Tirakans Reiche

Extreme Leistung

Handlung

Der Begabte konzentriert sich auf eine ihm bevorstehende, schwierige Aufgabe.

Bei diesem Zauber handelt es sich um eine klassische Verwandlung aus dem Bereich der Hermetik, der erstmalig im Jahre 158 v.EC in der XXIII. Auflage des Almanach der Wandlung von Geron von Naumenfurt niedergeschrieben wurde. Er ist jedoch auch unter Schamanen sehr beliebt und verbreitet.

Extreme Leistung MN1

Der Begabte kann für eine schwierige Aufgabe ein körperliches Attribut, eine Waffenfertigkeit oder 'Ausweichen' kurzfristig extrem steigern. Für je 5 bei der Probe übrigbehaltene ZS-Punkte steigt der ausgewählte Wert um (5*Magieniveau)% bis auf maximal das Dreifache des ursprünglichen Wertes. Es ist zu beachten, daß sich hierdurch möglicherweise auch Sekundärwerte wie Kampfhandlungen oder Stärkebonus erhöhen.

Extreme Leistung MN2

Der Begabte kann für eine schwierige Aufgabe ein körperliches Attribut, eine Waffenfertigkeit oder 'Ausweichen' kurzfristig extrem steigern. Für je 5 bei der Probe übrigbehaltene ZS-Punkte steigt der ausgewählte Wert um (5*Magieniveau)% bis auf maximal das Dreifache des ursprünglichen Wertes. Es ist zu beachten, daß sich hierdurch möglicherweise auch Sekundärwerte wie Kampfhandlungen oder Stärkebonus erhöhen.

Letzte Hoffnung MN3

Der Begabte kann für eine schwierige Aufgabe ein körperliches Attribut, eine Waffenfertigkeit oder 'Ausweichen' kurzfristig extrem steigern. Für je 5 bei der Probe übrigbehaltene ZS-Punkte steigt der ausgewählte Wert um (5*Magieniveau)% bis auf maximal das Dreifache des ursprünglichen Wertes. Es ist zu beachten, daß sich hierdurch möglicherweise auch Sekundärwerte wie Kampfhandlungen oder Stärkebonus erhöhen.

Unter besonderem Druck ist es dem Begabten auch möglich, den Effekt in 1/4 der Zeit und somit noch während der Handlung, die er steigern will, zu erzwingen (Handlungsdauer: 1/2 Sekunde; Kosten: 3W20 +10 MP). Dies ist insbesondere zum schnellen Parieren einer kaum parierbaren, potentiell tödlichen Attacke oder zum Ausweichen eines tödlichen Geschosses nützlich.

Hierfür muß der Begabte zunächst rechtzeitig erkennen, daß er auf die Hilfe des Zaubers angewiesen ist. Hierzu ist eine INT-Probe+5 erforderlich. Dann muß er den Zauber noch in der knappen Zeit erzwingen, was eine gelungene WIL-Probe erfordert. Zudem wird der Zauber gegen den halbierten ZF-Wert+etwaige zusätzliche ZS-Punkte durchgeführt (der Aufschlag berechnet sich jedoch bei einem Erfolg aus dem normalen ZS-Wert).

Letzte Hoffnung MN4

Der Begabte kann für eine schwierige Aufgabe ein körperliches Attribut, eine Waffenfertigkeit oder 'Ausweichen' kurzfristig extrem steigern. Für je 5 bei der Probe übrigbehaltene ZS-Punkte steigt der ausgewählte Wert um (5*Magieniveau)% bis auf maximal das Dreifache des ursprünglichen Wertes. Es ist zu beachten, daß sich hierdurch möglicherweise auch Sekundärwerte wie Kampfhandlungen oder Stärkebonus erhöhen.

Unter besonderem Druck ist es dem Begabten auch möglich, den Effekt in 1/4 der Zeit und somit noch während der Handlung, die er steigern will, zu erzwingen (Handlungsdauer: 1/2 Sekunde; Kosten: 3W20 +10 MP). Dies ist insbesondere zum schnellen Parieren einer kaum parierbaren, potentiell tödlichen Attacke oder zum Ausweichen eines tödlichen Geschosses nützlich.

Hierfür muß der Begabte zunächst rechtzeitig erkennen, daß er auf die Hilfe des Zaubers angewiesen ist. Hierzu ist eine INT-Probe+5 erforderlich. Dann muß er den Zauber noch in der knappen Zeit erzwingen, was eine gelungene WIL-Probe erfordert. Zudem wird der Zauber gegen den halbierten ZF-Wert+etwaige zusätzliche ZS-Punkte durchgeführt (der Aufschlag berechnet sich jedoch bei einem Erfolg aus dem normalen ZS-Wert).

Letzte Hoffnung MN5

Der Begabte kann für eine schwierige Aufgabe ein körperliches Attribut, eine Waffenfertigkeit oder 'Ausweichen' kurzfristig extrem steigern. Für je 5 bei der Probe übrigbehaltene ZS-Punkte steigt der ausgewählte Wert um (5*Magieniveau)% bis auf maximal das Dreifache des ursprünglichen Wertes. Es ist zu beachten, daß sich hierdurch möglicherweise auch Sekundärwerte wie Kampfhandlungen oder Stärkebonus erhöhen.

Unter besonderem Druck ist es dem Begabten auch möglich, den Effekt in 1/4 der Zeit und somit noch während der Handlung, die er steigern will, zu erzwingen (Handlungsdauer: 1/2 Sekunde; Kosten: 3W20 +10 MP). Dies ist insbesondere zum schnellen Parieren einer kaum parierbaren, potentiell tödlichen Attacke oder zum Ausweichen eines tödlichen Geschosses nützlich.

Hierfür muß der Begabte zunächst rechtzeitig erkennen, daß er auf die Hilfe des Zaubers angewiesen ist. Hierzu ist eine INT-Probe+5 erforderlich. Dann muß er den Zauber noch in der knappen Zeit erzwingen, was eine gelungene WIL-Probe erfordert. Zudem wird der Zauber gegen den halbierten ZF-Wert+etwaige zusätzliche ZS-Punkte durchgeführt (der Aufschlag berechnet sich jedoch bei einem Erfolg aus dem normalen ZS-Wert).

Pentagramm

Extreme Leistung
Hermetik
158 EC.

Handlung

Handlunsdauer 2 Sekunden
Modifikator 0
Vers kein Vers
Zutaten keine

Wirkung

Reichweite lokal
Wirkungsdauer 3 Sekunden
Nebeneffekte 30%; Die Aktion scheitert katastrophal.
Kosten 1W20