Regeln

Grundregeln

Würfe

Würfe oder Proben, wie sie auch manchmal genannt werden, stellen das Werfen des Würfels dar, wobei ein bestimmter Wert unterschritten oder erreicht werden muß. Das darunter oder darüber hängt von der jeweiligen Art des Wurfes ab.

Einfache Würfe

Im Allgemeinen werden Würfe bei diesem Rollenspiel so gemacht, dass es einen zu unterschreitenden Wert gibt. Darauf wird mit einem bestimmten Würfel geworfen um zu sehen, ob der Wurf gelungen ist. Diese Art wird „Wurf auf …“ genannt. Bei einem Wurf auf ein Attribut z.B. muss der Würfel einen Wert kleiner oder gleich dem Attribut liegen.

Wirft Hagen auf sein Attribut MUT, so muss der W20 nach dem Wurf eine Zahl kleiner oder gleich 13 zeigen, damit der Wurf gelungen ist.

Modifizierte Würfe

Häufig kommt es auch zu einem modifizierten Wurf. In bestimmten Situationen kann ein Wurf für den Spieler einfacher oder schwieriger sein. Zu diesem Zweck nennt der Spielleiter (oder die Regeln) einen Modifikator. Dieser wird entweder von dem Wert auf den zu würfeln ist, abgezogen (Erschwerung, Wurf-Minus), oder hinzuaddiert (Erleichterung, Wurf-Plus).

Hagen hat nach einem Kampf mit wirklich üblen Gesellen ein Schwert gefunden, die ihm sehr wertvoll erscheint. Die Waffe kommt ebenso wie die Ganoven aus einem Land, das Hagen nur vom Hören kennt.

Hagen macht sich also daran, die Waffe abzuschätzen, damit der Spielleiter ihm einige Werte zu dem guten Stück gibt. Da Hagen die Art des Schwertes nicht kennt, verlangt der Spielleiter von ihm einen Waffenkunde-Wurf minus 40.

Hagen zieht die 40 von seiner Fertigkeit Waffenkunde ab und muss somit mit einem W100 Wurf unter 30 liegen. Er würfelt eine 22 und weiss jetzt, dass die Waffe einen Schaden von 1W6+4/2W6+4 hat und aus dem Land der Yavon kommt.

Der Modifizierte Wurf kommt bei einem Wurf auf das Glück nicht in Frage. Das Glück wird vom Schicksal bestimmt, und nicht von einer zusätzlichen Änderung durch den Spielleiter oder die Regeln.

Vergleichende Würfe

Vergleichende Würfe sind eine Besonderheit und kommen nur dann zum tragen, wenn gleichartige Werte direkt miteinander verglichen werden. Ein gutes Beispiel ist das Kräftemessen beim Armdrücken in einer Taverne. Gleichartig heißt, dass nur Werte direkt verglichen werden können, die zum einen die gleichen Würfel voraussetzen (ein Sinn kann nicht mit einem Attribut verglichen werden) und bei denen zum anderen ein Vergleich auch Sinn macht. So ist es im Allgemeinen unsinnig, die INZ mit der FIN zu vergleichen.

Bei einem vergleichenden Wurf werfen alle Beteiligten (ja, auch mehr als 2) auf ein Attribut oder eine Fertigkeit. Dann ziehen sie, jeder für sich, den Wurf von ihrem Wert ab und vergleichen das, was übrigbleibt.

Hagen hat es sich in einer Taverne bequem gemacht, als er auf einen Spieler am Nachbartisch aufmerksam wird. Dieser bietet Hagen ein Spiel an, bei dem Hagen eine Nuß unter einem von drei Nußschalen finden soll, die der Unbekannte vorher fleißig tauscht. Nehmen wir einmal an, der Unbekannte betrügt dabei nicht, also können wir seine FIN direkt mit Hagens REA vergleichen. (Eigentlich sollte hier noch der Sehen-Wert einfließen, aber in erster Linie muß Hagen den Bewegungen folgen können).

Hagen tritt mit einem Wert von 13 an, der Unbekannte hat eine FIN von 16. Hagen wirft mit dem W20 eine 10, der Unbekannte eine 19. Wenn jetzt beide diesen Wurf von ihren Werten abziehen, kommt folgendes dabei raus :

Hagen 13-10 = 3
Der Unbekannte 16-19 = -3

Da Hagen das höhere Ergebnis hat, hat er die Nuß gefunden.

Beispiel für gleich Werte, modifiziert

Später am Abend, Hagen hat schon ein paar Halbe getrunken, gesellen sich zwei Leute zum Messerwerfen zusammen. Hagen gesellt sich dazu, und man spielt um 10 Gulden. Hagens Kontrahenten sind noch nüchtern, daher gilt für Hagen ein Wurf minus 6, gemessen an der Zahl der Biere, die er schon getrunken hat.

Geworfen wird auf Wurfdolche, eine Waffenfertigkeit, die zufällig alle drei haben. Hagens Gegner können Werte von 14 und 15 aufweisen, Hagens Wert liegt bei 14, wird aber aufgrund des Gerstenbräus auf 8 herabgesetzt (14-6=8). Sie würfeln wie folgt:

Hagen eine 16, Gegner 1 eine 14 und Gegner 2 eine 19. Werden jetzt die Würfe von den (modifizierten) Werten abgezogen, so ergibt das folgendes :

Hagen 8-10 = -2
Gegner 1 14-14 = 0
Gegner 2 15-19 = -4

So wie es aussieht, hat Hagens erster Gegner am besten getroffen. Aber für Hagen bleibt ja noch der 2. Platz und einige weitere Biere, bevor der Morgen anbricht.

Aktionen

Auf der Grundlage der Würfe werden nun im Rollenspiel Aktionen durchgeführt. Normalerweise dürcken Spieler die Aktionen ihrer Charaktere in der ersten Person aus. Eine einzelne Aktion wird dabei normalerweise durch einen oder mehrere Würfe begleitet.

In dem Moment, wo Hagens Spieler z.B. sagt: „Ich schleiche langsam auf die Hausecke zu und schaue vorsichtig nach, ob hinter dem Haus jemand steht.“, dann hat er in diesem Fall zwei Aktionen angekündigt. Das Schleichen nimmt eine gewisse Zeit ein und erfordert auch evtl. einen Wurf. Auch das Um-Die-Ecke-Schauen ist eine Aktion, die eine gewisse Zeit in Anspruch nimmt und auch Folgen für Hagen haben könnte.

Im Spiel wird nicht mehr immer zwischen einzelnen Aktionen unterschieden, so kann es z.B. sein, dass in diesem Beispiel das Schleichen regeltechnisch einfach unterschlagen wird, da niemand in der Nähe ist, um es zu hören. Auch bei Aktionen, die zusammengefasst werden können, unterschlägt man viele einzelne Aktionen. So wird eine ereignislose Reise über mehrere Tage schonmal in einem Satz zusammengefasst.

Ein Grundsatz, der schon in verschiedenen Rollenspielen erwähnt wurde, sollte auch hier nicht unerwähnt bleiben. Im Allgemeinen gilt: Gesagt - Getan. Eine Aktion (oder mehrere), die ein Spieler im Namen seines Charakters angesagt hat, kann nicht widerrufen werden. Das würde den gewissen Ernst vertreiben, der das Spiel spannend macht.

Würfe auf Attribute

Geistige und Körperliche Attribute stellen zunächt einmal die Grundlage für die Grundwerte dar. Zusätzlich gibt es aber auch Situationen, wo direkt die Attribute geprüft werden. Attribute sind Werte von 0 bis 20, können aber auch darüber steigen.

Zum einen werden Würfe auf Attribute dann angewandt, wenn es für die Situation keine Fertigkeit gibt, die diese abdeckt (Rettungswurf). Beim Lösen eines Rätsels z.B. könnte ein Wurf auf die INZ des Charakters helfen, ein gelungener INT Wurf mag wohl bei wichtigen Entscheidungen helfen. Im Allgemeinen sind aber für solche Entscheidungen die Würfe auf Fertigkeiten zuständig. Will ein Charakter eine Fertigkeit anwenden, die er nicht beherrscht, so wirft er mit einem W20 auf das situationsbezogene Attribut, wobei der Wurf auf jeden Fall erschwert ist. Häufig kommt das vor, wenn der Spielleiter einen Wurf auf eine Fertigkeit verlangt, die der Charakter nicht hat.

