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Ein Charakter entsteht

Der Protagonist in Zahlen

Dieser Teil beschreibt ausführlich, wie ein Charakter erstellt wird. Auf die genauen Regeln wird dabei zwar eingegangen, doch sind diese in dem Kapitel Regeln beschrieben.

Um im Spiel dargestellt zu werden, muß der Charakter in festen Werten definiert werden. Alle seine Stärken und Schwächen sind in Zahlen festgehalten, und wenn es darauf ankommt, entscheiden die Würfel über Erfolg oder Mißerfolg. Tirakans Reiche kennt eine Menge verschiedener Werte und Würfe, und alles zusammen mag vielleicht zunächst ein wenig erschlagend wirken.

Bei näherer Betrachtung jedoch sieht man sehr schnell, wir einfach und schnell im Grunde alles ist. Die Regeln des Spiels wurden so ausgelegt, daß es ein wenig aufwendiger ist, seinen Charakter zu pflegen (was ja außerhalb des eigentlichen Spiels stattfindet), im Spiel jedoch alles sehr schnell und zügig geht. Denn beim Spiel sollten nicht die Regeln, sondern das Rollenspiel im Vordergrund stehen.

So werde ich die Zahlenwerte, die der Charakter hat, anhand der Erschaffung eines neuen Charakters beschreiben, denn so sind sie am einfachsten zu verstehen. Die folgenden Regeln werden immer dann angewandt, wenn ein neuer Charakter geschaffen werden soll. Da diese Regeln mit Beispielen und Tips angereichert sind, gibt es am Ende des Kapitels noch eine Zusammenfassung der Erschaffungsregeln. So muß man nicht immer das ganze Kapitel durchblättern, um einen Charakter zu erschaffen.

Am besten ist es, die folgenden Seiten anhand des Charakterbogens durchzuarbeiten, auf dem der Charakter sein ganzen Leben leben wird. So hat man schnell eine Übersicht über die gerade behandelten Werte.

Doch nun genug der Worte. Es ist an der Zeit, mit dem ersten Charakter zu beginnen.

Gedanken zum Anfang

Doch bevor es so richtig losgeht, ist es zunächst einmal wichtig zu wissen, was für einen Charakter man überhaupt spielen möchte. Die Charaktere bilden sich aus den Eigenschaften des Volkes, von dem sie stammen, und einem Profil das angibt, was sie für eine Ausbildung gehabt haben bzw. was sie zuvor gemacht haben. Man sollte sich überlegen, was für eine Art Charakter man spielen möchte. Dazu ist es ratsam, die Beschreibungen der Völker und der verschiedenen Profile zu lesen, und sich jeweils für eins zu entscheiden.

Nehmen wir einmal an, wir würden uns einen neuen Charakter erschaffen. Ein Kämpfer wäre gut, und er sollte aus dem Königreich Hadewald kommen, einem Land, in dem die Gilden große Macht haben. So beschließen wir, einen Hadewalder Krieger zu machen.

Das Leben meines Charakters

Auch wenn es vielleicht im Sinne der Regeln nicht so wichtig erscheinen mag, so sind die Angaben, die ganz oben auf dem Bogen stehen, doch eigentlich die Wichtigsten. Denn die Informationen darüber, wie der Charakter aussieht, wo er herkommt, was er bislang gemacht hat, machen doch immerhin schon einen ganzen Teil der Persönlichkeit des Charakters aus. Hinzu wird später noch eine Vorgeschichte sowie einige wichtige Charakterzüge kommen, doch dazu später.

Name

Jede Rasse, die auf Tirakan lebt, hat ihre eigenen Namen. Da z.Zt. noch kein Verzeichnis mit Namen existiert, sollte man hier der Kreativität freien Lauf lassen. Nähere Informationen zu den Lebensweisen der Völker finden sich in den entsprechenden Anhängen. So soll der Name unseres Hadewalders „Hagen von der Wolfaue“ sein.

Rasse und Typ

Wenn du die Rasse und den Typ bereits ausgewählt hast (was du solltest), so kannst du hier einfach diese beiden eintragen. Hagens Eintrag könnte z.B. Hadewalder Krieger sein.

Gesinnung

Die Gesinnung ist die innere Einstellung des Charakters zu sich und seiner Umwelt. Hier kommen Werte wie z.B. gut, böse oder abgrundtief schlecht in Frage. Zusätzlich wird ein Wert in Klammern angegeben, der auf einer Skala von 1–100 die Gesinnung festlegt. Das ist wichtig für Begabte und bei Prüfungen der Gesinnung. Hagen hat eine erfreuliche Kindheit verlebt und glaubt an das Gute im Menschen. Seine Gesinnung ist gut (90).

Größe, Gewicht

Diese Werte legen die Maße des Charakters fest. Diese definieren mit das Aussehen des Charakters und wirken sich in besonderen Situationen aus (wie z.B. der Aufenthalt in engen, kleinen Gängen). Würfelvorgaben zu beidem findest du bei den Völkerbeschreibungen. Hagen ist sehr groß geraten. Wir würfeln für ihn eine 10 und eine 15, das ergibt eine Größe von 170+10+15 = 195. Er wiegt 80+17 = 97 Stein.

