Die Magie

Magie auf Tirakan

Vom Wesen der Magie

Die Magische Kraft ist in einigen Wesen Tirakans aktiv, so dass diese Wesen die Fähigkeit haben, magische Handlungen und Rituale auszuführen. Diese Wesen und Menschen nennt man Begabte. Die Magische Kraft wird im Spiel durch Magiepunkte verdeutlicht, die die magisch begabten Wesen Tirakans haben. Diese haben die Möglichkeit, die Magie in Bahnen zu lenken und damit Zauber zu wirken. Es gibt mehrere Ausrichtungen der Magie, die von verschiedenen Begabten erlernt werden können. Hat sich ein Begabter einmal auf eine Ausrichtung festgelegt, so muss er diesem Weg weiter folgen.

Die Ausrichtungen der Magie

Jeder Begabte zieht die Kraft seines Wirkens aus verschiedenen Quellen der Magie. Diese Quellen werden im Spiel Ausrichtungen genannt, und jeder Begabte Charakter wählt bei der Erschaffung zwei dieser Ausrichtungen. Zusätzlich zu den beiden gewählten Ausrichtungen beherrscht jeder Begabte alle Zauber der Metamagie mit 100 und alle Zauber der Generellen Magie mit 30.

Metamagie

Metamagie bedeutet das Ändern der eigenen Zauber. Diese Zauber werden von jedem Begabten beherrscht, und es erfordert keine eigene Probe diese Zauber auszuführen. Sie wirken auf den danach ausgeführten Zauber einer anderen Ausrichtung, indem sie ihn verändern. Es lassen sich mehrere Zauber der Ausrichtung Metamagie für einen Zauber stapeln, also zusammen für einen Zauber einer anderen Ausrichtung ausführen.

Generelle Magie

Generelle Magie kann von jedem Begabten angewendet werden. Bei der Erschaffung des Charakters beherrscht jeder Begabte alle Zauber der Ausrichtung Generelle Magie mit 30 Punkten.

Astrale Magie

Die Astrale Magie bezieht ihre Kraft aus den Sternbildern und Sternenkonstillationenen. Zauber dieser Magieart haben immer aufwendige Vorbereitungszeiten, jedoch häufig auf beachtliche Effekte. Begabte, die dem Weg der Astralmagie folgen, werden Astrologen genannt.

Elementarmagie

Die Quelle der Elementarmagie sind die Elemente bzw. Pflanzen selbst. Zauber der Elementarmagie sind häufig nur möglich, wenn der Begabte eine kleine Menge des Elements mit sich führt oder in der Nähe hat. Elementarmagie wird von Druiden, Elementarist und Waldläufer gewirkt.

Mystizismus

Die Einigkeit des Körpers mit der Umwelt lässt die Begabten, die sich auf diesen Weg begeben haben, magische Handlungen ausführen. Die Handlungen bedürfen einer hohen Konzentration des Begabten und haben oft eine lange Ausführungszeit. Dafür werden selten Zutaten für die Ausführung der Zauber benötigt. Die Begabten werden Mystiker genannt.

Schamanismus

Schamanen oder Waldläufer üben eine Magie aus, die Schamanismus genannt wird. Die Quelle der magischen Kraft ist hierbei ein Totem, also ein Tier, dem sich der Schamane verschrieben hat. Zauber des Schamanismus richten sich nach dem gewählten Totem des Begabten.

Schwarze Magie

Schwarze Magie hat ihren Ursprung bei den Dämonen und dunklen Göttern, bezieht jedoch nicht die Kraft von einem speziellen Gott. Zauber der Schwarzen Magie sollten im Sinne der dunklen Götter sein und sind mitunter mit Opfern verbunden. Schwarze Magie kann von Schwarzmagiern und Erzvampiren ausgeübt werden.

Weisse Magie

Der Ursprung der weissen Magie ist weitestgehend unbekannte, jedoch ist klar, dass die weisse Magie nur defensive oder heilende Zauber kennt. Mit der weissen Magie kann kein Schaden verursacht werden. Einzig die Weissmagier sind in der Lage, weisse Magie auszuüben.

Zauberei

Zauberei ist die niedere Kunst der Magie. Die Zauber sind hauptsächlich in die Kategorie Tricks und Scharlatanerie zu fassen, sie können zwar mächtige Illusionen schaffen, jedoch nur geringen Einfluss auf die Umwelt nehmen. Dafür ist die Ausübung der Zauberei mit wenig Aufwand verbunden. Die Begabten werden im allgemeinen Zauberer genannt.