Hagens Gruppe ist im Gebirge unterwegs, einer für viele Unzen gekauften Karte folgend. Der Weg auf der Karte führt eine sehr steile Wand hoch, und der Spielleiter verlangt einen Klettern-Wurf ohne Modifikation. Da Hagen aber keine Fertigkeit „Klettern“ hat, muss er auf ein situationsbezogenes Attribut werfen. Der Spielleiter verlangt einen Rettungswurf auf Geschick, das maßgeblich an der Kletteraktion beteiligt ist. Hagen hat ein GES von 11, und da der Spielleiter den Wurf für ihn um 6 erschwert, hat er damit nicht gerade eine große Chance, die Felswand zu erklettern. Der Wurf von 8 auf dem W20 lässt ihn nicht gerade gloreich in die Tiefe rollen.

Hätte Hagens Gruppe ein Seil benutzt, währe der Modifikator für Hagen wahrscheinlich nicht so hoch gewesen. Ein Klettern-Wurf-2 hätte Hagen mit seinem Wurf von 8 bestanden (11-2=9 ist größer als 8).

Würfe auf Attribute sind eigentlich eher selten, da die meisten Situationen von den Fertigkeiten vollständig abgedeckt werden. Trotzdem sollte man die Würfe dann, wenn es sinnvoll ist, durchaus anwenden. Im Allgemeinen sind aber Fertigkeiten vorzuzuiehen, da sie eine Spezialisierung des Charakters darstellen.

Anwenden von Sinnen/Widerständen

Auf Sinne wird direkt geworfen. Versucht ein Charakter, vor einer geschlossenen Tür einer Unterhaltung in einem Raum zu folgen, so sollte der Spielleiter einen Wurf auf den Sinn „Hören“ verlangen. Diese Würfe werden mit einem W12 gemacht und können auch modifiziert werden.

Würfe auf Widerstände sind eher selten. Bei einer Krankheit oder einem Gift fließt der Wert des Widerstands schon in den Wurf ein, der bestimmt, ob die Krankheit/das Gift überhaupt Wirkung zeigt. Schon öfter kommt es zu Würfen auf die Widerstände gegen Wärme, Kälte, Trockenheit und Feuchtigkeit. Auf einen Widerstand wird auch mit einem W12 geworfen.

Hagens Gruppe ist auf der Suche nach dem Schatz, zu dem die Karte führen soll, in felsiges Gebiet vorgedrungen. Schon Tage kämpft sich die Gruppe durch die Steinwüste, und das Wasser geht auch langsam aus. Der Spielleiter verlang einen Wurf auf den Widerstand „Trockenheit“. Hagen wirft eine 12 und liegt damit über seinem Widerstand. Der Spielleiter ordnet an, dass Hagen das Zehnfache der Punkte, die er über seinem Wert liegt, bei jedem Wurf als Malus verwendet, bis er wieder was zu Trinken findet. In Hagens Fall sind das 40 Punkte, die fortan erschwerend auf alle Würfe kommen. Der Spielleiter beschließt, diese Würfe regelmäßig zu wiederholen. Sollte Hagen dabei zu viele Punkte als Malus sammeln, wird der Spielleiter beschließen, dass Hagen bewustlos wird und auch keine Aussicht hat, allein wieder zu Bewustsein zu kommen.

Zeit im Rollenspiel

Zeit ist im Rollenspiel nicht unbedingt eine fortlaufende Gerade, sie wird auf verschiedene Weise gestaucht und gestreckt. Es kommt vor, dass Zeit übersprungen wird, wenn die Charaktere sich z.B. auf einer Reise befinden. Im Gegensatz dazu kommt es auch zu Situationen, wo einige wenige Sekunden aufwendig auseinandergepflückt und von verschiedenen Seiten betrachtet werden. Das ist z.B. im Kampf der Fall.

Tirakans Reiche unterscheidet im Groben zwischen vier verschiedenen Zeitabläufen im Spiel :

Echtzeit
Das Spiel läuft dann in „Echtzeit“ ab, wenn die Spieler direkt für ihre Charaktere Agieren, also in der ersten Person für ihre Chars sprechen. In der Echtzeit läuft das Spiel direkt so ab, wie die Spieler es spielen.
Spielzeit
Immer dann, wenn die Zeit im Rollenspiel von der Zeit der realen Welt abweichen, spricht man von Spielzeit. Spielzeit kann schneller oder langsamer laufen als die reale Zeit. So sind es 2 Wochen Spielzeit, wenn der Spielleiter mit einem Satz eine Reise von 2 Wochen in 5 Sekunden realer Zeit zusammenfasst.
Rundenzeit
Rundenzeit ist eine besondere Form der Spielzeit. Wenn es darauf ankommt, Spielzeit genau zu vergleichen und abzustimmen, wird die Rundenzeit verwendet. Der Spielleiter legt dann die Länge einer Spielrunde je nach Situation fest, und die Spieler und Nicht-Spieler Charaktere (NSC) können in der Reihenfolge je nach ihrer Initiative reagieren.
Kampfrunden
Kampfrunden sind eine besondere Art der Rundenzeit. Im Kampf wird die Zeit ganz anders gehandhabt als in anderen Situationen. Um gleichsam der Realität zu entsprechen und den Kampf nicht zu aufwendig werden zu lassen, werden Kampfrunden verwendet. Kampfrunden sind abgeschlossene Zeiteinheiten, die keine bestimmte Zeit darstellen. In dieser Zeit kommen alle am Kampf beteiligten nacheinander gemäß ihrer Initiative zum Zug und können Handlungen ausüben. Die Zahl der Handlungen, die die Charaktere in einer KR durchführen können, hängt von den Aktionen ab, die ein Charakter hat. Diese stellen die Beweglichkeit und Geschwindigkeit des Charakters dar. Mehr dazu bei Der Kampf.

Der Spielleiter entscheidet, wann und wie welche Zeitform verwendet wird. Normalerweise geschieht das ohne irgendwelche Ansagen oder bemerkbaren Wechsel. So kann in einem normalen Gespräch in der Taverne (Echtzeit) mitunter der Satz des Spielleiters fallen : „Nachdem der Barde sein Spiel beendet habt, wartet ihr noch 2 Stunden auf den Magier, bis dieser endlich erscheint“. Und schon haben wir einen Wechsel von der Echtzeit in die Spielzeit.

Nur Kampfrunden und Spielrunden werden vorher vom Spielleiter angesagt und bei den Spielrunden auch die Länge der einzelnen Runde festgelegt. Aber in diesem Fall wird ja sowieso die Initiative geworfen.

Fertigkeiten

Allgemeines

Fertigkeiten sind einfach in der Anwendung, haben jedoch einige Besonderheiten, die es zu beachten gilt. Die Liste der Fertigkeiten befindet sich im Anhang und gibt eine übersicht über die verschiedenen Arten von Ferigkeiten.

Fertigkeiten haben einen Namen und eine Art. Auf Fertigkeiten wird mit einem W100 geworfen. Ist der Wurf kleiner oder gleich der Fertigkeit plus einem situationsbezogenem Attribut, ist er gelungen. Das situationsbezogene Attribut legt der Spielleiter fest, wenn der Spieler einen Wurf auf eine Fertigkeit machen will/muss. Hat der Charakter die betreffende Fertigkeit nicht, so macht er einen Wurf mit dem W100 auf das situationsbezogene Attribut. Fertigkeiten können auch mit Modifikationen versehen werden, so kann der Spielleiter z.B. einen Klettern-Wurf-40 verlangen, wenn die zu erkletternde Wand sehr schwierig ist.