Wohnort

Woher kommt der Charakter? Wo lebte er vor seinen Abenteuerreisen? Dieser Eintrag gibt an, welchen Ort den Charakter sei Zuhause nennt. Hagen kommt aus dem kleinen Ort Wolfaue.

Haare, Haut, Augen, Flügel

Hier wird kurz wiedergegeben, wie das Aussehen des Charakters ist. Alle Eintragungen sollten kurze, genaue Beschreibungen sein. Hat der Charakter eines der Dinge nicht, so wird das auch genau so beschrieben. Hagen hat lange, gewellte, blonde Haare und klare blaue Augen. Er hat eine sonnengebräunte Haut, die von einigen Narben verziert wird. Hagens Eintragungen sehen folgendermaßen aus:

Haare lang, blond, gewellt
Haut sonnengebräunt, Narben
Augen klare Blaue
Flügel keine

Die Angaben sollten es dem Spieler möglichst einfach machen, seinen Charakter mit Worten zu beschreiben.

Beruf

Der Beruf ist, ähnlich dem Profil das, was der Charakter vor seinen Abenteuerreisen gemacht hat. Der Beruf ist allerdings ein wirklicher Beruf, den der Charakter einmal gelernt hat. Hagens Vater was Schmied, und Hagen hat eine Ausbildung zum Gesellen seines Vaters abgeschlossen. Hagens Eintrag bei dem Beruf ist Schmiedegeselle.

Gaben und Eigenarten

Gaben und Eigenarten sind besondere Merkmale des Charakters. Gaben stellen positive Eigenschaften dar, die jeweils sehr unterschiedliche Ausprägungen haben können. Eigenarten hingegen sind zumeist negativ.

Zunächst wird eine beliebige Zahl an Eigenarten gewählt, wobei maximal 12 Punkte darauf verteilt werden, und die einzelnen Eigenarten einen Wert von 6 nicht überschreiten dürfen.

In einem zweiten Schritt werden dann auf die selbe Art Gaben gewählt, wobei so viele Punkte verteilt werden dürfen wie bei Eigenarten benutzt wurden, jedoch ebenso maximal 6 auf eine Gabe.

Die Bedeutung des Punktewertes einer Eigenart oder einer Gabe können sehr unterschiedlich sein. Bei einigen Eigenarten wird darauf mit einem W10 gewürfelt, bei anderen kommt der Punktewert einfach als Bonus oder Malus auf etwas anderes hinzu.

Lebenserfahrung in Werten - Die Attribute

Die Attribute stellen die Stärken und Schwächen des Charakters dar. Die Attribute, aufgeteilt in körperliche und geistige Attribute, sind Werte, die von 0 bis 20 gehen. Werte über 20 sind im Laufe des Heldenlebens durchaus möglich.

Die körperlichen Attribute sind eine Sammlung von Eigenschaften, die vom Körper des Charakters herrühren. Sie stellen die Grundlagen der körperlichen Aktionen dar. Die geistigen Attribute liegen den Aktionen zugrunde, die auf geistigen Fähigkeiten basieren.

Im folgenden werden die Attribute im Einzelnen beschrieben. Dabei ist zu beachten, daß einige Attribute doppelte Bedeutungen haben. In Klammern hinter dem Attribut stehen die üblichen Abkürzungen, die im Spiel verwendet werden.

Die geistigen Attribute

Mut (MUT)
Der Mut gibt an, wie mutig im klassischen Sinne der Charakter ist. Je höher der Mut ist, desto besser kann der Charakter Situationen meistern, in denen im allgemeinen (große) Angst aufkommt. Mut ist nicht mit Waghalsigkeit zu verwechseln.
Intuition (INT)
Wie intuitiv ist der Charakter? Wie gut kann er sich in andere Lebewesen oder in Situationen hineinversetzen? Die Intuition gibt an, wie einfühlsam der Charakter in solchen Situationen ist.
Intelligenz (INZ)
Je höher die Intelligenz ist, desto besser kann der Charakter Wissen aufnehmen und behalten. Auch das schnelle Lösen von schweren Rätselt basiert auf der Intelligenz. Die Intelligenz ist nicht das gesammelte Wissen, was der Charakter in seinem Leben gesammelt hat.
Reaktion (REA)
gibt die Schnelligkeit an, in der der Geist des Charakters auf Reize reagiert. Das hat nichts mit körperlicher Schnelligkeit zu tun, es ist lediglich die Fähigkeit, Reize schnell wahrzunehmen und zu verarbeiten.
Willenskraft (WIL)
ist die Stärke des Willens. Ist ein Charakter willensstark, so widersteht er besser einer Folter oder einem feindlichen Zauber. Willenskraft hat nichts mit der Widerstandskraft des Körpers (Konstitution) zu tun.
Charisma (CHA)
bedeutet die Ausstrahlung des Charakters. Das Attribut faßt die Ausstrahlung und auch das Aussehen des Charakters zusammen. So kann auch ein Charakter, der nicht hübsch ist, eine hohe Ausstrahlung haben.