Hermetik

Hermetik ist die hohe Kunst der Magie, und damit das Gegenstück zur Zauberei. Magier, die Begabten der Hermetik, sind zumeist angesehene Leute und haben eine lange Ausbildung hinter sich. Die Hermetik geht davon aus, dass Magie in jeder Form beherrschbar ist, und so werden die Zauber der Hermetik in Akademien gelehrt und in Büchern aufgeschrieben.

Dämonologie

Eine besondere Form der Schwarzen Magie ist die Dämonologie. Sie befasst sich mit der Anrufung von Dämonenwesen. Ein Dämonologe wählt einen Dämonenherren, dem er sich verschreibt, und von dem er seine Macht bezieht. Er ist nun in der Lage, den Dämon (ähnlich einem Gott bei den Priestern) anzurufen und ihn um seine Dienste zu bitten. Der Dämonologe kann jedoch auch Zauber beherrschen, um niedere Dämonen der Domäne seines Verbündetem zu binden und ihnen Befehle zu geben.

Nekrologie

Eine der finstersten Formen der Magie ist die Nekrologie, die Belebung und Veränderung von toten Wesen. Die Zauber der Nekrologie reichen von Wiederbelebungen der Toten bis hin zu der Kommunikation mit einem Toten. Die Nekrologen, die diese Art der Magie ausüben, sind in weiten Teilen Tirakans geächtet.

Geisterbeschwörung

Die Geisterbeschwörung ist, anders als die Nekrologie, eine Art der Magie, die zwar nicht geachtet, aber zumindest respektiert wird. Geisterbeschwörer sind in der Lage, mit den Geistern von verschiedenen Wesen Tirakans zu kommunizieren und sie in die Welt zu rufen. Die Zauber werden meistens in Form von längeren Ritualen ausgeführt.

Verfluchungen

Das Sprechen von Flüchen ist ein weitreichendes Gebiet. Flüche werden entweder direkt gesprochen oder über lebende Wesen überbracht und haben direkten Einfluss auf eine Person oder ein Gebiet. Einzig Hexen können Flüche sprechen.

Chimärologie

Die Chimärologie ist das Verbinden von Lebewesen zu neuen, grausamen Geschöpfen. Chimärologen sind wie die Nekromanten weitestgehend geächtet. Die Zauber sind oft langwierig und ähneln Ritualen.

Runenmagie

Eine weitere Magieform ist das Legen magischer Runen. Durch gewisse Runenformationen werden Zauber ausgeführt. Die Zauber bewegen sich meistens im Bereich der Geisterbeschwörung, der Elementarmagie oder des Schamanismus. Runenleger und Waldläufer beherrschen diese Art der Magie.

Foki

Um magische Handlungen auszuführen, benötigt ein Begabter einen Gegenstand oder ein Lebewesen, durch das er die Magie wirken kann. Dieser Gegenstand wird Fokus (plural: Foki) genannt. Der Fokus kann prinzipiell frei gewählt werden, es gibt jedoch Vorgaben, die bei den Charakterprofilen angegeben sind. Dort steht auch die Wirkungsweise des Fokus beschrieben, die mit auf den Magiebogen übertragen wird. Die Foki der einzelnen Magiearten haben unterschiedliche Wirkungen jedoch gibt es eine Gemeinsamkeit: verliert der Begabte den Kontakt zu seinem Fokus, kann er keine magischen Handlungen mehr ausführen.

Hat ein Begabter seinen Fokus einmal verloren, muss er in einem aufwendigen Ritual einen neuen Gegenstand oder ein neues Lebewesen als Fokus binden. Das dauert eine Zeit (ca. 2 Tage, SL Entscheid) und kostet alle Magiepunkte, die der Charakter hat.

Magische Handlungen

Magische Handlungen oder Zauber sind die Aktionen, die ein Begabter ausführen kann, wenn er Magie anwendet. Jede magische Handlung, die er ausführt, kostet eine gewisse Anzahl an Magiepunkten und dauert eine gewisse Zeit. Charaktere können magische Handlungen lernen oder aber, wie es der normale Weg in der Welt von Tirakan ist, sie ersinnen ihre eigenen Zauber, die sie nach ihren Vorstellungen zusammenstellen und niederschreiben.

Magische Handlungen können sowohl kurze Zauber als auch tagelange Rituale sein, die Beschreibung der magischen Handlung legt die Dauer, Kosten und Wirkung fest. Einige grundlegende Zauber sind im Anhang zu finden.