Hagens Gruppe ist bei einer kleinen Gruppe verdörrter Bäume angekommen. Ein Rätsel auf der Karte wurde so gedeutet, dass das Abbild eines Spielers aus Holz in einen der Baumstümpfe gelegt werden soll, um den Schatz preiszugeben. Also macht Hagen sich daran, aus einem Stück Holz eine Person zu schnitzen. Da das Holz sehr weich ist, beschliesst der Spielleiter, GES als situationsbezogenes Attribut heranzuziehen. Nachdem Hagens Spieler also die Aktion angesagt hat, erwieder der Spielleiter, dass der Wurf Material bearbeiten(Holz) mit dem Attribut GES geworfen werden soll. Hagen wirft also mit einem W100 auf Material bearbeiten(Holz) (40) + GES (11) = 51.

Es wird immer ein situationsbezogenes Attribut bei einem Fertigkeitswurf hinzugezogen.

Differenzierungen

Einige Fertigkeiten haben zudem noch eine Differenzierung. Das bedeutet, dass die Fertigkeit nicht einfach so überall anzuwenden ist, sondern sich nur auf ein bestimmtes Gebiet beschränkt. Fertigkeiten, die Differenziert sind, können nicht ohne die Differenzierung angewendet werden. Hat ein Charakter z.B. die Fertigkeit Dressur(Hunde) mit dem Wert 80, so kann er den Wert nur auf die Dressur von Hunden anwenden. Soll die Fertigkeit auf ein anderes Gebiet angewendet werden, so gilt dafür der halbe Fertigkeitswert.

Die Differenzierungen sind in folgende Kategorieren eingeteilt :

Gebiet
Ein allgemeiner, begrenzter Raum oder Interessenbereich, z.B. Altertumskunde (Toran) oder Altertumskunde (Herrscher und Adel).
Art
Eine Oberklasse von Etwas. Bei einigen Fertigkeiten ist das noch genauer angegeben, wie z.B. Dressur (Tierart). Beispiele: Dressur(Hunde) und Baumeister (Deichanlagen).
Rasse
Oberste Gruppierung an intelligenten Lebewesen, z.B. Hypnose(Elfen), Hypnose(Orks).
Material
Materialien (Holz, Metall, Ton…); keine zusammengesetzten Teile wie Waffen. Beispiel : Material bearbeiten(Holz).
Region
Landschaflich abgegrenzter Raum (Wüste, Steppe, Wald …); Beispiel: Wildnisleben(Wüste).
Volk
Ein bestimmtes Volk, z.B. Staatskunst(Asgoran).
Religion
Eine Religion. Beispiel: Religionskunde(Dreigötterglaube)

Prinzipiell kann bei den Differenzierungen alles ausgewählt werden, was in die Kategorie passt. So sind z.B. auch ungewöhnlichere Kombinationen wie Altertumskunde (Exekutionen) möglich.

Erlernt der Charakter eine Fertigkeit mit einer anderen Differenzierung, so ist der Startwert gleich der Hälfte der am besten ausgebildeten Fertigkeit, die er schon beherrscht.

Hagen beherrscht die Fertigkeit Material bearbeiten(Holz) mit 40 Punkten. Will er jetzt etwas aus einem Stein arbeiten, wirft er auf den halben Wert, in diesem Fall 20.

Wenn Hagen das Bearbeiten von Steinen perfektionieren will, sollte er sich die Fertigkeit aneignen. Dazu schreibt sein Spieler einfach die Fertigkeit Material bearbeiten(Stein) in die Fertigkeitenliste. Da Hagen die Fertigkeit mit der Differenzierung Holz schon beherrscht, beginnt er mit der Steigerung bei 20.

Eigene Fertigkeiten

Die Liste mit den Fertigkeiten umfasst eine kleine Auswahl an dem, was es an Fertigkeiten gibt. In einer Liste zusammengefasst würden sie wahrscheinlich viele Seiten füllen. Aus diesem Grund ist es möglich, eigene Fertigkeiten hinzuzufügen. Jede nur erdenkliche Fertigkeit kann in die Fertigkeitenliste des Charakters eingetragen werden.

Bei der Auswahl eigener Fertigkeiten ist zu beachten, dass diese prinzipiell von 0 gesteigert werden und nicht differenziert sein müssen (können sie natürich auch). Eigene Fertigkeiten bekommen auch eine eigene Art verliehen. Das sollte in Absprache mit dem Spielleiter geschehen. Im Normalfall ergibt sich das aber auch schon aus der Fertigkeit selbst.

Hagen hat in Yadosien seine Begeisterung für die dortigen Spiele gefunden. Besonders angetan hat es ihm ein Spiel, bei dem die Spieler versuchen, schwere Kugeln aus Stein aus einiger Entfernung möglichst nah an eine kleine Tonkugel zu werfen. Hagens Spieler verleiht ihm die Fertigkeit „Boule“. Da Hagen sich beim Spielen sehr gut angestellt hat (Würfe auf FIN, da er die Fertigkeit noch nicht hatte), gewährt er ihm einen Startwert von 10. Hagens Spieler notiert in der Fertigkeitentabelle:

Fertigkeit Studien. Wert
Boule Nein 10

Somit beherrscht Hagen nun das Boule-Spiel mit 10.

Magische Handlungen

Magische Handlungen werden im Kapitel der Magie noch ausführlich behandelt, werden aber prinzipiell genauso gehandhabt wie Fertigkeiten. Beim Ausführen wird auf sie genauso geworfen wie auf Fertigkeiten, beim Steigern zählen sie als Studienfertigkeiten.

Persönliche Fertigkeiten

Persönliche Fertigkeiten haben nur wenige Völker. Wenn ein Charakter eine persönliche Fertigkeit hat, so behält er die ein Leben lang. Persönliche Fertigkeiten haben einen Wertebereich von 0 bis 6. Auf sie wird mit einem W6 geworfen. Ist der Wurf gleich oder tiefer als der Wert, ist er gelungen. Besonderheiten bei persönlichen Fertigkeiten sind bei den Völkern beschrieben.

Als Beispiel seien die Gargoyles genannt, die die persönlichen Fertigkeiten „Gleitflug“ und „Abheben“ haben. Ein Doldagor besitzt die Fähigkeit zu fliegen mit 4, hat es jedoch recht schwer, erst einmal vom Boden abzuheben (2).

Glück

Glück ist - wie bereits angedeutet - eine besondere Sache. Jeder Charakter hat seit seiner Erschaffung eine bestimmte Menge Glück, nämlich genau 2W6. Dieses Glück ist eine von den Göttern (oder wem auch immer) gegebene Sache, die er für sich einsetzen kann.

Das Glück kann ihn aus jeder noch so unmöglichen Situation retten oder ihm einen Vorteil verschaffen. Leider ist das Glück jedes Lebewesens auf Tirakan begrenzt, und mit zunehmender Benutzung lässt es auch nach. Man kann ja nich immer Glück haben…

Will der Spieler sein Glück auf die Probe stellen, so sagt er das an. Das kann z.B. bei einer fatalen Situation oder auch nur bei einer wichtigen Prüfung sein. Dann wirft er mit einem W12 auf seinen Glückswert. Ist der Wurf unter dem Wert, hat er Glück gehabt und kann den betreffenden Wurf wiederholen (oder ähnliches). Ist der Wurf darüber, war ihm das Glück nicht hold. textbf{In jedem Fall} wird dann aber ein Punkt vom Glück abgezogen.

Zum anderen gibt es noch die Möglichkeit, einen Wurf mit dem Glück direkt gelingen zu lassen. Dazu setzt der Spieler W12 Punkte seines Glücks ein. Er wirft mit einem W12, zieht diesen Wert von seinem Glück ab und sieht dann den eigentlichen Wurf als gelungen an. Liegt der W12-Wurf über dem Glückswert, wird das Glück um eins verringert und das ganze hat keinen Effekt, d.h. der Spieler muss den eigentlichen Wurf trotzdem machen.

Bei einer seiner Reisen hat es Hagen in die dichten Wälder der Silkanda-Hügel verschlagen. Auf einer alten Brücke über eine Schlucht merkt er plötzlich, dass die Brücke nachgibt und zu brechen droht. Hagen hat keine Zeit mehr, sich auf eine Seite zu retten. Er beschließt, mit einem der morschen Seile auf eine Seite der Brücke zu schwingen. Der Spielleiter verlangt einen GES Wurf-6 und deutet an, dass es nicht gut währe, wenn Hagen diesen Wurf nicht schafft.