Die körperlichen Attribute

Fingerfertigkeit (FIN)
ist die Gabe, feine Arbeiten mit den Fingern auszuführen und geschickt mit den Händen umgehen zu können. Immer, wenn Feinarbeit gefragt ist, kommt die Fingerfertigkeit ins Spiel.
Geschick (GES)
Das Geschick ist, ähnlich der FIN, die Kunst, sich gewandt zu bewegen. Das Geschick bezieht sich dabei, anders als die FIN, auf den ganzen Körper. Der Mittelwert aus GES und REA ergibt den Wert, den der Charakter im Ausweichen hat.
Stärke (STR)
ist die wirkliche körperliche Kraft des Charakters. Ein starker Charakter führt heftigere Schläge und hat es leicht, wenn es um das Einrammen von Türen und Wänden geht.
Konstitution (KON)
Die Konstitution ist die Verfassung des Körpers. Je höher das Attribut ist, desto mehr Schmerz und Erschöpfung kann der Charakter vertragen.
Schnelligkeit (SNL)
ist die Fähigkeit, seinen Körper schnell zu bewegen. Sie stellt damit das körperliche Gegenstück der Reaktion dar. Schnelligkeit bedeutet auch Laufschnelligkeit.
Magietoleranz (MAG)
Die MAG ist die Menge an Magie, die der Körper auf einmal verarbeiten kann. Die MAG kommt dann ins Spiel, wenn der Charakter magischen Einflüssen ausgesetzt ist oder Magie benutzen will.

Erwürfeln der Attribute

Die Attribute werden größtenteils vom Volk übernommen, da das Volk die grundlegenden Eigenschaften prägt. Zu den Werten, die bei dem Volk zu finden sind, kann der Spieler noch Punkte addieren, jeweils maximal so viele Punkte auf eins wie es als Maximale Punkte pro Attribut beim Volk angegeben ist. Die Anzahl der Punkte, die der Spieler verteilen darf, ist bei dem Charakterprofil angegeben.

Hagen hat als Krieger 22 Punkte zur Verfügung, die er auf die Attribute verteilen darf. Diese Verteilt er folgendermaßen auf die Attribute. Bei der folgenden Tabelle geben die ersten Werte die Grundwerte des Volkes an, die Folgenden die Modifikationen, die Hagens Spieler gemacht hat.

Mut 10+3 = 13 Fingerfertigkeit 9+1 = 10
Intuition 8 Gesinnung 8+3 = 11
Intelligenz 8 Stärke 11+3 = 14
Reaktion 10+3 = 13 Konstitution 11+3 = 14
Willenskraft 10+3 = 13 Schnelligkeit 7+3 = 10
Charisma 7 Magietoleranz 6  

Diese errechneten Werte, die sich wie alle am besten auf einem leeren Zettel, und nicht auf dem Charakterbogen vorbereiten lassen, werden jetzt in die dafür vorgesehenen Felder eingetragen.

Sinne und Widerstände

Sinne und Widerstände haben zwar im Allgemeinen nichts direkt miteinander zu tun, werden aber regeltechnisch gleich behandelt. Beides sind Werte von 0 bis 12 (gleiche Regelung wie bei den Attributen). Zu Beachten ist die Schreibweise bei den Abkürzungen. Anders als bei den Attributen wird hier nur der erste Buchstabe groß geschrieben.

Die Sinne

Sehen (Seh)
Die Gabe, besonders gut und weit sehen zu können, aber auch die Kunst, gezielt im Blickfeld nach etwas zu suchen.
Hören (Hör)
beschreibt die Güte des Heldengehörs. Je höher der Wert ist, desto besser und genauer kann ein Charakter etwas heraushören.
Fühlen (Füh)
beschreibt das körperliche Gefühl, daß der Charakter hat. Es kommt z.B. zum Einsatz, wenn der Charakter versucht, etwas zu ertasten.
Riechen (Rie)
kommt seltener zum Einsatz, wird aber verwendet, wenn ein Charakter versucht, den Ursprung eines Geruches zu erahnen oder an einer Weinprobe teilnimmt.
Schmecken (Scm)
ist, ähnlich wie das Riechen, vor allem bei gesellschaftlichen Anlässen gefragt. Zudem kann ein Charakter mit gutem Geschmackssinn auch eher vergiftetes Essen bemerken.
Gefahreninstinkt (Gef)
ist ein Sinn, der dem Charakter eher unbewußt ist. Er tritt in Erscheinung, wenn der Charakter sich in großer Gefahr befindet. Häufig würfelt der Spielleiter verdeckt auf den Gefahreninstinkt der Charaktere.
Empathie (Emp)
ist ähnlich der Intuition. Emp ist eine besondere Begabung, und die empathisch begabten Menschen werden oft um ihren Rat befragt. bei einer hohen Emp (11 und höher) ist der Charakter in der Lage, Gefühle und Gedanken anderer Menschen zu erkennen. Die Zuverlässigkeit des Lesens ist jedoch jedesmal anders und hängt vom Wert der Emp ab. Ein Charakter mit einer Emp von 16 und höher kann die Gedanken der anderen lesen, als wären sie geschrieben.