Anwendungen der Magie

Erstellen von Zaubern

Jeder Zauber, der ausgesprochen oder ausgeführt werden soll, muss zunächst einmal vom Begabten erstellt oder erlernt werden. Da die meisten Begabten sehr eigen mit ihren Schöpfungen sind, und zudem das Lernen eines Zaubers eines anderen Begabten nur schwer möglich ist, ersinnen die meisten Begabten ihre Zauber selbst.

Dazu reicht es aus, die Beschreibung des Zaubers niederzuschreiben, am besten in ein eigenes Zauberbuch oder Grimoire, welches man für jeden Charakter anlegt. Der Hermetiker benötigt sowieso ein Buch als Fokus, welches dann auch als Grimoire dienen kann. Zauber haben eine gewisse Beschreibungsvorgabe, nach denen sich der Spieler richten muss, der den Zauber aufschreibt. Als Beispiel können die wenigen bekannten Zauber dienen, die im Anhang beschrieben stehen.

Der Spieler schreibt also einen Zauber nach der Vorlage aus, die im Folgenden beschrieben wird. Im Spiel bedeutet dies, dass der Begabte wirklich über einen neuen Zauber nachdenkt. Das mag eine Zeit dauern, oder aber eine Idee sein, die schnell ausprobiert wird. Im Spiel sollte das genau so vom Spieler behandelt werden. Genaue Regeln, wie lange das Ersinnen eines neuen Zaubers oder Rituals dauert, gibt es nicht, das sei hier den Spielern überlassen.

Neue Zauber sollten folgende Merkmale aufweisen :

Zaubername
Der Zaubername bezeichnet den Zauber, so dass er auch in der Zauberliste wiedergefunden werden kann. Der Name sollte zum Zauber passen und auch dem Charakter entsprechen, der ihn erdacht hat. Seelenfrass fuer einen Druiden ist vielleicht nicht so passend.
Ursprung
Gibt den Ursprung des Zaubers, also die Ausrichtung an. Dies sollte die Ausrichtung des Charakters sein, der ihn erstellt hat. Der Ursprung wird deshalb angegeben, da der Zauber ja vielleicht von jemandem anderes gelernt wird.
Handlung
Hier wird die genaue Handlung beschrieben, die nötig ist, um den Zauber auszuführen. Dabei sollte der Spieler so genau wie möglich beschreiben, welche Gesten und Verse notwendig sind. Gerade bei Ritualen muss dieser Punkt genau beschrieben sein. Dieser Punkt ist der erste, der nach dem Aufschreiben vom Spielleiter bewertet wird. Je aufwendiger die Ausführung, desto geringer die Magiepunkte–Kosten.
Handlungsdauer
Die Handlungsdauer beschreibt noch einmal zusammengefasst den Zeitraum, den den die Ausführung des Zaubers dauert. Zum einen gilt dies als Maßstab, wenn im Kampf oder an anderer Stelle genau bewertet werden muss, wie lange die Zauberhandlung dauert. Zum anderen wirkt es Magiepunktekosten-mindernd, je länger die Handlungsdauer ist.
Wirkung
Die Wirkung beschreibt detailliert, was genau der Zauber bewirkt. Diese Beschreibung sollte möglichst genau sein, lässt sie etwas offen, kann der Zauber je nach Anwendung unterschiedlich (und unberechenbar) wirken. In diesem Fall entscheidet dann der Spielleiter, was genau geschieht. Je aufwendiger und mächtiger die Wirkugeng ist, desto teurer wird auch der Zauber, d.h. die Zauberkosten steigen.
Wirkungsdauer
Hier wird noch einmal zusammengefasst, wie lange der Zauber aktiv bleibt, also wie lange er wirkt. Wie die Handlungsdauer ist dies ein Maßstab für die Abschätzung im Spiel. Je länger der Zauber wirkt, desto teurer wird er.
Zutaten
Werden zur Ausführung des Zaubers Zutaten, etwa Kräuter oder sonstige Paraphernalia benötigt, so werden diese hier aufgeführt. Der Begabte muß diese Zutaten bei sich tragen, um den Zauber sprechen zu können. Wie die Zutaten angewendet werden, muss bei der Wirkung des Zaubers beschrieben sein, ebenso ob die Zutaten bei der Ausführung zerstört werden. Je mehr Zutaten ein Zauber benötigt, desto geringer sind die Megiepunktekosten.
Vers
Wenn der Zauber einen Vers benötigt, der gesprochen oder geschrieben werden muss, dann wird dieser hier angegeben. Ein Vers hat keinen Einfluss auf die Zauberkosten.
Vorbereitung
Die Vorbereitung gibt, anders als die Handlung, die Dinge an, die zur Ausführung des Zaubers vorbereitet werden müssen, also noch vor der Handlung. Bei Ritualen und Flüchen kann dieser Punkt länger werden. Je aufwendiger die Vorbereitungen sind, desto mehr verringern sich die Magiekosten.
Nebeneffekte
Jeder Zauber kann Nebeneffekte auslösen. Das bedeutet, bei der Ausführung treten ungewollte Effekte auf, die der Begabte nicht erwartet hat. Nebeneffekte stellen in der Magie auf Tirakan eine besondere Rolle dar, die später auch noch genau erläutert wird. Dieser Punkt beschreibt nur die bei diesem Zauber häufig auftretenden Nebeneffekte und wirklt nicht auf die Wertung des Zaubers bezüglich Magiepunktekosten.