Dieser wirft natürlich gleich eine 20 und sieht sich mit einer unglaublichen Geschwindigkeit vor eine steile Felswand schwingen. Der Spielleiter sammelt schonmal seine 20 W6 für den Schaden zusammen…

Hagens Spieler entschließt sich, sein Glück einzusetzen. Hagen hat einen Wert von 4, also nicht viel Glück. Er nimmt den W12 und wirft eine 2. Der Spielleiter entscheidet, dass Hagen knapp neben dem Felsvorsprung 10 Finger tief in den Schlick einschlägt und W12 Schadenspunkte verteilt auf alle Körperzonen erleidet.

Glück ist eine Eigenschaft, wo die Initiative in jedem Fall beim Spieler liegt. Der Spieler entscheidet, wann er das Glück einsetzen will und wirft auch. Zudem ist der Spieler in jeder Situation berechtigt, das Glück einzusetzen. Kein magisches Verlies kann das Glück blockieren, also hat der Spielleiter auch hier ausnahmsweise kein Veto-Recht.

Erfahrung sammeln

Der Charakter wird erfahrener

Während seines Lebens sammelt der Charakter eine Menge Erfahrung. Anders als in anderen Rollenspielen wird diese jedoch nicht in Erfahrungspunkten oder ähnlichem ausgedrückt, sondern fließt direkt in die Werte des Charakters ein. So ist der Charakter nicht durch irgendwelche Stufen klassifiziert, sondern wird einfach besser, ohne dass ihn jemand an seinem Charakterbogen gleich einsortieren kann (ah, ein Stufe 17 Krieger… ich geh dann lieber). Nur die mögliche Meisterschaft lässt jemanden den Charakter mit einem Blick einstufen.

Erfahrung sammelt der Charakter beim Ausführen von Fertigkeiten, Magischen Handlungen oder auch Attributen. Alles, was in Werte gefasst ist, stellt einen gewissen Erfahrungsstand des Charakters dar.

Vor den Werten auf dem Charakterbogen sind jeweils kleine quadratische Kästen. Bei einem „erfolgreichen Wurf“ wird in dem betreffenden Kasten ein Haken gemacht, um festzuhalten, dass der Charakter in diesem Wert vielleicht Erfahrung gesammelt hat. Wann ein Wurf „erfolgreich“ ist, kommt auf den Wert an, auf den geworfen wurde. Die folgende Tabelle gibt eine Übersicht über die Anforderungen an einen „erfolgreichen Wurf“. (Hierbei sei noch einmal erwähnt, dass das erfolgreich sich nur auf das Sammeln von Erfahrung bezieht. Selbstverständlich ist ein Wurf auf ein Attribut auch gelungen, wenn der Wurf höher als 1 ist).

Attribute
Ein erfolgreicher Wurf auf ein Attribut bedeutet, dass bei einem Wurf auf das Attribut allein (mit einem W20) eine 1 geworfen wurde, oder bei einem Wurf auf eine Fertigkeit (mit situationsbezogenem Attribut) eine 01 bis 05 geworfen wurde. Im letzteren Fall kann der Spieler sogar Fertigkeit und Attribut ankreuzen. Die Chance auf einen Erfolgreichen Wurf bei den Attributen liegt also immer bei 5%.
Sinne/Widerstände
Bei Sinnen/Widerständen ist es genauso wie bei Attributen. Gelingt ein Wurf auf den betreffenden Wert mit einer 1, so darf der Spieler einen Haken daran machen.
Fertigkeiten
Bei Fertigkeiten reicht ein normaler, gelungener Wurf aus, um einen Haken an die Fertigkeit zu bekommen. Dabei ist zu beachten, dass bei einem Wurf über 05 zwar die Fertigkeit, jedoch nicht das situationsbezogene Attribut angehakt wird.
Gaben und Eigenarten
Wird eine Gabe oder Eigenart angwendet, reicht ein gelungener Wurf, um die persönliche Fertigkeit anzuhaken.
Waffenfertigkeiten
Waffenfertigkeiten werden dann angehakt, wenn ein Angriffs- oder Verteidigungswurf mit einer 1 gelungen ist.
Magische Handlungen
Magische Handlungen gelten wie Fertigkeiten und werden bei gelungenem Wurf angehakt.
Sprachen
Da auf Sprachen i.A. keine Würfe gemacht werden, können diese nur durch intensive Beschäftigung (im Spiel) verbessert werden. Konkret bedeutet das, wenn ein Spieler seinen Charakter ernsthaft eine Sprache lernen lässt, kann der Spielleiter einen direkten Steigerungswurf zulassen.

Gelingt nach obrigen Regeln ein „erfolgreicher Wurf“, so kann der Spieler einen Haken an die betreffenden Werte machen. Wie es damit weitergeht, wird im nächsten Teil beschrieben.

Alternativ zu den erfolgreichen Würfen kann der Charakter sich im Spiel auch aktiv mit etwas beschäftigen. Ein Spieler, der immerfort seine Schwertführung trainiert, kann auch vom Spielleiter einfach so einen Haken zugeprochen bekommen.

Steigerungen

Sagt der Spielleiter einen neuen Spielabend an bzw. geht wirklich ein Spielabend zu Ende, so können die Spieler alle angekreuzten Werte ihrer Charaktere steigern, also erhöhen. Dabei kommen bestimmte Regeln zum Einsatz, die auch auf dem Charakterbogen (unten) beschrieben sind. Die Werte werden einzeln nach bestimmten Vorgaben gesteigert. Allgemein gilt, dass zunächst ein Wurf auf den zu steigernden Wert gemacht wird, der über dem aktuellen Wert liegen muss. Gelingt dieser Wurf, so darf der Wert um eine bestimmte Anzahl Punkte angehoben werden. Die Erhöhungen im Einzelnen verdeutlicht die nachfolgende Aufstellung :

Attribute, Sinne/Widerstände, Gaben und Eigenarten
dürfen jeweils um einen Punkt angehoben werden, so der Steigerungswurf gelingt. Es gibt keine Obergrenze, so können diese Werte auch über 20 (bzw. 12 oder 6) steigen.
Fertigkeiten, Magische Handlungen
Werden jeweils um 1W4 Punkte angehoben, wenn der Steigerungswurf gelungen ist. Bei Fertigkeiten kann wahlweise statt dem Anhebungswurf eine neue Fertigkeit mit 1W4 gelernt werden. Diese muss aber der angekreuzten Fertigkeit verwand sein.
Waffenfertigkeiten
Werden jeweils um einen Punkt angehoben, wenn der Steigerungswurf gelungen ist.
Sprachen
Werden jeweils um einen Punkt angehoben, wenn im Spiel der Steigerungswurf gelungen ist. Sprachen haben keinen Haken, sie werden bei Ansage des Spielleiters direkt gesteigert.

Nachdem die Steigerungen durchgeführt sind, werden alle Haken wieder entfernt, so dass beim nächsten Spielabend wieder die Möglichkeit besteht, Erfahrung zu sammeln.

Reputation

Eine besondere Art der Erfahrung stellt die Reputation dar. Zusätzlich zu den normalen Steigerungen beim Steigerungswurf wird der Charakter im Laufe der Zeit angesehener oder bekannter. Der Charakter hat hierzu zwei Werte, Reputation und Verwendete Reputation.

Im Laufe seiner Abenteuer erhält der Charakter Reputation hinzu. Teils geschieht dies am Ende eines Spielabends, teils bei besonderen Aktionen während des Spiels. Am Ende eines Spielabends sollten vom Spielleiter je nach Abenteuer 2-5 Reputationspunkte vergeben werden. Während des Spiels gibt es zum Beispiel besondere Gefahren, Lösungen oder Aktionen welche dem Spielleiter 1-2 Reputationspunkte wert sein sollten. Zudem gibt es Gegner bei denen vermerkt ist wieviel Reputation es wert ist sie zu überwinden.