Die Widerstände

Wärme (Wär)
Kommt dann zum Einsatz, wenn der Charakter sich lange in warmen Regionen aufhält, aber auch kurze Zeit in einer sehr heißen Umgebung ist.
Kälte (Käl)
Im Gegensatz zum Wärmewiderstand beschreibt Käl die Resistenz des Charakters gegen Erfrierungen und Kälteschäden. Ein Charakter, der einen hohen Kältewiderstand hat, kann sich länger in der Kälte aufhalten, ohne gesundheitliche Schäden davonzutragen.
Feuchtigkeit (Feu)
Ein Charakter mit einem hohen Feu–Wert kann es besonders lange in nassen Zellen oder Sümpfen aufhalten, ohne daß seine Gesundheit angegriffen wird.
Trockenheit (Tro)
Charaktere mit einem hohen Tro–Wert können lange Zeit ohne Wasser auskommen, und sind es gewohnt, in trockenen Gebieten zu leben.
Gifte (Gif)
Der Körper reagiert automatisch auf Gifte, und so wird dieser Widerstand bei der Wirkung von Giften beachtet. Ein Charakter, der einen sehr hohen Gif–Wert hat, ist nahezu immun gegen Gifte.
Krankheiten (Kra)
Für Krankheiten zählt das gleiche wie für Gifte. Ist ein Charakter einmal mit einer Krankheit infiziert, so hilf allerdings auch der Widerstand nichts.
Magie (Mag)
Der Mag–Widerstand ist die Kraft des Charakters, sich magischen Attacken entgegenzusetzen. Dieser Widerstand wird bei den Zaubern beachtet.

Erwürfeln der Sinne und Widerstände

Die Werte der Sinne und Widerstände kommen wie die Attribut–Werte vom Volk. Anders als bei den Attributen steht hier aber mehr das Schicksal als die Entscheidung des Spielers im Vordergrund, welche Werte besonders hoch sind. Zu jedem Wert wird ein W3, ein dreiseitiger Würfel addiert, so daß ein endgültiger Wert entsteht.

Hagen übernimmt also die Werte der Hadewalder und addiert zu jedem das Resultat eines W3–Wurfes. Bei der folgenden Tabelle geben die ersten Werte die Grundwerte des Volkes an, die folgenden die Modifikationen, die Hagens Spieler geworfen hat.

Seh 5+3 = 8 Wär 5+1 = 6
Hör 5+2 = 7 Käl 7+3 = 10
Füh 4+1 = 5 Feu 6+1 = 7
Rie 4+3 = 7 Tro 6+2 = 8
Scm 6+1 = 7 Gif 7+3 = 10
Gef 6+1 = 7 Kra 3+1 = 4
Emp 2+3 = 5 Mag 4+1 = 5

Jetzt müssen die berechneten Werte nur noch in die dafür vorgesehenen Felder auf dem Charakterbogen eingetragen werden.

Die Grundwerte

Die Grundwerte sind die berechneten Werte, auf die sich die meisten Auswirkungen im Spiel beziehen. Die Grundwerte errechnen sich alle aus den Attributen, Sinnen und Widerständen. Ändert sich einer der Werte (Attribute, Sinne oder Widerstände), so muß überprüft werden, ob sich die Grundwerte auch ändern.

Aufgrund der Grundwerte werden noch weitere Eigenschaften des Charakters festgelegt, doch dazu später. Im Folgenden werden die Grundwerte zunächst einmal beschrieben.

Beschreibung der Grundwerte

Im Folgenden werden die Grundwerte einzeln beschrieben. Dabei bedeuten die Angaben in Klammern die Berechnungsformel für die Werte.

Initiative ((MUT+INT+REA)/2)
ist die Bereitschaft zum Handeln. Die Init wird zur Hilfe genommen, wenn es zum Kampf kommt oder entschieden werden muß, wer eher dazu kommt, eine Aktion durchzuführen. Die Init wird berechnet, indem Mut, Intuition und Reaktion addiert und danach durch 2 geteilt werden. Bei allen Divisionen wird „echt“ gerundet, d.h. bis 0,4 ab und ab 0,5 auf.
Aktionen ((GES+SNL)/10)
sind die Handlungen, die der Charakter in einer Kampfrunde zur Verfügung hat, um Angriffe, Verteidigungen oder Anderes durchzuführen. Die Aktionen können für die möglichen Handlungen frei verwendet werden. Näheres dazu steht in den Kampfregeln unter Zeit im Rollenspiel.
LP ((KON*4)+STR)

Die Lebenspunkte, die LP abgekürzt werden. Die Lebenspunkte stehen für den Zustand des Charakters. Sie geben an, wie schwer er verwundet ist oder ob er magischen Schaden davon getragen hat. Die Lebenspunkte werden aus der KON und der STR berechnet und dann auf die Körperzonen aufgeteilt.