Ist der Zauber einmal beschrieben (vom Spieler), liegt es am Spielleiter, diesen zu bewerten. Da das Bewerten trotz einiger Referenzzauber im Anhang doch recht schwierig ist, sind im Folgenden einige kleine Hilfen aufgeführt, die es dem Spielleiter vereinfachen sollen, die Magiepunktekosten festzulegen. Es kann auch sein, dass ein Spieler die Kosten bereits selbst festlegt, indem er sie in die Wirkung des Zaubers mit einbezieht. Auch hier gibt es Beispiele im Anhang. In diesem Fall muss der Spielleiter eigentlich nur noch schauen, ob die Kosten mit der Wirkung und den restlichen Eingenarten des Zaubers im Verhältnis stehen. Sind sie ok, braucht er den Zauber ja nur noch zu bestätigen, ansonsten korrigiert er halt ein wenig.

Ist der Zauber in Ordnung, so kann der Spielleiter ihn gelten lassen. Der Spieler hat somit einen Zauber geschaffen, den er von nun an anwenden kann. Um zu bestimmen, mit welchem Startwert er diesen Zauber selbst beherrscht, wirft er mit einem W20 auf seine INZ. Der Startwert des neuen Zaubers beträgt die Differenz des Wurfes multipliziert mit 5, höchstens aber 50. Misslingt der Wurf, hat der Begabte einen Wert von 1 in dem Zauber.

Wenn ein Begabter also eine INZ von 15 hat und bei dem Wurf eine 9 wirft, so beträgt der Startwert des Zaubers 6*5 = 30. Hätte er eine 19 geworfen, so hätte er einen Startwert von 1.

Eigene Zauber verändern

Eigene Zauber verändern heisst, einen neuen Zauber aus einem bereits beherrschten zu entwickeln. Alles weitere wird wohl bald noch hier beschrieben werden, wenn ich die Zeit habe :)

Das Lernen fremder Zauber

Das Lernen eines fremden Zaubers ist schwieriger, als einen eigenen zu ersinnen. Der Begabte muss sich Stunden, manchmal Tage mit dem Zauber befassen, bis er ihn überhaupt begreifen kann. Dazu aber muss der Zauber entweder erstmal geschrieben stehen (und dem Begabten zugänglich sein), oder ihm von einem Lehrmeister erklärt werden. Hat er sich eine (vom Spielleiter festgelegte) Zeit mit dem Zauber befasst, wirft er zunächst einen Wurf auf seine INT, um zu sehen, ob er den Zauber überhaupt begriffen hat. Misslingt dieser Wurf, darf er mit dem Lernen fortfahren, bis der Spielleiter ihm einen neuen INT Wurf gestattet.

Gelingt der Wurf, wird mit einem INZ Wurf festgelegt, wie gut er den Zauber beherrscht. Dafür wirft er mit einem W20 auf seine INZ. Der Startwert des neuen Zaubers beträgt 20 plus die Differenz des Wurfes, egal ob der über oder unter der INZ des Charakters liegt. Ergibt sich aus dem geworfenen Wert und der INZ ein negatives Ergebnis, so hat der Charakter Pech gehabt und beherrscht den Zauber nur mit 1.

Ein Begabter, der bei dem INZ Wurf eine 12 bei einer INZ von 18 wirft, beherrscht den Zauber danach also mit 26. Würde er eine 1 werfen, hätte der Zauber einen Startwert von 37.

Die Anwendung der Zauber

Zauber anzuwenden ist regeltechnisch nichts weiter, als die Aktionen auszuführen, die bei der Handlungsbeschreibung und den Vorbereitungen angegeben sind und das ganze ein wenig auszuschmücken. Was genau passiert, ist dann Sache des Spielleiters, der darauf eingehen sollte. Der Spieler beschreibt seine Handlungen und wirft dann mit einem W100 auf den Zauberwert. Ist der Wurf gelungen, gilt auch der Zauber als gelungen.

