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Notok

Al Bah JiRa Druide

Reputation 0/0
Gesinnung 84
Gottheit Gronar
Geburt 23. 8. -1200
Größe 174 Finger
Gewicht 72 Stein
Glück 7
Initiative 18
Ausweichen 8
Stärkebonus -1
Kampfhandlungen 2

Das Geburtsjahr des Notok ist nicht einmal ihm selbst bekannt. Er ist in grauer Vorzeit geboren, vielleicht gar im dritten Zeitalter.

In eben jenem Zeitalter muss es auch gewesen sein als Notok den Stab Am Harad erschuf, einen Stab von starker magischer Macht. Das Ritual der Erschaffung ist unbekannt. Ohne zu wissen für welchen Zweick er diesen Stab erschuf richtete er ihn auf die Magie der Echsen aus.

Einige Jahre oder Jahrzente später sollte Notok zum ersten Mal auf ein Wesen vollkommener Fremdartigkeit treffen, einer frühen Form der im 5. Jahrhundert als Echsenpriester in Yadosien gefangenen Echse. Es kam zu einem Duell, welches Notok schwer verletzt überlebte. Bei seiner Flucht verlor Notok den Stab, welchen er erst im Jahr 410 wieder erlangen sollte.


Geistige Attribute W20

Mut 9
Intuition 19
Intelligenz 18
Reaktion 8
Willenskraft 15
Charisma 17

Körperliche Attribute W20

Fingerfertigkeit 11
Geschick 11
Stärke 9
Konstitution 10
Schnelligkeit 8
Magietoleranz 18

Sinne W12

Sehen 7
Hören 4
Fühlen 7
Riechen 6
Schmecken 7
Gefahreninstinkt 10
Empathie 12

Widerstände W12

Wärme 9
Kälte 4
Feuchtigkeit 4
Trockenheit 10
Gifte 9
Krankheiten 6
Magie 11

Fertigkeiten W100W100

Altertumskunde (Al Bah Ji'Ra) 85
Astrologie 90
Gesteinskunde 95
Krankheiten heilen 60
Magiekunde 95
Material bearbeiten (Stein) 50
Mythen und Legenden (Südliche Reiche) 72
Okkultes 78
Orientierung (Wüste) 30
Pflanzenkunde (Wüste) 65
Verhandeln 20
Wetterkunde 65
Wildnisleben (Wüste) 30

Sprachen W10

JiRa 6
Asgal 5
Doldag 7

Gaben W10

Eigenarten W10

Konfus 6

Lebenspunkte

Lebenspunkte 49 / 49
Torso (RS 1/1) 49 / 49
Kopf (RS 0) 10 / 10
Linker Arm (RS 1) 16 / 16
Rechter Arm (RS 1) 16 / 16
Linkes Bein (RS 1) 16 / 16
Rechtes Bein (RS 1) 16 / 16

Waffenfertigkeiten

Dolche 12
Schlagen (1W4/2W4 SP) 4
Schwerter 11
Stichwaffen 8
Stäbe 18
Treten (1W4+2/3W4 SP) 13
Äxte 5

Trefferzonen

Zone Angriffsmodifikator
Kopf -12
Arme -3
Beine -3
Torso -2
Unbestimmt 0, Gegner wählt getroffene Zone

Waffen

Schaden
W4+1 / W10+1 (+-1)
AT / PA
12 / 9
Reichweite
1 Schritt
Kampfhandlungen
1 Angriff / - Laden
Gewicht
0.50
Länge
0.50

Schaden
1W6 / 2W6 (+-1)
AT / PA
18 / 20
Reichweite
2 Schritt
Kampfhandlungen
1 Angriff / - Laden
Gewicht
2.00
Länge
2.00
2.50 Stein

Besondere Angriffe

Ab Waffenfertigkeit 10: +3 Waffenfertigkeit / Kampfhandlung Zielen bis max. Sehen-Wert

Gegner wirft auf seine Konstitution um den Schaden erschwert, bei Misslingen geht der Gegner K.O.

Ab Waffenfertigkeit 10: +3 Waffenfertigkeit / Kampfhandlung Ausholen bis max. Stärke-Wert

Ab Waffenfertigkeit 15: Angriff auf die Waffenhand (-Zone*2), bei gelingen Entwaffnung

Ab Waffenfertigkeit 18: Angriff gegen mehrere Gegner. 1/2 KH pro Gegner, jeder Gegner verteidigt separat

Ab Waffenfertigkeit 18, nur Einhandwaffen: Der Charakter hat +1 KH pro Runde


Gold

Barren
0
Unzen
0
Gulden
180
Deut
0

Ausrüstung

Am Körper

  • Am Harad Stufe 38 5000 Oth
  • 5000 Oth

    Kleidung und Rüstung

    Normale Kleidung

    Rüstungsart
    Textilrüstungen
    Behinderung
    0
    Gewicht
    2.00 Stein
    Kopf
    0 Rüstungsschutz
    Arme
    1 Rüstungsschutz
    Beine
    1 Rüstungsschutz
    Brust
    1 Rüstungsschutz
    Rücken
    1 Rüstungsschutz
    2.00 Stein

