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Kolondar Wagenfang

Yadosier Medicus von Xetolosch

Reputation 0/0
Gesinnung 47
Gottheit Chronar
Geburt 19. 7. 386
Größe 191 Finger
Gewicht 80 Stein
Glück 7
Initiative 18
Ausweichen 10
Stärkebonus 1
Kampfhandlungen 2

2x Heiltrank 2W6 Handels und Zollregularien des Königshauses Askoran zu Thenon 552 gulden gesamt nurtakbeutel mit 5 leeren Tiegeln 1 Tiegel 10 Beeren des Bittersüßen Nachtschattens bei Erwachsenen 1Tiegel 6 Samen der Rizinus-Staude bei einem Erwachsenen 1 Tiegel 15-20 Samen des Stechapfels bei Kindern, oder 4-5g der Blätter bei Erwachsenen 1 Tiegel 10 Beeren des Bittersüßen Nachtschattens bei Erwachsenen 1 Langes Blasrohr 1 kleines Blasrohr 20 Giftpfeile Säbel eines untoten Piratenkapitäns W12+5/W12+2W6 1KH AT+2 PA+3 2 Liter Krötengift 1W12 pro KR

1 Amphore Spinnengift


Geistige Attribute W20

Mut 13
Intuition 12
Intelligenz 11
Reaktion 10
Willenskraft 9
Charisma 15

Körperliche Attribute W20

Fingerfertigkeit 10
Geschick 10
Stärke 12
Konstitution 13
Schnelligkeit 9
Magietoleranz 10

Sinne W12

Sehen 7
Hören 10
Fühlen 7
Riechen 6
Schmecken 7
Gefahreninstinkt 7
Empathie 5

Widerstände W12

Wärme 7
Kälte 7
Feuchtigkeit 7
Trockenheit 6
Gifte 7
Krankheiten 7
Magie 8


Lebenspunkte

Lebenspunkte 29 / 64
Torso (RS 2/2) 64 / 64
Kopf (RS 2) 12 / 13
Linker Arm (RS 2) 21 / 21
Rechter Arm (RS 2) 21 / 21
Linkes Bein (RS 2) 21 / 21
Rechtes Bein (RS 2) 21 / 21

Waffenfertigkeiten

Blasrohr 8
Boxen (1W4+1/2W4+2 SP) 8
Hiebwaffen 8
Wurfbeile 8
Äxte 8

Trefferzonen

Zone Angriffsmodifikator
Kopf -12
Arme -3
Beine -3
Torso -2
Unbestimmt 0, Gegner wählt getroffene Zone

Waffen

Schaden
W6 / W10 (+1)
AT / PA
7 (-1) / 9 (-1)
Reichweite
1 Schritt
Kampfhandlungen
1 Angriff / - Laden
Gewicht
1.30
Länge
0.40

Schaden
W4 / 2W4
AT / PA
8 (-1) / 8 (-1)
Reichweite
25 Schritt / 2 Mod.
Kampfhandlungen
1 Angriff / 1 Laden
Gewicht
0.00
Länge
2.00

Schaden
W4 / 2W4
AT / PA
8 (-1) / 8 (-1)
Reichweite
25 Schritt / 2 Mod.
Kampfhandlungen
1 Angriff / 1 Laden
Gewicht
0.00
Länge
2.00
1.30 Stein

Besondere Angriffe

Ab Waffenfertigkeit 10: +3 Waffenfertigkeit / Kampfhandlung Zielen bis max. Sehen-Wert

Gegner wirft auf seine Konstitution um den Schaden erschwert, bei Misslingen geht der Gegner K.O.

Ab Waffenfertigkeit 10: +3 Waffenfertigkeit / Kampfhandlung Ausholen bis max. Stärke-Wert

Ab Waffenfertigkeit 15: Angriff auf die Waffenhand (-Zone*2), bei gelingen Entwaffnung

Ab Waffenfertigkeit 18: Angriff gegen mehrere Gegner. 1/2 KH pro Gegner, jeder Gegner verteidigt separat

Ab Waffenfertigkeit 18, nur Einhandwaffen: Der Charakter hat +1 KH pro Runde


Gold

Barren
0
Unzen
0
Gulden
552
Deut
0

Ausrüstung

Am Körper

  • Angelhaken 20 Oth
  • Angelhaken 20 Oth
  • Brotbeutel 100 Oth
  • Feuerstein und Stahl 50 Oth
  • Glasflasche 200 Oth
  • Hanfseil, 10 Schritt 2000 Oth
  • Heiltrank Stufe 10 120 Oth
  • Heiltrank Stufe 10 120 Oth
  • Kerze 10 Oth
  • Kreide 20 Oth
  • Mörser 300 Oth
  • Nurtuk Beutel 200 Oth
  • Pechfackel 350 Oth
  • Tiegel 200 Oth
  • Tiegel 200 Oth
  • Toraner Sattel 7500 Oth
  • Toraner Zaumzeug 2500 Oth
  • Verbandsmaterial 40 Oth
  • Wetzstein 100 Oth
  • 14050 Oth

    Kleidung und Rüstung

    Lederhelm

    Rüstungsart
    Helme
    Behinderung
    1
    Gewicht
    1.00 Stein
    Kopf
    2 Rüstungsschutz
    Arme
    0 Rüstungsschutz
    Beine
    0 Rüstungsschutz
    Brust
    0 Rüstungsschutz
    Rücken
    0 Rüstungsschutz