Ein Spieler kann mit Reputationspunkten Werte steigern oder auch neue Fertigkeiten oder Zauber hinzufügen. Für einen Punkt eines Attributs, Widerstands oder Sinnes müssen 5 Punkte Reputation aufgewandt werden. Um eine Fertigkeit oder einen Zauber um 10 Punkte zu steigern werden 5 Reputationspunkte ausgegeben. Mit 10 Reputationspunkten kann sich der Spieler zudem eine neue Fertigkeit oder einen neuen Zauber mit einem Wert von 20 aufschreiben.

Die ausgegebenen Reputationspunkte werden dann unter Verwendete Reputation vermerkt.

Der Kampf

Der Konflikt

In dem Moment, wo es zu einem Konflikt kommt, läuft das Spiel nicht mehr normal weiter. Der Spielleiter sagt an einer passenden Stelle an, dass die Zeit jetzt in Kampfrunden läuft. Das kann der Moment sein, indem in einer Taverne eine Waffe gezogen wird, oder aber auch dann, wenn die Handlung sich so entwickelt, dass es von den Handlungsabläufen her zeitkritisch wird und man nicht mehr auseinanderhalten kann, in welcher Reihenfolge etwas abläuft.

Während des Konfliktes wird dann eine Mischung aus Realität und Modell verwendet. Die Charaktere werden durch Figuren auf einer (schnell) gezeichneten Karte des Schauplatzes dargestellt, die Zeit wird auf eine besondere Art gestreckt und gestaucht. Alle Charaktere kommen nacheinander an die Reihe jeder und kann frei handeln.

Die Figuren sollten übrigens Vorraussetzung sein. Falls man keine Figuren zur Hand hat, tun es auch ein paar Würfel oder Papierfetzen. Ohne Figuren verliert man schnell die Übersicht über den Kampf und es kommt zu Unklarheiten (Wieso hat denn jetzt der linke Troll mich angegriffen? Ich dachte, der steht vor Thorben?!?). Zudem kostet auch das Gehen oder Laufen im Kampf Kampfhandlungen und sollte daher recht genau dargestellt werden.

Am besten macht sich dabei eine klare Folie, auf der ein Sechseck-Muster gedruckt ist. Diese kann man auf die gezeichnete Landschaft legen und hat so immer einen Maßstab.

Zeit im Kampf

Kampfrunden

Hat der Konflikt begonnen, so läuft die Zeit in Kampfrunden ab. In einer Kampfrunde kommt jeder Beteiligte genau einmal an die Reihe und kann somit Handlungen ausführen. Eine KR hat keine wirkliche Länge. Je nachdem, wie schnell die Charaktere agieren (wieviele Kampfhandlungen sie haben und benutzen) ist eine Kampfrunde nicht immer gleich lang. Diese Definition hört sich kompliziert an, aber für das Spiel ist das nicht wichtig, denn es ist egal, wie lang eine Kampfrunde wirklich ist. Wichtiger sind die Kampfhandlungen, die KH.

Initiative

Zu Beginn des Kampfes wird einmal die Reihenfolge festgelegt, in der Freunde und Feinde agieren. Das geschieht durch die Initiative. Jeder Spieler hat einen bestimmten Initiative-Wert, der die Reihenfolge im Kampf bestimmt. Dieser Wert wird direkt verglichen. Der Spieler mit dem höchsten Wert beginnt, dann geht es absteigend weiter. War der letzte dran, ist die Kampfrunde zu Ende und die Nächste beginnt wiederum mit dem ersten Spieler.

Je nach Situation kann ein Bonus oder Malus auf die Initiative vergeben werden. Wenn die Charaktere jemandem auflauern, kann die Initiative schon mal um 20 erhöht werden.

Kampfhandlungen

Die Kampfhandlungen sind die eigentlichen Zeiteinheiten des Kampfes. Jeder Charakter hat, abhängig von GES und SNL, eine bestimmte Menge KH. Mit diesen KH führt er alle Handlungen im Kampf aus. Jede Handlung, ob Angriff, Verteidigung oder ein Zauber, kosten KH. Bei allen Waffen, Zaubern etc. ist eine Zeitspanne angegeben, die ein Angriff oder ein Ausführen dauert.

Manchmal, wie z.B. bei Zaubern ist diese Zeit nicht in KH, sondern in Sekunden, Minuten etc. angegeben, da die Dauer dieser Aktionen auch außerhalb des Kampfes wichtig ist. Für diese Werte gilt : eine Kampfhandlung sind 3 Sekunden. Ein Zauber, der 9 Sekunden dauert, kostet also im Kampf 3 KH.

Ablauf der Runden

In einer Kampfrunde kommen die Charaktere alle der Reihe nach dran, in der Reihenfolge des Initiative-Wertes.

Kommt ein Charakter dran, frischen sich seine KH auf, d.h. er bekommt seinen Maximalwert zurück. Damit kann er nun aktiv handeln, sollte aber beim „Ausgeben“ der KH bedenken, dass er mit den KH haushalten muss, bis er wieder dran ist. Will er sich verteidigen, solange er nicht dran ist, kostet das auch KH. Doch dazu später. Die Kampfhandlungen und seine Lebenspunkte notiert man uebrigens am besten auf einem eigenen Zettel oder auf dem Kampfbogen, um den Überblick nicht zu verlieren (und sich nicht die ganzen aktuellen Werte merken zu müssen).

Aus dieser Regel ergibt sich das Problem, dass Charaktere, die in einem Kampf noch gar nicht dran waren, noch keine KH zur Verfügung haben. Diese aktualisieren sie ja erst, wenn sie das erste mal dran waren. Daher haben alle Charaktere vom Beginn des Kampfes an die Hälfte ihrer KH zur Verfügung, bis sie das erste Mal dran waren.

Hagen und sein Gefährte Beowin wurden in einem kleinen Wald von zwei Trollen angegriffen. Hagens Initiative liegt bei 17, die von Beowin bei 19. Die beiden Trolle haben eine Initiative von 13 und 16. Also beginnt Beowin den Kampf und notiert sich seine vollen KH (3) auf einem leeren Zettel. Hagen und (der Spielleiter für) die Trolle notieren sich auf einem Zettel die Hälfte ihrer KH, da sie in dem Kampf noch nicht dran waren. Hagen schreibt also 1 KH auf, der Spielleiter für die Trolle jeweils auch 1.

Beowin kann jetzt handeln, dazu hat er 3 KH zur Verfügung. Jede Aktion im Kampf kostet Kampfhandlungen. Beim Gehen, Waffen ziehen und Angreifen/Verteidigen muss Beowin jeweils die Kosten von seinen aktuellen KH abziehen. Dabei sollte er darauf achten, dass er bei seinen Handlungen einige KH übrig lässt, da auch eine Verteidigung (während jemand anderes dran ist) KH kostet. Hätte Beowin dann keine KH mehr, könnte er sich nicht verteidigen.

Er bewegt sich 2 Schritte auf den Troll zu und vermindert seine KH um 1 auf 2. Dann zieht er sein Schwert, und zieht nocheinmal 1 KH von seinen Kampfhandlungen ab. Somit hat er 1 KH. Dabei belässt er es, damit er auch noch eventuelle Angriffe des Trolls abwehren kann. Somit ist der Charakter mit der nächstniedrigeren Initiative (Hagen mit 17) dran. Hagen setzt zunächst seine KH auf den Maximalwert, also auf 2. Dann beginnt er zu handeln.

Der Angriff

Bei einem normalen Angriff wirft der Angreifer mit einem W20. Vorher kann er die genaue Aktion ansagen, wie z.B. „Schlag auf den rechten Arm“. Die Waffenfertigkeit wird dann für diesen Angriff um den Modifikator gesenkt, der die Erschwernis angibt, das Körperteil zu treffen (Arm=3).