Hagen hat 70 Lebenspunkte ((14*4)+14), die sofort auf die Körperzonen verteilt werden. Die Auflistung der Körperzonen befindet sich auf dem Kampfbogen unten. Hagens Spieler rechnet einfach für jede Zone die Grundpunkte aus :

Kopf LP / 5 14
Linker Arm LP / 3 23
Rechter Arm LP / 3 23
Torso LP 70
Linkes Bein LP / 3 23
Rechtes Bein LP / 3 23
LP LP 70

Diese errechneten Werte werden in die Spalte Grund eingetragen, sie werden nur verändert, wenn sich der Wert LP ändert. Und das geschieht nur, wenn KON oder STR sich verbessern / verschlechtern.

Magie (INT+INZ+CHA)
ist die Menge der astralen Kraft, die der Körper in sich tragen kann. Wird z.Zt. überarbeitet. Die ausführlichen Regeln zur Ausübung von Magischen Handlungen sind im Kapitel Magie beschrieben.
Ausweichen ((REA+SNL)/2)
ist eigentlich mehr eine Fähigkeit als ein Grundwert. Hier werden direkt Würfe mit einem W20 drauf gemacht. Dabei bedeutet das Ausweichen, einem Schlag oder einem unerwarteten Hindernis auszuweichen. Ausweichen errechnet sich, indem Reaktion und Geschick addiert und danach durch 2 geteilt werden.
Glück

hat jeder Charakter. Ein wenig zumindest. Das Glück stellt die „Menge“ Glück dar, mit der der Charakter von den Göttern bedacht wurde. Der Charakter hat einen Startwert von 2W6. Dieser darf nicht wiederholt werden.

Hagen würfelt mit 2W6 und erzielt ein Ergebnis von 4. Nicht besonders viel, wenn man bedenkt, daß er damit bis zu seinem Lebensende haushalten muß.

STR-Bonus ((STR-10)/2)
Der Stärkebonus gibt an, wie viele Schadenspunkte ein Charakter mit einer Waffe mehr anrichtet als normalerweise mit dieser Waffe möglich ist. Dies soll die überdurchschnittliche Wucht verdeutlichen, mit dem der Charakter einen Angriff führt.
Die Effektive Behinderung (Behinderung - STR/5)
Die Effektive Behinderung ist die Summe der Behinderungswerte aller Rüstungsteile verringert um den STR-Bonus Wert. Dies ist ein Malus der auf jede Waffenhandlung angewendet wird.

Die Fertigkeiten

Fertigkeiten sind Tätigkeiten, die der Charakter ausüben kann. Ein Charakter kann natürlich nicht alle Tätigkeiten, die es gibt, beherrschen. So besteht die Liste nur aus einer kleinen Menge von Fertigkeiten.

Die Fertigkeiten

Die Liste der Fertigkeiten, die ein Charakter beherrscht, wird anhand der Angaben bei den Völkern und bei den Charakterprofilen ermittelt. Zunächst einmal trägt der Spieler alle Fertigkeiten zusammen, die bei Profil und Volk stehen.

Hagen, seines Zeichens Hadewalder Krieger, übernimmt also alle Fertigkeiten des Kriegers und der Hadewalder. Überschneiden sich Fertigkeiten, so werden die Werte addiert.

Danach darf sich Hagens Spieler noch beliebig viele weitere Fertigkeiten aussuchen, die er für wichtig erachtet. Diese kann er sich aus der Fertigkeitentabelle aussuchen oder selbst ausdenken und dann mit dem Spielleiter abstimmen. Dabei sollte er jedoch bedenken, daß ihm nur so viele Punkte zur Verfügung stehen, wie bei dem Charakterprofil angegeben. Die Fertigkeiten ohne +Werte in der folgenden Tabelle sind die frei gewählten Fertigkeiten.

Material bearbeiten (Holz) +20
Klettern +10
Blind kaempfen +25
Dauerlauf +20
Ettikette (Hadewald) +20
Reiten +25
Waffenkunde +30
Verhandeln +20
Ausdauer +20
Kriegskunst +20
Abrollen  
Akrobatik  
Schmieden  
Schwimmen  
Wagen lenken (Karren)  

Ist eine Fertigkeit differenziert, d.h. hat sie eine Angabe in Klammern hinter der Fertigkeit, so kann der Charakter die Fertigkeit nur für einen bestimmten Bereich ausüben. Für alle anderen Bereiche ist der Wert bei einer Probe halbiert. Diese Differenzierungen müssen von den Profilen und Völkern übernommen werden. Beherrscht ein Volk z.B. Wildnisleben(Wüste) und von dem Profil bekommt der Charakter Wildnisleben(Wald), so hat er die Fertigkeit zweimal, jeweils unterschiedlich differenziert. Ist eine Differenzierung generell formuliert oder handelt es sich um eine eigene Fertigkeit kann der Spieler die Differenzierung frei festlegen.

Nachdem die Fertigkeiten festgelegt sind, können noch Punkte darauf verteilt werden, um bestimmte Fertigkeiten hervorzuheben. Die Anzahl der zu verteilenden Punkte ist bei dem Charakterprofil zu finden. In Hagens Fall sind das die Punkte des Kriegers : 350 auf alle Fertigkeiten. Die Waffenfertigkeiten, persönlichen Fertigkeiten und Zauber werden später behandelt.