Gibt es die Möglichkeit, verschiedenes zu dem Zauber festzulegen, z.B. verschiedene Ziele, so muss das vor dem Würfeln geschehen. Ist der Wurf = 00, kommt es auf jeden Fall zu Nebeneffekten, und der Zauber gilt als misslungen, auch wenn der Wert des Begabten vielleicht höher als 100 ist. Misslingt der Zauber, so werden die Kosten normal ermittelt und von den Magiepunkten des Begabten abgezogen, da er die Kraft ja trotzdem bereits eingesetzt hat.

Die Kosten für den Zauber treten immer erst am Ende der Handlung auf, also wenn der Zauber aktiv wird.

Zauberstufe (ZS)

Die Zauberstufe beschreibt den Fertigkeitswert, mit dem der aktuelle Zauber gerade ausgeführt wird. Taucht irgendwo der Begriff Zauberstufe auf, so bezieht er sich auf den Wert, den der Begabte in dem Moment des Zauberns hat. Die Zauberstufe kann in der Wirkung des Zaubers verwendet werden, so dass sich die Fertigkeit des Begabten direkt auf die Wirkung des Zaubers auswirkt. Es kann aber auch sein, dass die Zauberstufe keine Auswirkung auf einen bestimmten Zauber hat. Die Zauberstufe kann durch Magiepunkte erhöht werden, mehr dazu im nächsten Teil.

Steigern der ZS durch Magiepunkte

Um einen Zauber bei der Ausführung mächtiger zu machen, kann die Zauberstufe jeweils für einen Zauber durch das Investieren von Magiepunkten erhöht werden. Dabei wird nur die Zauberstufe des aktuellen Zaubers hochgesetzt, nicht etwa der Wert selbst, mit dem der Begabte den Zauber beherrscht.

Um die Zauberstufe für einen Zauber um 15 Punkte anzuheben, werden die Kosten (ggf. die Kostenwürfel, die der Begabte werfen muss) des Zaubers verdoppelt. Ein Begabter, der einen Zauber mit einer um 45 höheren Zauberfertigkeit ausführen will (z.B. 95 bei einem Wert von 50), muss für den Zauber die achtfachen Kosten (dreimal verdoppelt) abstreichen.

Magietoleranz

Die Magietoleranz (MAG) gibt an, wieviel Magie der Körper des Charakters auf einmal verarbeiten kann. Bei einem Artefakt, das mit einer höheren Magietoleranz geschaffen wurde als die des Anwenders, kommt es zu Nebeneffekten und nicht unbedingt immer zur gewünschten Wirkung. Auf nicht Begabte hat das interessanterweise keinen Einfluss, sie können alle Arten von Artefakten einfach so benutzen.

Fallenlassen von Zaubern

Ein Zauber, der einmal gewirkt wurde und immer noch aktiv ist (z.B. eine Kontrolle über etwas) kann von dem Zaubernden jederzeit problemlos fallen gelassen werden. Alls Auswirkungen des Zaubers verschwinden sofort, jedoch bereits veränderte Gegenstände oder Lebewesen bleiben natürlich in dem Zustand, in den der Zauber sie gebracht hat.

Ein Zauber kann nur fallengelassen werden, wenn er wirklich aktiv ist. So ist eine Gedankenkontrolle aktiv, eine Gedankenveränderung jedoch wird nur einmal ausgeführt und kann danach nicht mehr auf diese Weise rückgaengig gemacht werden. Ein anderes Beispiel ist das magische Licht contra die Erschaffung eines Feuers. Ob ein Zauber aktiv ist oder nicht, ist die Entscheidung des Spielleiters.

Ein Zauber kann nur fallengelassen werden, wenn er demjenigen, der den Zauber fallenlassen will, auch gehört.

Übernehmen fremder Zauber

Um die Kontrolle über einen fremden, aktiven Zauber zu bekommen (um ihn danach umzulenken oder fallen zu lassen), muss der Begabte einen vergleichenden Wurf (vgl. Würfe in Kapitel~vref{txt:therules}) seiner MAG gegen die MAG des Besitzers des Zaubers werfen. Gelingt dieser Wurf, so hat der Angreifer den Zauber des Gegners übernommen. Misslingt er, so bekommt der Angreifer die Differenz der beiden Würfelergebnisse als nicht–körperlichen Schaden.

