Geistige Attribute W20

Mut 11
Intuition 16
Intelligenz 11
Reaktion 16
Willenskraft 14
Charisma 9

Körperliche Attribute W20

Fingerfertigkeit 15
Geschick 17
Stärke 11
Konstitution 12
Schnelligkeit 16
Magietoleranz 11

Sinne W12

Sehen 10
Hören 9
Fühlen 7
Riechen 9
Schmecken 8
Gefahreninstinkt 10
Empathie 12

Widerstände W12

Wärme 6
Kälte 10
Feuchtigkeit 9
Trockenheit 8
Gifte 12
Krankheiten 13
Magie 8

Fertigkeiten W100W100

Abrichten (Tierart) 55
Ausdauer 60
Bogenbau 30
Dauerlauf 60
Fallen stellen/erkennen 20
Fischen 20
Giftkunde 55
Jagen 60
Klettern 44
Lügen 40
Material bearbeiten (Polieren) 25
Orientierung (Gebiet od. Region) 60
Pflanzenkunde (Region) 55
Schleichen 81
Schreiben 40
Spurenlesen 65
Tierkunde (Region) 20
Verstecken 40
Wildnisleben (Region) 70
Wunden heilen 55

Sprachen W10

Asgal 4
Silkandar 6
Meridian 2

Gaben W10

Eigenarten W10

Gesucht 4
Jähzornig 2
Süchtig (Rauschkraut/Katzenkraut) 4

Lebenspunkte

Lebenspunkte 50
Torso (RS 3/3) 50
Kopf (RS 4) 12
Linker Arm (RS 4) 20
Rechter Arm (RS 4) 20
Linkes Bein (RS 4) 20
Rechtes Bein (RS 4) 20

Waffenfertigkeiten

Armbrüste 18
Bögen 18
Schwerter 18
Wurfbeile 18
Äxte 18

Waffen

Schaden
W20+W8 / 2W20
AT / PA
19 (-2) / 18 (-2)
Reichweite
250 Schritt / 25 Mod.
Kampfhandlungen
1 Angriff / 2 Laden
Gewicht
2.00
Länge
2.00

Schaden
W12+W4 / W12+W8 (+1)
AT / PA
20 (-2) / 19 (-2)
Reichweite
1 Schritt
Kampfhandlungen
1 Angriff / - Laden
Gewicht
3.00
Länge
0.90

Schaden
W6+1 / W10+2
AT / PA
18 (-2) / 18 (-2)
Reichweite
25 Schritt / 2 Mod.
Kampfhandlungen
1 Angriff / 1 Laden
Gewicht
1.00
Länge
1.00

Schaden
W20+1 / W20+W12
AT / PA
20 (-2) / 18 (-2)
Reichweite
300 Schritt / 30 Mod.
Kampfhandlungen
1 Angriff / 1 Laden
Gewicht
1.00
Länge
2.00
7.00 Stein

Trefferzonen

Zone Angriffsmodifikator
Kopf -12
Arme -3
Beine -3
Torso -2
Unbestimmt 0, Gegner wählt getroffene Zone

Besondere Angriffe

Ab Waffenfertigkeit 10: +3 Waffenfertigkeit / Kampfhandlung Zielen bis max. Sehen-Wert

Gegner wirft auf seine Konstitution um den Schaden erschwert, bei Misslingen geht der Gegner K.O.

Ab Waffenfertigkeit 10: +3 Waffenfertigkeit / Kampfhandlung Ausholen bis max. Stärke-Wert

Ab Waffenfertigkeit 15: Angriff auf die Waffenhand (-Zone*2), bei gelingen Entwaffnung

Ab Waffenfertigkeit 18: Angriff gegen mehrere Gegner. 1/2 KH pro Gegner, jeder Gegner verteidigt separat

Ab Waffenfertigkeit 18, nur Einhandwaffen: Der Charakter hat +1 KH pro Runde


Gold

Barren
0
Unzen
0
Gulden
10
Deut
0

Ausrüstung

Stufe
0
Gewicht
20
Zustand
100

Ein eiserner Angelhaken

Stufe
0
Gewicht
20
Zustand
100

Dünne Angelschnur aus Hanf, 7 Schritt

Stufe
0
Gewicht
50
Zustand
100

Zunder um Feuer zu entzünden

Stufe
0
Gewicht
50
Zustand
100

10 Rollen Pergament

Stufe
0
Gewicht
200
Zustand
100

Köcher aus Leder für Pfeile, mit Rückengurt

Stufe
0
Gewicht
80
Zustand
100

Gläserne Sanduhr, eine Stunde

Stufe
1
Gewicht
1200
Zustand
100

ein kuscheliges Schaffell

Stufe
0
Gewicht
5
Zustand
100

Gänsekiel zur Benutzung mit Tinte

Stufe
0
Gewicht
50
Zustand
100

Tintenfass mit farbiger Tinte

1675 Oth

Kleidung und Rüstung

Kettenhaube

Rüstungsart
Helme
Behinderung
1
Gewicht
3.00 Stein
Kopf
4 Rüstungsschutz
Arme
0 Rüstungsschutz
Beine
0 Rüstungsschutz
Brust
0 Rüstungsschutz
Rücken
0 Rüstungsschutz

Kettenzeug

Rüstungsart
Ergänzende Rüstung
Behinderung
1
Gewicht
3.50 Stein
Kopf
0 Rüstungsschutz
Arme
4 Rüstungsschutz
Beine
4 Rüstungsschutz
Brust
0 Rüstungsschutz
Rücken
0 Rüstungsschutz

