Atem in ein beliebiges Element zu wandeln. Hierbei wirken die Elemente Licht und Magie geistigen Schaden (nur auf die Gesamt-Lebenspunkte), und alle weiteren Elemente körperlichen Schaden auf eine oder mehrere Zonen. Der Schaden beträgt einen W6 pro Sekunde, der unabhängig von den Kosten geworfen wird.

Der Zaubernde kann den

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Für eine beliebige Zeit ist der Begabte in der Lage, seinen Atem in ein beliebiges Element zu wandeln. Hierbei wirken die Elemente Licht und Magie geistigen Schaden (nur auf die Gesamt-Lebenspunkte), und alle weiteren Elemente körperlichen Schaden auf eine oder mehrere Zonen. Der Schaden beträgt einen W6 pro Sekunde, der unabhängig von den Kosten geworfen wird.

Der Zaubernde kann den Zauber aufrecht erhalten, ohne den Atem direkt auszuführen. Die Augen müssen jedoch über die ganze Zeit geschlossen bleiben.

Pentagramm
Reichweite lokal
Wirkungsdauer siehe Kosten Sekunden
Nebeneffekte 10%; Explosion mit 3W6 im Kopf
Kosten 1W6 pro Sekunde