Ist das Resultat kleiner oder gleich 18, so würde der Angriff Erfolg haben. Bei einer 19 oder 20 wurde nicht getroffen, der Schlag muss nicht pariert werden. Jetzt hat der Verteidiger im Normalfall die Möglichkeit, den Angriff zu parieren. Dazu wirft er mit einem W20 auf seine Waffenfertigkeit bzw. Ausweichen. Dieser Wurf ist je nach Ausgang des Angriffs erschwert/erleichtert :

  • War der Wurf des Angreifers über seiner (modifizierten) Waffenfertigkeit, so ist der Verteidigungswurf um die Punkte erleichtert, die der Wurf des Gegners ueber seinem Wert war.
  • War der Wurf des Gegners unter dem Waffenfertigkeitswert, so ist der Verteidigungswurf um die Differenz von der Waffenfertigkeit zum Wurf (des Angreifers) erschwert.

Der Angreifer hat die Möglichkeit, ein bestimmtes Körperteil direkt anzugreifen. Dazu sagt er einen Angriff gegen die Zone, also z.B. gegen das linke Bein an. Die verschiedenen Körperteile sind unterschiedlich schwer zu treffen, und so gelten folgende Modifikatoren für den Angriff auf ein bestimmtes Körperteil :

  • Kopf (-12)
  • Arme (-3)
  • Beine (-3)
  • Torso (-2)

Sagt der Angreifer keine Zone an, so ist der Angriff auch nicht erschwert. Dafür darf in diesem Fall der Angegriffene bestimmen, wo genau er getroffen wurde. Er muss sich aber für eine Zone entscheiden, ein Angriff ohne Zone oder gegen mehrere Zonen gibt es nicht.

Hagen hat eine Angriffsfertigkeit von 16 mit seinem Langschwert. Sein Gegner, einer der Trolle, trägt einen mächtigen Knüppel, mit dem er einen Verteidigungswert von 10 hat. Hagen sagt nun einen Angriff an und zieht sich die KH (1 bei dem Langschwert) von seinen aktuellen KH ab. Er wirft mit einem W20 eine 17, der Schlag währe also gelungen. Da sein Wert mit 16 darunter liegt, sagt er dem Spieler des Trolls (also dem Spielleiter), dass die Verteidigung um 1 erleichtert ist. Hätte Hagens Spieler eine 2 geworfen, währe die Verteidigung des Trolls um 14 erschwert gewesen (16-2). Bei einer 19 oder 20 hätte Hagen gänzlich daneben gehauen.

Der normale Angriff dauert so lange, wie bei den Waffen angegeben ist (Kampfhandlungen, KH). Danach wird, wenn der Angreifer getroffen hat, der Schaden ermittelt.

Die Verteidigung

Im Normalfall hat der Angegriffene die Möglichkeit, sich zu verteidigen, es sei denn, er steht zufällig mit dem Rücken zum Angreifer oder hat keine Kampfhandlungen zur Verteidigung mehr. Um einen Angriff zu verteidigen muss dem Angegriffenen ein Wurf auf den Verteidigungswert der Waffe gelingen, mit der er verteidigt. Dieser Wurf ist um den Modifikator erschwert/erleichtert, der vom Angreifer genannt wird.

Gelingt der Verteidigungswurf (+- Modifikator), so ist der Angriff verteidigt. Misslingt er, wurde der Charakter getroffen, und der Schaden wird vom Angreifer bestimmt (s.u.).

Hagens Angriff gegen den Troll war ja nicht sehr erfolgreich. Er sagt dem Troll an, dass die Verteidigung um 1 erleichtert ist. Der Spielleiter wirft mit dem W20 auf die Verteidigungsfertigkeit, die der Troll mit der Waffe hat (10). Er wirft eine 11. Da die Verteidigung um 1 erleichtert ist, ist der Verteidigungswurf gelungen, und der Troll bekommt keinen Schaden. Hagen fährt fort mit seinen Aktionen…

Schaden

Ist ein Angriff gelungen und konnte der Angegriffene nicht verteidigen, so wird er von der Waffe des Angreifers getroffen. Dieser bestimmt nun den Schaden, der von seiner Waffe verursacht wird.

Der Schaden setzt sich aus zwei Komponenten zusammen. Zunächst einmal wird der Schaden nach den Schadenswürfeln der Waffe geworfen. Dabei entscheidet der Angriffswurf, ob die erste oder die zweite (höhere) Kombination genommen wird. Liegt der Angriffswurf unter der Hälfte der modifizierten Angriffsfertigkeit der Waffe, wird die zweite Würfelkombination genommen, ansonsten die erste. Ein guter Angriff macht also mehr Schaden.

Zu dem mit der betreffenden Würfelkombination geworfenen Schaden kommt noch der Stärkebonus des Charakters. Die Summe aus beidem ergibt den Schaden, den der Gegner erhält.

Wurde eine Zone angesagt, so zieht der Angegriffene den Rüstungsschutz der Zone vom Schaden ab und verringert dann die Lebenspunkte der Zone und die Gesamtlebenspunkte um diesen Wert.

Wurde keine Zone angesagt, darf der Angegriffene die Zone selbst bestimmen. Bei einem physischen (körperlichen) Schaden muss er sich auch für eine Zone entscheiden.

Waffenloser Kampf

Der waffenlose Kampf wird mit den jeweiligen Waffenfertigkeiten für waffenlosen Kampf ausgetragen, die in der Liste der Waffenfertigkeiten aufgeführt sind. Im Folgenden sind die Schäden aufgeführt, die die verschiedenen Kampfstile verursachen :

  • Schlagen (1W4/2W4)

  • Boxen (1W4+1/2W4+2)

  • Treten (1W4+2/3W4)

  • Ringen (1W4/2W6+2)

    Während des Kampfes mit den Trollen greift Hagen erneut an und wirft bei seinem Angriffswurf eine 3. Er sagt dem Spielleiter an, dass die Verteidigung des Trolls um 14 erschwert ist. Der Troll schafft es natürlich nicht, diesen Schlag zu verteidigen, und Hagen wirft den Schaden. Da er mit der 3 unterhalb des halben Fertigkeitswertes von 8 (16/2) lag, nimmt er die zweite, höhere Würfelkombination(W12+W8), um den Schaden zu ermitteln. Er wirft eine 7 und eine 2, hat also einen Schaden von 9 gewirkt. Dazu addiert er den Stärkebonus(2) und sagt dem Spielleiter, dass der Angriff 11 Schadenspunkte erzielt hat. Da Hagen nicht auf eine bestimmte Körperzone gezielt hat, beschliesst der Spielleiter, dass Hagen den Troll mit einem Streich an der Brust getroffen hat. Dieser hat einen Punkt Rüstungsschutz am Torso, also zieht der Spielleiter 10 Punkte von den Lebenspunkten des Torsos und den Gesamtlebenspunkten ab.

Besondere Angriffe

Es gibt eine Reihe besonderer Angriffe, die es den Charakteren ermöglichen, vielfältige Attacken gegen die Gegner zu führen. Diese erweiterten Angriffe sind jedoch erst möglich, wenn die Charaktere eine bestimmte Übung im Umgang mit ihrer Waffe haben.

Genauer Angriff

Beim genauen Angriff zielt der Charakter länger, um einen besseren Treffer zu landen. Das Tauschverhältnis ist dabei 1 KH fuer 3 Punkte Waffenfertigkeit. Das Tauschen kann auch über Runden hinweg gehen, der Charakter kann maximal eine Steigerung bis zu seinem Sehen-Wert erreichen. In der Zeit kann natürlich keine andere Aktion gemacht werden. Danach wird mit den veränderten Werten ein normaler Angriff gemacht.

Um einen genauen Angriff durchzuführen, muss der Charakter in der betreffenden Waffenfertigkeit mindestens einen Wert von 8 haben.

KO Angriff

Der KO Angriff hat nur die Absicht, einen Gegner KO zu schlagen, ohne ihm jedoch Schaden zuzufügen. Dabei muss der Angreifer eine stumpfe Waffe führen, oder zumindest mit einem stumpfen Gegen- stand zuschlagen. Der Angreifer wirft mit einem W20 auf seine Fertigkeit, mit der Waffe anzugreifen (bei einem Gegenstand auf GES). Dieser Wurf muss gegen den Kopf geführt werden, ist also um den Wert fuer Kopf erschwert. Trifft der Angreifer, so wird der Schaden normal ermittelt (bei Gegenständen muss der SL ggf. einen Schadenscode waehlen). Der Verteidiger wirft gegen seine KON, der Wurf ist um den Schaden erschwert. Gelingt der Wurf, bleibt er stehen. Gelingt er nicht, geht er ko. Der Spieler kann natürlich den Angriff auch vorher normal verteidigen, wenn er die Möglichkeit dazu hat.