Da Hagen ein Mensch ist, kann sein Spieler bis zu 40 Punkte auf jede Fertigkeit verteilen, bis alle Punkte aufgebraucht sind. Nichtmenschliche Rassen können nur je 30 Punkte auf eine Fertigkeit verteilen. Nach der Verteilung sieht Hagens Fertigkeitenliste so aus :

Material bearbeiten (Holz) +20+20 = 40
Klettern +10+40 = 50
Blind kaempfen +25+20 = 45
Dauerlauf +20+40 = 60
Etikette (Hadewald) +20 = 20
Reiten +25+30 = 55
Waffenkunde +30+40 = 70
Verhandeln +20 = 20
Ausdauer +20 = 20
Kriegskunst +20 = 20
Abrollen +40 = 40
Akrobatik +40 = 40
Schmieden +30 = 30
Schwimmen +25 = 25
Wagen lenken (Karren) +25 = 25

Die so errechneten Werte werden in den Charakterbogen unter den Fertigkeiten eingetragen. Sie stellen die Startwerte dar, die Hagen in der jeweiligen Fertigkeit hat.

Waffenfertigkeiten

Die Waffenfertigkeiten stellen die Angriffe und Verteidigungen dar, die der Charakter beherrscht. Eine Waffenfertigkeit ist ein Wert von 1 bis 20 (Werte von über 20 sind möglich, wenn der Charakter erst einmal erfahrener wird), der angibt, wie gut der Charakter mit einer Waffenart umgehen kann bzw. wie gut er im waffenlosen Kampf ist.

Der Spieler sucht sich beim Erschaffen des Charakters eine beliebige Anzahl von Waffenfertigkeiten aus der Tabelle aus und verteilt soviele Punkte darauf, wie in dem Charakterprofil angegeben. Dabei darf er höchstens so viele Punkte je Waffenfertigkeit verteilen, wie bei dem Charakterprofil angegeben (in Hagens Fall 14).

Hagen hat als Krieger 130 Punkte, um sie auf die Waffenfertigkeiten zu verteilen. Dabei darf er, wie bei dem Profil angegeben, jeweils 14 Punkte auf eine Waffenfertigkeit verteilen. Hagen sucht sich einige Fertigkeiten aus der Liste aus und verteilt die ihm zur Verfügung stehenden Punkte wie folgt.

Ringen 12
Die Künste 14
Dolche 12
Schnittwaffen 12
Hiebwaffen 12
Äxte 12
Schwerter 14
Kettenwaffen 12
Schilde 10
Armbrüste 10
Wurfbeil 10
Wurfspeer 10

Diese Werte werden nun in den Kampfbogen unter Waffenfertigkeiten eingetragen.

Sprachen

Hier kann sich Hagen nun maximal fünf Fremdsprachen aussuchen und eine Anzahl an Punkten verteilen, die dem Wert der Intelligenz (INZ) entspricht. Er wählt die Sprachen und Punkteverteilung wie folgt:

Asgal 5
Merga 2
Toranar 1

Seine eigene Muttersprache (Hadar) beherrscht er automatisch mit dem Wert 8.

Die Persönlichen Fertigkeiten

Die Persönlichen Fertigkeiten sind ganz spezielle Begabungen, die einige Völker haben. So ist das Fliegen der Flügler z.B. eine persönliche Fertigkeit. Die Pers. Fertigkeiten haben einen Wert von 1-6, auf den mit einem W6 geworfen wird. Der Wert wird bei der Erschaffung des Charakters einfach übernommen. Hagen hat keine persönlichen Fertigkeiten, er trägt hier nichts ein.

Magische Handlungen

Magische Handlungen werden so behandelt wie Fertigkeiten. Der Spieler sucht sich so viele Handlungen aus der Liste der Bekannten Zauber aus, wie er mag und verteilt anschließend die Punkte darauf, die bei dem Charakterprofil angegeben sind. Dabei dürfen nicht mehr als 40 Punkte auf einen Zauber verteilt werden, es sei denn, es ist anders im Profil angegeben. Eigene Zauber dürfen an dieser Stelle nur in Ausnahmefällen (Abstimmung mit dem Spielleiter) gewählt werden. Eine ausführliche Beschreibung der Magie auf Tirakan findet ihr in Kapitel Die Magie

Hagen ist nicht magisch begabt und wählt daher keine Zauber. Der Spieler überspringt einfach diesen Punkt und macht mit dem Abschluß des Charakters weiter.

Abrunden des Charakters

Ausrüstung

Jeder Abenteurer in Tirakan braucht natürlich noch ausreichend Ausrüstung, um auf Reisen in der Wildnis, in Dungeons oder ähnlichen Situationen immer das Benötigte zur Hand zu haben.

Zunächst wählt Hagens Spieler einige Waffen und Rüstungen, mit denen Hagen ins Abenteuer startet. Dazu sieht er sich die Waffentabelle an und sucht sich die Waffen aus, die am besten zu Hagen passen. Auf die Eigenschaften der Waffen und Rüstungen soll später eingegangen werden. Zunächst wird alles in den Kampfbogen übertragen.