Umlenken von Zaubern

Will ein Begabter einen eigenen oder übernommenen Zauber umlenken, also das Zielgebiet, den Zielgegenstand oder die Zielperson ändern, so muss er einen Wurf auf seine MAG machen, der um 5 erschwert ist. Gelingt dieser Wurf, so ist der Zauber umgelenkt, misslingt er, bekommt der Zaubernde die doppelte Differenz zwischen seinem Wurf und seiner MAG als Schaden.

Nebeneffekte

Nebeneffekte sind zunächst einmal unerwünschte Besonderheiten bei der Ausübung von Zaubern, die normalerweise nicht besonders gefährlich sind. So kann z.B. das magische Licht blau erscheinen, auch wenn der Zauber es eigentlich in gelb erschaffen sollte. Problematisch werden die Nebeneffekte, wenn magische Speicher in der Nähe sind. Diese besonderen Gefahren sind weiter unten bei der Beschreibung der Speicher noch angegeben.

Magiepunkte

Ein Begabter Charakter hat Magiepunkte in Höhe der Summe seiner Intelligenz, Intuition und seines Charismas. Diese Magiepunkte stellen die magische Kraft dar, die der Begabte in sich Speichern und zur Wirkung von Zaubern verwenden kann. Sinken diese Punkte auf oder unter 0, so kann der Begabte keine Zauber mehr wirken. Sind sie unter 0, so gilt die Besonderheit der Überschätzung (s.U.).

Magiepunkte regenerieren

Jeder Begabte hat ein eigenes Ritual, welches es ermöglicht Magiepunkte zu regenerieren. Die Form und Art des Rituals sind jedem Begabten überlassen und können beliebig geartet sein und unterschiedliche Anforderungen haben, jeder Begabte beschreibt das Ritual individuell.

Gemein haben die Rituale dass sie eine gewisse Ruhe erfordern und 1W4 Magiepunkte pro Stunde der Ausübung regenerieren.

Überschätzung

Selbstüberschätzung ist eine verbreitete Gabe bei den Begabten. Oft sind die Verlockungen der Zauber größer als die Kenntnis der eigenen Magie. Ein Begabter hat sich dann wohl überschätzt, wenn der Zauber, den er ausführt, seine Magiepunkte unter null treibt. In diesem Fall ist es für den Magier besonders schwierig, wieder Magiepunkte zu bekommen. Er darf jeden Tag eine Probe auf seine MAG ablegen, die um ein Zehntel der Punkte erschwert ist, die er unter null liegt. Gelingt dieser Wurf eines Tages, darf er wieder das Ritual der Regeneration ausführen. Solange bis der Wurf gelingt, darf der Begabte keine Punkte mehr Regenerieren.

Das Speichern der Kraft

Die Magie der Welt ist ein nicht einfach fassbares Element. Doch ist es einem Wesen gegönnt, mit ihr umzugehen (was bei allen Begabten der Fall ist), so kann der Begabte sie problemlos in allen nichtmagischen Materialien speichern, um später wieder auf sie zurückzugreifen. Doch dieses Speichern ist nicht ganz gefahrlos…

Speicher erstellen

Um einen magischen Speicher zu erstellen, genügt es, den Gegenstand, in dem die Kraft gespeichert werden soll, zu berühren und die Kraft einfach in den Gegenstand hineinfließen zu lassen. Die Prozedur dauert so viele Minuten, wie der Begabte in den Speicher fliessen lassen will und ist völlig ungefährlich. Die Magiepunkte werden anschliessend von den Magiepunkten des Begabten abgezogen und bei dem Speicher notiert.

Speicher benutzen

Ein Begabter entlädt einen Speicher, indem er ihn berührt und die gespeicherte Kraft in sich aufnimmt. Dabei darf er nicht über seine maximalen Magiepunkte kommen. Er muss nicht die ganzen gespeicheten Magiepunkte auf einem Mal entnehmen, die Kraft kann auch dosiert werden.

Ein Fremder kann den magischen Speicher nur nutzen, wenn seine MAG gleich oder höher ist als die des Erstellers. Ansonsten gilt das gleiche wie beim Übernehmen der Zauber : er muss einen vergleichenden Wurf seiner MAG gegen die MAG des Erstellers des Speichers werfen und bekommt, wenn der Wurf nicht gelingt, die Differenz der Würfelergebnisse als Schaden.