Ein KO Angriff setzt keine besonderen Waffenfertigkeiten voraus, er ist immer und mit jedem stumpfen Gegenstand möglich.

Gewaltiger Angriff

Bei einem gewaltigen Angriff nimmt der Charakter alle seine Kraft zusammen, um einen gewaltigen Schlag zu wirken. Pro zusätzlicher Kampfhandlung die der Charakter in diesen Angriff investiert erhöht sich die Waffenfertigkeit für diesen Angriff um 3, bis maximal zum Stärke-Wert des Charakters.

Der Verteidiger darf den Angriff normal verteidigen, also mit den normalen Modifikatoren, die sich aus dem Angriff ergeben. Trifft der Angreifer, so wird der Schaden verdoppelt.

Für einen gewaltigen Angriff muss der Charakter in der betreffenden Waffenfertigkeit mindestens einen Wert von 10 haben.

Rundumangriff

Steht der Charakter zwischen mehreren Gegnern, so hat er die Möglichkeit, einen Rundumangriff zu machen. Dabei versucht er, mehrere Gegner mit einem Angriff zu treffen. Dazu wird ein Angriff für alle Gegner gewürfelt, und die Gegner dürfen nacheinander verteidigen. Der Angriff ist dabei um die Anzahl der Gegner, die getroffen werden sollen, erschwert. Der Angriff dauert länger als ein einzelner Angriff. Die KH erhöhen sich um die Anzahl der Gegner durch 2 geteilt. Im Normalfall hat jeder der Angegriffenen einen Verteidigungswurf.

Der Rundumangriff darf erst ab einem Waffenfertigkeitswert von 18 bei der entsprechenden Waffe ausgeführt werden.

Entwaffnender Angriff

Mit einem entwaffnenden Angriff versucht der Angreifer, dem Gegner die Waffe aus der Hand zu schlagen. Dazu muss ihm ein Angriff auf den Waffenarm gelingen, der um den doppelten Zonenmodifikator erschwert ist. Gelingt dieser Angriff, ohne verteidigt zu werden, so verliert der Gegner seine Waffe und erleidet zudem noch den Schaden.

Ein entwaffnender Angriff ist ab einer Waffenfertigkeit von 15 möglich.

Täuschung

Ab einer Waffenfertigkeit von 14 kann der Charakter einen Gegner durch eine Finte täuschen. Dazu sagt er eine Täuschung an, und macht einen normalen Angriffswurf. Gelingt dieser, muss der Gegner normal verteidigen, und der Angreifer muss nur die Hälfte der KH der Aktion abziehen. Misslingt der Wurf, kostet die Aktion den Angreifer das doppelte, und der Angegriffene muss nicht verteidigen.

Beidhändiges Kämpfen

Ist der Charakter besonders Geschickt im Umgang mit einer Waffe, kann er zwei Waffen der gleichen Art gleichzeitig, also beidhändig führen. Das beidhändige Kämpfen ist nur mit Einhandwaffen möglich. Waffen, die sowieso mit beiden Händen geführt werden (Schwere Äxte, Stangenwaffen etc.) können nicht im beidhändigen Kampf geführt werden.

Führt ein Charakter zwei Waffen der gleichen Art gleichzeitig, erhält der Charakter eine Kampfhandlung mehr pro Kampfrunde.

Das beidhändige Kämpfen ist ab einem Waffenfertigkeitswert von 18 möglich.

Fernkampf

Der Fernkampf läuft etwas anders ab, als das Messen der Kräfte mit Nahkampfwaffen. Die Kampfhandlung teilt sich in Laden, Zielen und Schießen auf, die jeweils eigene KH Kosten haben. Im Allgemeinen hat jeder Fernkampfangriff, egal ob von einem Katapult oder einem Messerwurf, den gleichen Ablauf :

# Laden der Waffe (bei Wurfwaffen ziehen) # Zielen # Schießen/Werfen

Zu den Fernkampfwaffen ist ein KH Wert angegeben. Dieser gibt an, wie lange es dauert, die Waffe zu laden. Das Zielen und Schießen wird gesondert behandelt.

Laden

Laden bedeutet z.B. einen Pfeil an die Sehne eines Bogens oder einen Bolzen in die Armbrust zu legen und diese zu spannen. Dabei gibt der erste KH Wert der Fernkampfwaffe die Dauer dieser Aktion an. Wird der Charakter beim Laden durch irgendetwas gestört, muss der Spielleiter entscheiden, ob er das Laden von Anfang beginnen muss oder an der Stelle weitermachen kann.

Zielen

Nun wird ein Malus für den Angriff bestimmt, der auf der Entfernung des Ziels und der Körperzone basiert. Wie im Nahkampf kann auch hier auf die Köperzone verzichtet werden. In dem Fall bestimmt der Angegriffene im Fall eines Treffers das Körperteil.

Bei jeder Fernkampfwaffe ist ein Wert namens Weitenmodifikator (WM) angegeben. Dieser Weitenmodifikator gibt an, wie weit ein sinnvolles Zielen mit der Waffe möglich ist. Um den Malus für den Angriffswurf zu bestimmen, wird die Entfernung zum Ziel durch den Weitenmodifikator geteilt. Bei einem Schuss mit einem Langbogen (Weitenmodifikator 15) auf ein 150 Schritt entferntes Ziel ist der Malus also 10. Mit einem Kurzbogen (Weitenmodifikator 10) währe der Malus 15. Zu diesem Malus kommt nun noch der Malus der Körperzone, wenn der Angreifer auf eine bestimmte Zone gezielt hat. Hier gelten die Körperzonen des Nahkampfes.

Das Zielen kann nun diesen Malus verringern. Um den Malus um einen Punkt zu senken muss der Charakter so viele Kampfhandlungen zielen wie als KH bei der Fernkampfwaffe angegeben ist.

Dabei kann der Malus sich maximal um die Anzahl Punkte verringern, die dem Sehen Wert des Charakters entspricht.

Schießen

Das Schiessen/Werfen dauert in jedem Fall eine KH.

Nun wirft der Char auf seinen Waffenwert minus dem Malus, den er vorher evtl. durch Zielen geändert hat. Beim Fernkampf trifft er nicht bei einem Wert von 1-18, da das Opfer sich ja nicht verteidigen kann. Ist sein Angriffswurf jetzt unter dem durch Zielen und evtl. Koerperzone veraenderten Wert, so hat er getroffen und wirft den Schaden der Waffe. Dabei gilt das Gleiche wie im Nahkampf: liegt der Wurf unterhalb der Hälfte des modifizierten Wertes, so wird die zweite Schadenskombination genommen, ansonsten die erste.

Verletzung und Heilung

Lebenspunkte

Bei der Erschaffung eines Charakters wurden die Lebenspunkte auf verschiedene Körperzonen aufgeteilt, so dass die einzelnen Körperzonen den jeweiligen Zustand der Körperteile darstellen, währen die Gesamt-Lebenspunkte das darstellen, was man als die „Lebenskraft“ oder „Lebensenergie“ der Charaktere bezeichnen könnte. Die Lebenspunkte-Verteilung eines Charakters könnte daher am Beispiel von Hagen etwa so aussehen:

Zone Formel Grundwert
Gesamt-LP:   70
Kopf LP/5 14
Linker Arm LP/3 23
Rechter Arm LP/3 23
Torso LP 70
Linkes Bein LP/3 23
Rechtes Bein LP/3 23

Die errechneten Lebenspunkte der Zonen stellen auch den Höchstwert dar. Sie werden auf dem Kampfbogen in der Spalte „Grund“ der Tabelle „Aktuelle Werte“ eingetragen. Sie werden nur dann aktualisiert, wenn die Lebenspunkte im ganzen sich ändern, also wenn KON oder STR sich dauerhaft ändern.