Nach dem Eintragen der Werte zu der jeweiligen Waffe wird der Fertigkeitswert in AT/PA Werte aufgeteilt. Dazu wird einfach der betreffende Modifikator der Waffe (AT/PA Mod.) auf den Fertigkeitswert addiert und das Ergebnis in dem entsprechenden Feld eingetragen. Hagens AT Wert für das Langschwert ist somit 14+6=16; der PA Wert ist 14+1=15.

Hagens Waffen

Waffe Schaden KH AT/PA Mod. Weite Fertigkeit
Langschwert W12/W12+W8 5 2/1 2 16/15
Dolch W4+1/W10+1 4 0/-3 0 12/9
Morgenstern W12/W12+W6 5 2/-3 1 14/9
Verst. Lederschild 1 0/2 0 –/12

Hagens Rüstung

Rüstung Gewicht Kopf Arme Beine Brust/Bauch Rücken Behinderung
Langes Kettenhemd 10 0 3 0 6 6 4
Kettenzeug 3,25 0 4 4 0 0 2
Kettenhaube 3 4 0 0 0 0 1
Gesamt 16,25 4 7 4 6 6 7

Jetzt ist es an der Zeit, die Effektive Behinderung auszurechnen. Das ist die Behinderung der Rüstungsteile, die direkt auf Aktionen des Charakters Einfluß hat.

Effektive Behinderung (BEH-STR/5)

Sie spiegelt die Belastung einer Rüstung auf den Charakter wieder. Je mehr Rüstzeug ein Charakter mit sich herumträgt, desto langsamer wird er dadurch.

Hagen hat eine Effektive Behinderung von 4. Dieser Wert errechnet sich aus der Behinderung der Rüstungsteile (4+2+1)=7, von diesem Wert zeiht man nun noch ein Fünftel der Stärke ab (14:5=2,8 rund 3). Also rechnet man 7-3=4.

Hagen lebt als Krieger viel in Städten. Doch um in der Wildnis zu überleben, braucht er andere Ausrüstung. Er kauft hierfür bei den Händlern der Stadt und auf dem Markt folgende Ausrüstung:

  • einen Regenmantel
  • dicke Wolldecke
  • drei Fackeln
  • Feuerstein, Stahl und Zunder
  • zwei Wasserschläuche (je zwei Liter)
  • ein tönernes Fläschchen Waffenöl
  • einen alten Lappen
  • versteckter Geldbeutel
  • einen Rucksack aus festem Leinen

Eine Geschichte

Das frühere Leben

An dieser Stelle sollten sich die Spieler Gedanken machen, was der Charakter in seinem Leben gemacht hat, bevor er Abenteurer wurde. Hatte er einen Beruf? Kennt er seine Eltern? Hatte er Geschwister? Wie stand er zu seiner Familie? Hatte er Freunde? Hatte er Feinde? Weiß seine Familie von seinem Abenteurerdasein oder hält man ihn für tot? etc.

Hagen war früher Schmiedegeselle. Er arbeitete in Bothal bei einem Waffenschmied. Eines Tages faßte er den Entschluß, die Waffen nicht mehr zu schmieden, sondern mit ihnen zu kämpfen. Also trug er sein gesamtes Geld zusammen und verließ die Schmiede, um in der weiten Welt sein Glück zu machen. Eines Tages traf er auf einen Reisenden Krieger, mit dem er einige Zeit gemeinsam durch Hadewald reiste und von dem er das Waffenhandwerk lernte.

Motivation

Hier sollte sich jeder Spieler fragen, aus welchem Grund sein Charakter seinen Heimatort verlassen hat und weshalb er Abenteurer wurde. Wollte er die Welt kennenlernen? Ist er unglücklich verliebt und versucht Reichtum und Ruhm zu finden, um seine Angebetete zu gewinnen? Oder will er sie vergessen? Wird er gesucht? Sollte er verheiratet werden und ist weggelaufen? Haben seine Eltern ihn herausgeworfen?

Glauben und Götter

Welchem Glauben hängt der Charakter an? Fühlt er sich zu einem bestimmten Gott hingezogen? Glaubt der Charakter überhaupt an eine höhere Macht? Oder verlässt er sich ganz auf sich selbst?

Freund und Feind

Im Laufe des Lebens macht ein Charakter viele Bekanntschaften, teils Freunde, Teils Feinde. Hat der Charakter zu Beginn seiner Laufbahn schon Freundschaften oder bekannte Feinde aus früheren Zeiten? Wie stehen diese zu Ihm?

Hagens Charakterbogen

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Zusammenfassung der Erschaffungsregeln

An dieser Stelle sind die für die Erschaffung notwendigen Regeln zusammengefasst, so dass du nicht immer das komplette Kapitel durchgraben musst, wenn du einen Charakter erstellen willst.

Zunächst sei gesagt, dass ein neuer Charakter am besten zunächst auf einem leeren Zettel entsteht, auf dem man die nötigen Additionen macht. So hat man eine gute Übersicht über die Werte die man erschafft, schreibt aber nicht gleich den ganzen Charakterbogen voll.