Gefahren der Speicher

Magische Speicher sind instabil, sie explodieren, wenn es in ihrer Nähe zu magischen Instabilitaeten kommt. Das sind z.B. Nebeneffekte von Zaubern. Ein Speicher explodiert mit MP Schaden, die im Umkreis von 5 Metern auf alle Koerperzonen der Opfer aufgeteilt werden. Dabei entsteht ein Brandschaden, die Haut der Opfer verkohlt.

Magische Artefakte

Magische Artefakte sind Gegenstände, die einen oder mehrere ausführbare Zauber in sich tragen. Die Zauber in den Artefakten können entweder ruhen und bei Bedarf ausgeführt werden oder ständig aktiv sein. Die Zauber in einem Arktefakt verlieren ihre Wirkung nach einigen Aktivierungen, nur sehr selten findet man ein Artefakt, welches unbegrenzt nutzbar ist.

Artefakte erstellen

Der Begabte, der ein Artefakt erstellen will, benötigt nur den Gegenstand, in den der Zauber hineinfliessen soll. Um ein Artefakt zu erstellen, führt er den Zauber normal aus und bindet ihn in dem Gegenstand. Dabei legt er auch die Handlung fest, mit der der Zauber in dem Artefakt ausgelöst werden soll. Das kann eine komplexe Handlung oder auch nur ein gesprochenes Wort sein.

Ganz selten kann es passieren, dass ein Artefakt unbegrenzt aktiv ist. Welche Qualität ein Artefakt hat, bestimmt nicht der Begabte, der das Artefakt erstellt, sondern nur das Schicksal selbst. Kein Begabter kann vorhersehen, wie stark ein Artefakt wird, das er erstellt.

Nach normaler Ausfürhung des Zaubers (Wurf auf die Zauberfertigkeit) bestimmt die Differenz zwischen Zauberfertigkeit und Wurf, wie stark ein Artefakt ist. Ist der Wurf misslungen, so ist auch die Erschaffung des Artefakte misslungen. Gelingt der Wurf, so ist das Artefakt so oft zu benutzen, wie Punkte zwischen dem Wurf und der Zauberfertigkeit liegen. Gelingt einem Begabten der Wurf mit einer 01, so hat er ein unendliches Artefakt geschaffen. Die Kosten für die Erschaffung eines Artefaktes ergeben sich aus den Kosten für den Zauber multiplizert mit der Differenz des Wurfes. Bei einem unendlichen Artefakt sind dies in jedem Fall die Kosten multipliziert mit 100.

Bei der Erschaffung des Artefaktes wird die MAG des Begabten, der das Artefakt erstellt, in einem Wert festgehalten, der Artefaktstufe genannt wird. Diese Artefaktstufe gibt an, wie mächtig der Begabte zu dem Zeitpunkt war, als er das Artefakt geschaffen hat.

Artefakte benutzen

Um einen Artefakt zu benutzen genügt es, die beschriebene Handlung auszuführen. Ist ein Zauber in dem Gegenstand gesichert, dann wird er so ausgeführt, dem Begabten kostet das keine Magiepunkte. Die Wirkung des Zaubers tritt so in Erscheinung, als währe er direkt von einem Begabten ausgesprochen worden.

Einschränkungen

Um ein Artefakt benutzen zu können, muss die MAG der Person, die das Artefakt benutzen will, gleiche oder höher der Artefaktstufe des Artefakts sein. Ist die MAG des Anwenders niedriger, so muss er bei einen vergleichenden Wurf seiner MAG gegen die Artefaktstufe bestehen. Für das Artefakt wirft der Spielleiter. Gelingt der Wurf dem Begabten nicht, bekommt er die Differenz der Ergebnisse als Schaden.

Diese Beschränkung gilt nur bei Begabten. Ein nicht Begabter kann jederzeit ein Artefakt einsetzen, wenn er es besitzt.

Was Artefakte kosten

Artefakte sind, will man sie bei einem Begabten oder bei einem Händler erstehen, teurer als es sich die meisten erlauben können. Je mächtiger ein Artefakt ist, desto teurer ist es auch. Je nach Zauber und Anzahl der möglichen Anwendungen kostet ein Artefakt etwa 1000 bis 5000 Gulden. Der Preis kann aber auch wesentlich höher sein, wenn es einen seltenen Zauber enthält. Unendliche Artefakte kosten üblicherweise bis zum Zehnfachen der normalen Preise.