Tuchrüstung

Rüstungsart
Textilrüstungen
Behinderung
1
Gewicht
2.50 Stein
Kopf
0 Rüstungsschutz
Arme
0 Rüstungsschutz
Beine
0 Rüstungsschutz
Brust
3 Rüstungsschutz
Rücken
3 Rüstungsschutz
9.00 Stein

Magie

Fokus fehlt
Fokusstufe 0
Hauptausrichtung Keine
Nebenausrichtung Keine
Magiepunkte 34

Reliquien und Gunst

Reliquie noch nicht vorhanden
Reliquienstufe 0
Gunst 0

Geringe Bitte

Wirken Entität Gunstpunkte
Ishaa'Nras Abbild Ishaa'Nra 8

Anrufung

Wirken Entität Gunstpunkte
Verfluchter Zeitstopp Ishaa'Nra 20

Aktionen

Göttliches Wirken wird vom Priester erbeten. Gelingt die Anrufung des Gottes, so erfüllt dieser dem Priester eine Gefälligkeit. Hierbei gibt es 6 unterschiedliche Formen der Bitte. Bei allen erforderlichen Würfen gelten die Modifikatoren der folgenden Tabelle.
Umstand Modifikator
Gunst des Priesters +Gunst/2
Die Intention des Charakters entspricht nicht den Tugenden der Gottheit -10
Zeremonielle Gestaltung (Kerzen, saubere Tücher) nicht vorhanden -5
Die Gesinnung des Priesters ist gegensätzlich zur Gottheit -15
Die Bitte ist nicht die erste Bitte des Tages -2
Es wird ein Opfer dargebracht +1 - +10
Der Priester verwendet Weihrauch +3
Die Anrufung geschieht auf Doldag +2
Die Anrufung wird gesungen (zusätzliche Singen Probe!) +5
Das vorherrschende Glaubensniveau +GN
Zusätzliche Priester bei der Anrufung +Anzahl
Reliquie vorhanden +Stufe

Die geringste Form der Bitte ist das Stoßgebet. In einer kurzen, flehenden Anrufung von 3 Sekunden kann der Priester einen Bonus auf eines seiner Attribute (GN*2 Punkte) oder Fertigkeiten (GN*10 Punkte) erlangen. Der Bonus hält GN Minuten an.

Ein Stoßgebet erfordert einen einzelnen Charisma-Wurf.

Das Stoßgebet kostet den Priester 2 Gunstpunkte.

Ein Segen vermag einen göttlichen Fluch (das Wirken eines dunklen Gottes, wie jeweils bei dem Wirken angezeigt) zu brechen, kann aber auch auf einen Gegenstand übertragen werden, um so eine gesegnete Waffe, Weihwasser oder ähnliches zu schaffen. Den Segen zu sprechen dauert 5 Minuten, und es hält unbegrenzt an.

Für einen Segen ist ein Willenskraft- und ein Charismawurf erforderlich.

Der Segen kostet den Priester 5 Gunstpunkte.

Die Geringe Bitte erfleht direktes göttliches Wirken. Dabei können die als "nieder" eingestuften Fähigkeiten der Gottheit des Charakters und all ihrer Diener erbeten werden. Das Gebet zur geringen Bitte dauert etwa 15 Minuten an.

Für die Geringe Bitte ist ein Charisma-Wurf erforderlich.

Die Anrufung erbittet einen als "höher" eingestuftes Wirken einer Gottheit. Auch hierbei können sowohl die Gottheit des Charakters als auch dessen Diener angerufen werden. Die Anrufung erfordert eine größere Zeremonie und dauert mindestens 30 Minuten an. Sie kann auch im Rahmen eines Zeremoniellen Gottesdienstes erfolgen.

Für die Anrufung sind 2 Charisma Würfe und ein Willenskraft Wurf erforderlich.

Mit der Weihe wird ein Gegenstand wie z.B. eine Waffe einem Gott übergeben. Die göttliche Macht sorgt dafür dass der Gegenstand verbessert (Werte plus etwa 30-50%) wird, allerdings gibt es auch eine Wahrscheinlichkeit dass der Gegenstand nach der Weihe beseelt ist und ein gewisses Eigenleben führt.

Eine Weihe ist eine zweistündige Zeremonie, während der drei mal die Gottheit mittels eines Charisma Wurfes angerufen wird. Zudem ist eine Stärkeprobe erforderlich, da der Gegenstand über den ganzen Zeitraum gehalten wird. Zum Abschluss wird auf eine 50% Chance der Beseelung geworfen.

Der zeremonielle Gottesdienst ist ein Dienst an der Gottheit, um ihr Wirken zu stärken und ihr Wort zu verbreiten. Der Gottesdienst kann sowohl eine klassische Zeremonie zum Andenken der Gottheit als auch so etwas wie eine rituelle Beerdigung oder ein Exorzismus sein. Im Rahmen des zeremoniellen Gottesdienstes können Geringe Bitten oder Anrufungen erfolgen, das müssen sie jedoch nicht.

Ein zeremonieller Gottesdienst bringt dem Priester für jeden Teilnehmer einen Gunst Punkt ein, bis zu 10 + Wert seiner "Glauben" Gabe Punkte pro Gottesdienst. Wird dabei eine Bitte oder Anrufung ausgeführt werden diese Kosten wieder abgezogen.

Bild von Tarsinion

Tarsinion

Silkanda Jäger von Rausch

Reputation 0
Steigerungen 0
Gesinnung 73
Gottheit Ishaa'Nra
Geburt 1. 1. 331
Größe 206 Finger
Gewicht 72 Stein
Glück 11
Initiative 22
Ausweichen 16
Stärkebonus 1
Kampfhandlungen 3