    Winterkleidung

    Rüstungsart
    Textilrüstungen
    Behinderung
    1
    Gewicht
    3.50 Stein
    Kopf
    0 Rüstungsschutz
    Arme
    2 Rüstungsschutz
    Beine
    2 Rüstungsschutz
    Brust
    2 Rüstungsschutz
    Rücken
    2 Rüstungsschutz
    4.50 Stein

    Magie

    Fokus fehlt
    Fokusstufe 0
    Hauptausrichtung Keine
    Nebenausrichtung Keine
    Magiepunkte 38

    Zauber W100W100

    Reliquien und Gunst

    Reliquie noch nicht vorhanden
    Reliquienstufe 0
    Gunst 0

    Geringe Bitte

    Wirken Entität Gunstpunkte
    Verlangsamung Chronar 8
    Pendulum Chronar 7

    Anrufung

    Wirken Entität Gunstpunkte
    Zeitstopp Chronar 20

    Aktionen

    Göttliches Wirken wird vom Priester erbeten. Gelingt die Anrufung des Gottes, so erfüllt dieser dem Priester eine Gefälligkeit. Hierbei gibt es 6 unterschiedliche Formen der Bitte. Bei allen erforderlichen Würfen gelten die Modifikatoren der folgenden Tabelle.
    Umstand Modifikator
    Gunst des Priesters +Gunst/2
    Die Intention des Charakters entspricht nicht den Tugenden der Gottheit -10
    Zeremonielle Gestaltung (Kerzen, saubere Tücher) nicht vorhanden -5
    Die Gesinnung des Priesters ist gegensätzlich zur Gottheit -15
    Die Bitte ist nicht die erste Bitte des Tages -2
    Es wird ein Opfer dargebracht +1 - +10
    Der Priester verwendet Weihrauch +3
    Die Anrufung geschieht auf Doldag +2
    Die Anrufung wird gesungen (zusätzliche Singen Probe!) +5
    Das vorherrschende Glaubensniveau +GN
    Zusätzliche Priester bei der Anrufung +Anzahl
    Reliquie vorhanden +Stufe

    Die geringste Form der Bitte ist das Stoßgebet. In einer kurzen, flehenden Anrufung von 3 Sekunden kann der Priester einen Bonus auf eines seiner Attribute (GN*2 Punkte) oder Fertigkeiten (GN*10 Punkte) erlangen. Der Bonus hält GN Minuten an.

    Ein Stoßgebet erfordert einen einzelnen Charisma-Wurf.

    Das Stoßgebet kostet den Priester 2 Gunstpunkte.

    Ein Segen vermag einen göttlichen Fluch (das Wirken eines dunklen Gottes, wie jeweils bei dem Wirken angezeigt) zu brechen, kann aber auch auf einen Gegenstand übertragen werden, um so eine gesegnete Waffe, Weihwasser oder ähnliches zu schaffen. Den Segen zu sprechen dauert 5 Minuten, und es hält unbegrenzt an.

    Für einen Segen ist ein Willenskraft- und ein Charismawurf erforderlich.

    Der Segen kostet den Priester 5 Gunstpunkte.

    Die Geringe Bitte erfleht direktes göttliches Wirken. Dabei können die als "nieder" eingestuften Fähigkeiten der Gottheit des Charakters und all ihrer Diener erbeten werden. Das Gebet zur geringen Bitte dauert etwa 15 Minuten an.

    Für die Geringe Bitte ist ein Charisma-Wurf erforderlich.

    Die Anrufung erbittet einen als "höher" eingestuftes Wirken einer Gottheit. Auch hierbei können sowohl die Gottheit des Charakters als auch dessen Diener angerufen werden. Die Anrufung erfordert eine größere Zeremonie und dauert mindestens 30 Minuten an. Sie kann auch im Rahmen eines Zeremoniellen Gottesdienstes erfolgen.

    Für die Anrufung sind 2 Charisma Würfe und ein Willenskraft Wurf erforderlich.

    Mit der Weihe wird ein Gegenstand wie z.B. eine Waffe einem Gott übergeben. Die göttliche Macht sorgt dafür dass der Gegenstand verbessert (Werte plus etwa 30-50%) wird, allerdings gibt es auch eine Wahrscheinlichkeit dass der Gegenstand nach der Weihe beseelt ist und ein gewisses Eigenleben führt.

    Eine Weihe ist eine zweistündige Zeremonie, während der drei mal die Gottheit mittels eines Charisma Wurfes angerufen wird. Zudem ist eine Stärkeprobe erforderlich, da der Gegenstand über den ganzen Zeitraum gehalten wird. Zum Abschluss wird auf eine 50% Chance der Beseelung geworfen.

    Der zeremonielle Gottesdienst ist ein Dienst an der Gottheit, um ihr Wirken zu stärken und ihr Wort zu verbreiten. Der Gottesdienst kann sowohl eine klassische Zeremonie zum Andenken der Gottheit als auch so etwas wie eine rituelle Beerdigung oder ein Exorzismus sein. Im Rahmen des zeremoniellen Gottesdienstes können Geringe Bitten oder Anrufungen erfolgen, das müssen sie jedoch nicht.

    Ein zeremonieller Gottesdienst bringt dem Priester für jeden Teilnehmer einen Gunst Punkt ein, bis zu 10 + Wert seiner "Glauben" Gabe Punkte pro Gottesdienst. Wird dabei eine Bitte oder Anrufung ausgeführt werden diese Kosten wieder abgezogen.