Verletzungen

Verletzungen gibt es in verschiedenen Formen, die alle nahezu gleich behandelt werden. So gibt es eine große Gruppe an physischen Verletzungen. Darunter fallen z.B. Verletzungen durch Angriffe mit Waffen oder Verletzungen durch Stürze, fallende Gegenstände etc. Die andere Gruppe sind Verletzungen, die keinen körperlichen Schaden machen, jedoch dem Charakter „das Leben entziehen“. Darunter fallen größtenteils die Auswirkungen magischer Handlungen. Es gibt Zauber, die nur auf die Gesamt-LP Einfluß nehmen.

Schäden treten immer in Form eines Ziels und einer Zahl auf. So kann z.B. ein Angriff 9 Schadenspunkte auf den Kopf wirken. Normalerweise wird bei jedem physischen Schaden noch der Rüstungsschutz der Zone abgezogen. Die Ausnahme dabei ist der Direkte Schaden, bei dem der RS nicht beachtet wird.

Bei einem Angriff oder einem Schaden muss die Zone nicht unbedingt bestimmt werden. Sagt der Angreifer die Zone nicht an, so kann das Opfer selbst bestimmen, wo er getroffen wurde, und von den entsprechenden Zonen die LP abziehen.

Erleidet der Charakter einen solchen physischen Schaden von 9 Punkten auf den Kopf, so wird zunächst einmal der RS abgezogen, den der Charakter auf der Zone hat. Hagen trägt eine Kettenhaube, hat also auf dem Kopf einen RS von 4. Sein Spieler zieht diese 4 Punkte vom Schaden ab und stellt so fest, dass der Hieb bei ihm 5 Punkte direkten Schaden auf dem Kopf verursacht hat.

Diese 5 Punkte werden nun von den Lebenspunkten des Kopfes und zusätzlich von den Gesamt-Lebenspunkten abgezogen. Danach sehen Hagens Lebenspunkte folgendermaßen aus:

Zone Punkte Startwert
Gesamt-LP: 65 70
Kopf 9 14
Linker Arm 23 23
Rechter Arm 23 23
Torso 70 70
Linkes Bein 23 23
Rechtes Bein 23 23

Im Gegensatz zum physischen Schaden, der immer von der Zone und den Gesamt-LP abgezogen wird, werden die Schadenspunkte eines nicht-körperlichen Schadens nur von den Gesamt-LP abgezogen. Als Beispiel dient wieder Hagen, der im gleichen Kampf unglückliches Ziel des Zaubers eines Schwarzmagiers wurde. Der Zauber, Lebensentzug, wirkt bei Hagen 10 nicht-körperliche Schadenspunkte. Zonenloser Schaden ist immer direkt, es wird also kein RS abgezogen. Hagen zieht die 10 SP von seinen Gesamt-LP ab und ist nun bei 55 LP.

Direkter Schaden

Wie zuvor erwähnt, wird beim direkten Schaden der Rüstungsschutz einer Zone nicht abgezogen. Der erlittene Schaden wird direkt (daher der Name) von den LP der Zone und der Gesamt-LP abgezogen. Direkter Schaden an einer Zone wird z.B. von lokal wirkenden Giften und magischen Waffen/Handlungen verursacht.

Zonenlose Schäden sind immer direkt. Hier wird kein RS abgezogen (von welcher Zone denn auch?).

Bei der Ansage des Schadens im Spiel verwendet man bei normalem, physischem Schaden einfach die Ansage „Schadenspunkte“. Bei direktem Schaden lautet die Ansage „direkte Schadenspunkte“. Als drittes gibt es noch den „Zonenlose Schadenspunkte“. Dabei erübrigt sich auch die Ansage „direkt“.

Auswirkungen von Verletzungen

Jetzt haben wir die Schadenspunkte auf dem Kampfbogen verzeichnet, doch was bedeutet das ganze für den Charakter? Zunächst einmal hat der Charakter Schmerzen. Wenn ein Charakter mit einem Mal mehr als 20 Punkte seiner Gesamt-LP abzieht, so wirft der Spieler auf die KON, um zu sehen, ob der Charakter dem Schaden standhält. Mißlingt der Wurf, erhöht sich die Erschöpfung des Charakters um W20 Punkte, und er geht für die Anzahl der SP in Sekunden zu Boden.Gelingt der Wurf, ist es dem Charakter gelungen, dem Schaden standzuhalten.

Schäden wie Feuerschaden, ätzende Flüssigkeiten, Ersticken werden nicht gesondert von den Regeln behandelt. Im allgemeinen verursachen diese Verletzungen Schaden nach einem bestimmten Schadenswurf, den der Spielleiter festlegt. Dieser Schaden kann sich, je nach Begebenheit auf wiederholen und steigern.

Verlust von Körperteilen und Tod

Bei den Lebenspunkten gibt es drei „magische“ Grenzen : KON, 0 und -7. Dabei wird zwischen Körperzonen und den Gesamt-LP unterschieden.

Der erste Wert, die KON, trifft nur auf die Gesamt-LP zu. Sinken diese unter die KON des Charakters, so muss dieser mit einem W20 auf die KON werfen. Misslingt dieser Wurf, so wird der Charakter bewustlos. In diesem Fall verliert er nicht automatisch weitre LP.

Fallen die Gesamt-LP auf 0 oder darunter, so ist der Charakter bewußtlos oder zumindest kampfunfähig. In diesem Fall verliert er alle 5 Sekunden (jede Kampfrunde) einen weiteren Punkt, bis er die -7 erreicht hat. Hat ein Charakter -7 oder weniger Gesamt-Lebenspunkte, so stirbt er. Eine schnelle Heilung ist bei Werten unter 0 nur noch mit Magie oder göttlichem Einfluß möglich. Ohne Einsatz von Magie kann der Zustand nur stabilisiert werden, d.h. nach gelungenem Heilkunde-Wurf verliert der Charakter keine weiteren Punkte pro 5 Sekunden.

Fallen die LP einer Zone auf 0 oder weniger, so ist dieses Körperteil nicht mehr zu verwenden. So kann es z.B. sein, dass ein Arm mit -4 Punkten so sehr verletzt ist, dass der Charakter ihn nicht mehr bewegen kann. Im Gegensatz zu den Gesamt-LP wird in diesem Moment nicht noch ein Punkt pro KR abgezogen. Wird ein Körperteil so sehr verletzt, dass es auf -7 LP kommt, so gilt das Körperteil als zerstört und kann nur noch mit Magie gerettet werden. Wird der Torso oder der Kopf zerstört, so werden die Gesamt-LP auf -1 gesetzt, der Charakter droht zu sterben.

Heilung

Verletzungen heilen normalerweise langsam ab. Ein Charakter regeneriert am Tag (KON/2) Lebenspunkte. Die Punkte werden immer morgens auf die LP addiert. Die so regenerierten LP werden gleichmäßig auf die betroffenen Zonen addiert und zusätzlich auf die Gesamt-LP addiert.

Bei einer Heilung durch einen Zauber oder göttliches Wirken gibt die Beschreibung der Aktion die LP an, die dadurch regeneriert werden. Bei einem gelungenen Wurf auf Wunden Heilen bekommt der Charakter 1/10 der Punkte, die zwischen Wurf und Fertigkeitswert des Heilenden liegen. Die werden dann nur auf die versorgten Wunden aufgeteilt und zusätzlich auf die Gesamt-LP addiert.

Hagen hat sich eine üble Beinwunde zugezogen. Der Treffer hat seine LP des rechten Beines von 23 Punkten auf 12 Punkte reduziert. Nach dem Kampf kümmert sich ein Heiler um die Wunde. Der hat eine Fertigkeit „Wunden heilen“ von 70. Er wirft mit dem W100 eine 25. Zwischen Wurf und Fertigkeit liegen 45 Punkte, von denen Hagen nun 1/10, also 5 Punkte auf die LP seines Beines und die Gesamt-LP addieren darf. Die Wunde am Kopf wird dabei nicht versorgt.

Hätte der Medicus eine 90 geworfen, hätte der Unterschied 20 betragen. Hagen müßte sich weitere 2 LP vom Bein und den Gesamt-LP abziehen.

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Last update: 09/19/2018 6:15 nachm. (CET)