Im allgemeinen fließen die Werte der Völker und der Profile zusammen. Dabei gibt das Volk dem Charakter vor allem Attribute, Sinne und Widerstände mit, das Profil legt die Fertigkeiten sowie die frei zu verteilenden Punkte fest.

Gaben und Eigenarten

Wähle beliebig viele Eigenarten und verteile bis zu 12 Punkte darauf, wobei jede Eigenart maximal 6 Punkte enthalten darf. Danach wähle beliebig viele Gaben und verteile so viele Punkte darauf wie du insgesamt auf Eigenarten verteilt hast, jedoch ebenso maximal 6 Punkte auf jede.

Attribute

Zunächst werden die Punkte vom Volk übernommen. Danach werden soviele Punkte auf die Attribute verteilt wie beim Profil als Attributpunkte angegeben sind, jedoch nicht mehr Punkte je Attribut als beim Volk als Maximale Punkte pro Attribut angegeben sind.

Sinne

Auch die Sinne werden zunächst vom Volk übernommen. Zu jedem Wert wird nun ein W3 addiert.

Widerstände

Widerstände werden genauso wie Sinne ermittelt. Vom Volk übernehmen und dann auf jeden Widerstand W3 addieren.

Fertigkeiten

Zunächst einmal werden alle Fertigkeiten vom Profil und vom Volk übernommen und untereinandergeschrieben. Gibt es dabei Überschneidungen, werden die beiden Werte einfach addiert. Ein Gas’Danir Pirat hat z.B. Schwimmen +30 +25.

Sind alle Fertigkeiten zusammengetragen, kann der Spieler noch beliebig viele weitere Fertigkeiten aus der Fertigkeitenliste auswählen, oder aber sich selbst ausdenken. Diese haben zunächst 0 Punkte.

Danach können auf alle Fertigkeiten noch so viele Punkte verteilt werden wie beim Profil als Fertigkeitspunkte angegeben sind, wobei maximal so viele Punkte auf eine Fertigkeit vergeben werden können wie beim Volk als Maximale Punkte pro Fertigkeit angegeben sind.

Die so zusammengestellte Fertigkeitenliste kann getrost in den Charakterbogen übertragen werden.

Waffenfertigkeiten

Es werden beliebig viele Waffenfertigkeiten zusammengetragen die der Charakter beherrschen soll. Danach werden auf die Waffenfertigkeiten insgesamt so viele Punkte verteilt wie beim Profil als Waffenfertigkeitspunkte angegeben sind, wobei maximal so viele Punkte auf jede Waffenfertigkeit vergeben werden dürfen wie beim Profil als Maximale Punkte je Waffenfertigkeit stehen.

Sprachen

Der Charakter beherrscht zu Beginn maximal 5 Sprachen. Seine Muttersprache beherrscht er mit einem Wert von INZ, auf die weiteren Sprachen darf er INZ Punkte verteilen.

Persönliche Fertigkeiten

Persönliche Fertigkeiten stellen ganz besondere Fähigkeiten des Volkes dar und werden beim Erschaffen eines Charakters einfach nur vom Volk übernommen und unter den Pers. Fertigkeiten eingetragen.

Magische Handlungen

Magische Handlungen werden so behandelt wie Fertigkeiten. Der Spieler sucht sich so viele Handlungen aus der Liste der bekannten Zauber aus, wie er mag und verteilt anschließend die Punkte darauf, die beim Profil angegeben sind. Dabei dürfen nicht mehr als 40 Punkte auf einen Zauber verteilt werden, es sei denn, es ist anders im Profil angegeben.

Glück

Glück stellt eine Besonderheit unter den Werten dar. Denn genauso wie es im Spiel selbst unberechenbar ist, so ist es auch bei der Erschaffung ein „Glücksfall“, wenn der Charakter viel davon hat.

Um das Glück des Charakters zu ermitteln, wirft der Spieler mit 2W6 und trägt diesen Wert unter Glück ein. Der Wurf darf nicht wiederholt werden.

Grundwerte

Die Grundwerte sind die Grundlage vieler Handlungen und müssen jedesmal neu berechnet werden, sobald sich die Attribute dauerhaft ändern. Da dies nicht allzuoft geschieht, ist auch dieser Aufwand erträglich. Die Grundwerte berechnen sich wie folgt :

Initiative (MUT+INT+REA)/2
Aktionen (GES+SNL)/10
Lebenspunkte (KON*4)+STR
Magie (INT+INZ+CHA)
Ausweichen (REA+SNL)/2
STR-Bonus (STR-10)/2
Effektive Beh. Behinderung-(STR/5)

Lebenspunkte

Die Lebenspunkte werden zunächst nach oben stehender Formel berechnet und dann auf die Körperzonen aufgeteilt. Diese werden auf dem Kampfbogen unten eingetragen. Sie werden nach folgenden Vorgaben berechnet :

Kopf LP / 5
Linker Arm LP / 3
Rechter Arm LP / 3
Torso LP
Linkes Bein LP / 3
Rechtes Bein LP / 3
LP LP
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Last update: 12/30/2017 1:25 vorm. (CET)