Die Kosten stellen aber beim Erstehen eines Artefakts nicht das größte Problem dar. Vielmehr ist es schwierig, überhaupt erst einmal ein Artefakt zu bekommen. Jeder Begabte ist in der Lage, Artefakte zu erstellen, jedoch werden diese selten verkauft. Und hat man mal jemanden gefunden, der ein Artefakt verkaufen will, so weiss dieser auch zu handeln…

Sonderform Schriftrollen

Die Schriftrollen sind eine Sonderform der Artefakte. Vor Jahrhunderten von einem Toranischen Hermetiker erforscht, erfreut sich diese Form der Artefakte heute zunehmender Beliebtheit. Das ist vor allem deshalb so, da jeder Begabte mit geringem Aufwand Schriftrollen erstellen kann, und weil jeder, der des Lesens mächtig ist, sie benutzen kann.

Die magischen Schriftrollen enthalten einen (und zwar genau einen) Zauber, der genau einmal durch das simple Ablesen des auf der Rolle geschriebenen ausgeführt werden kann. Dabei wird auch die MAG eines Begabten, der die Rolle abliest, nicht beachtet. Wurde der Zauber ausgelöst, zerfällt die Rolle zu etwas Unbrauchbarem.

Zur Herstellung einer Schriftrolle wird der Zauber einfach ausgeführt und an die Schriftrolle gebunden. Dann wird der Text auf der Rolle verfasst. Dabei entstehen die normalen Kosten des Zaubers, ohne eine Veränderung.

Schriftrollen sind wesentlich günstiger als Artefakte. Für etwa 100 bis 200 Gulden kann man eine Schriftrolle erstehen. Schriftrollen halten solange, wie das Papier, aus dem sie besteht existiert. Wird die Rolle zerstört, erlischt der Zauber.

Tinkturen

Magische Tinkturen sind eine weitere Sonderform der Artefakte. In diesem Fall wird ein Zauber (oder mehrere) in eine Tinktur gesprochen, so dass diese in ihrer Wirkung verstärkt wird. Eine magische Tinktur kann ein einfaches heilendes Wasser sein, aber auch durch ein aufwendiges Rezept vorgegeben werden.

Tinkturen erstellen

Um eine Tinktur zu erstellen, muss der Begabte die gewünschte Flüssigkeit bei sich haben. Das kann von Wasser bis hin zu langwierig gemischten und gekochten Flüssigkeiten reichen. Es können nur Zauber auf eine Tinktur gesprochen werden, deren Wirkungen sich auf Personen beziehen. Experimente mit anderen magischen Handlungen haben zu überraschenden, aber auch grausamen Ergebissen geführt. Der Begabte muss die normalen Kosten für die gesprochenen Zauber tragen.

Werden mehrere Zauber auf eine Tinktur gesprochen, so vermischen sich ihre Wirkungen, und es kann etwas völlig neues entstehen. Was dies genau ist, bleibt den Ausführungen des Spielleiters und der Spieler überlassen.

Anwenden von Tinkturen

Zusätzlich zu der Anzahl und Art der Zauber in einer Tinktur legt der Begabte noch fest, wie diese Tinktur angewendet wird. Auch hierbei sind der Phantasie keine Grenzen gesetzt, vom Einreiben bis zum Trinken ist alles möglich..

Magie in der Umwelt

Magie spielt in der Welt von Tirakan eine große Rolle. Auch wenn sie nicht ersichtlich ist (es gibt nicht übermäßig viele Begabte), so füllt sie doch die ganze Welt und viele Mythen und Geschichten der Menschen aus. Und so haben sich einige Aberglauben gebildet, mit denen ein Begabter leben muss. Die Ausgestaltung der Aberglauben liegt dabei bei den Charakteren und den Personen des Spielleiters. Es sei nur soviel gesagt, so ganz geheuer ist den Menschen der ganze Aufwand, den einige von ihnen (die Begabten) um das ganze Treiben nicht…

Im Folgenden seien nun einige der Aberglauben, die wahrhaftig real sind und Einfluss auf das Leben der Begabten haben, genau beschrieben.

Magie und Rüstungen

Eines dieser Gerüchte ist die Behinderung des Magieflusses durch Waffen und Rüstungen. Während einfache Rüstungen den Fluss der Magie nicht behindern, so stören Metallrüstungen die Regeneration sowie die Ausübung von Magischen Handlungen. Trägt ein Begabter Metallrüstungen, so kann er zum einen nur die Hälfte der Magiepunkte regenerieren, die er normalerweise regeneriert.

Zum anderen ist das Ausführen von Zaubern und anderen magischen Handlungen um die zehnfache Behinderung aller Metallrüstungen erschwert.

Andere Rüstungen sowie Waffen haben keinen Einfluss auf den Fluss der Magie.

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Last update: 09/19/2018 6:15 nachm. (CET)