    Magie

    Fokus fehlt
    Fokusstufe 0
    Hauptausrichtung Elementarmagie
    Nebenausrichtung Runenmagie
    Magiepunkte 38

    Reliquien und Gunst

    Reliquie noch nicht vorhanden
    Reliquienstufe 0
    Gunst 0

    Geringe Bitte

    Wirken Entität Gunstpunkte

    Anrufung

    Wirken Entität Gunstpunkte

    Aktionen

    Göttliches Wirken wird vom Priester erbeten. Gelingt die Anrufung des Gottes, so erfüllt dieser dem Priester eine Gefälligkeit. Hierbei gibt es 6 unterschiedliche Formen der Bitte. Bei allen erforderlichen Würfen gelten die Modifikatoren der folgenden Tabelle.
    Umstand Modifikator
    Gunst des Priesters +Gunst/2
    Die Intention des Charakters entspricht nicht den Tugenden der Gottheit -10
    Zeremonielle Gestaltung (Kerzen, saubere Tücher) nicht vorhanden -5
    Die Gesinnung des Priesters ist gegensätzlich zur Gottheit -15
    Die Bitte ist nicht die erste Bitte des Tages -2
    Es wird ein Opfer dargebracht +1 - +10
    Der Priester verwendet Weihrauch +3
    Die Anrufung geschieht auf Doldag +2
    Die Anrufung wird gesungen (zusätzliche Singen Probe!) +5
    Das vorherrschende Glaubensniveau +GN
    Zusätzliche Priester bei der Anrufung +Anzahl
    Reliquie vorhanden +Stufe

    Die geringste Form der Bitte ist das Stoßgebet. In einer kurzen, flehenden Anrufung von 3 Sekunden kann der Priester einen Bonus auf eines seiner Attribute (GN*2 Punkte) oder Fertigkeiten (GN*10 Punkte) erlangen. Der Bonus hält GN Minuten an.

    Ein Stoßgebet erfordert einen einzelnen Charisma-Wurf.

    Das Stoßgebet kostet den Priester 2 Gunstpunkte.

    Ein Segen vermag einen göttlichen Fluch (das Wirken eines dunklen Gottes, wie jeweils bei dem Wirken angezeigt) zu brechen, kann aber auch auf einen Gegenstand übertragen werden, um so eine gesegnete Waffe, Weihwasser oder ähnliches zu schaffen. Den Segen zu sprechen dauert 5 Minuten, und es hält unbegrenzt an.

    Für einen Segen ist ein Willenskraft- und ein Charismawurf erforderlich.

    Der Segen kostet den Priester 5 Gunstpunkte.

    Die Geringe Bitte erfleht direktes göttliches Wirken. Dabei können die als "nieder" eingestuften Fähigkeiten der Gottheit des Charakters und all ihrer Diener erbeten werden. Das Gebet zur geringen Bitte dauert etwa 15 Minuten an.

    Für die Geringe Bitte ist ein Charisma-Wurf erforderlich.

    Die Anrufung erbittet einen als "höher" eingestuftes Wirken einer Gottheit. Auch hierbei können sowohl die Gottheit des Charakters als auch dessen Diener angerufen werden. Die Anrufung erfordert eine größere Zeremonie und dauert mindestens 30 Minuten an. Sie kann auch im Rahmen eines Zeremoniellen Gottesdienstes erfolgen.

    Für die Anrufung sind 2 Charisma Würfe und ein Willenskraft Wurf erforderlich.

    Mit der Weihe wird ein Gegenstand wie z.B. eine Waffe einem Gott übergeben. Die göttliche Macht sorgt dafür dass der Gegenstand verbessert (Werte plus etwa 30-50%) wird, allerdings gibt es auch eine Wahrscheinlichkeit dass der Gegenstand nach der Weihe beseelt ist und ein gewisses Eigenleben führt.

    Eine Weihe ist eine zweistündige Zeremonie, während der drei mal die Gottheit mittels eines Charisma Wurfes angerufen wird. Zudem ist eine Stärkeprobe erforderlich, da der Gegenstand über den ganzen Zeitraum gehalten wird. Zum Abschluss wird auf eine 50% Chance der Beseelung geworfen.

    Der zeremonielle Gottesdienst ist ein Dienst an der Gottheit, um ihr Wirken zu stärken und ihr Wort zu verbreiten. Der Gottesdienst kann sowohl eine klassische Zeremonie zum Andenken der Gottheit als auch so etwas wie eine rituelle Beerdigung oder ein Exorzismus sein. Im Rahmen des zeremoniellen Gottesdienstes können Geringe Bitten oder Anrufungen erfolgen, das müssen sie jedoch nicht.

    Ein zeremonieller Gottesdienst bringt dem Priester für jeden Teilnehmer einen Gunst Punkt ein, bis zu 10 + Wert seiner "Glauben" Gabe Punkte pro Gottesdienst. Wird dabei eine Bitte oder Anrufung ausgeführt werden diese Kosten wieder abgezogen.