Das Spiel

Tirakans Reiche ist ein Fantasy Rollenspiel. Es wird mit mehreren Spielern und einem Spielleiter ohne Computer in gemütlicher Runde gespielt. Jeder Spieler übernimmt dabei einen Charakter in einer fiktiven Geschichte, die von einem Spielleiter getragen wird. Es gibt kein wirkliches Ziel bei diesem Spiel, die Charaktere durchleben die verschiedensten Abenteuer, werden erfahrener und entwickeln sich weiter, bis der verdiente Ruhestand oder der Tod das Leben als Abenteurer beenden.

Die Besonderheit des Spiels sind die 1000 Jahre der Spielzeit. Die Spieler wählen das Jahr, in dem ihr Spiel statt findet. Je nach Jahrhundert beeinflussen unterschiedliche Faktoren das Spiel. So wird die Magie mit ihrem Einfluß über die Jahrhunderte zunächst stärker, um dann wieder nahezu zu verschwinden. Ebenso ziehen sich weitere Einflüsse durch die Jahrhunderte. Die Macht der Götter erstarkt zum Ende des Jahrtausends, ebenso bahnt sich ein neues Zeitalter der Elfen an. Nur das Schicksal der Menschen scheint ungewiss, ihr Glück und die Gunst ihrer Götter scheinen zu schwinden.

Die Welt Tirakan

Die Königreiche der Menschen stellen den Hauptschauplatz eines 1000-jährigen Kampfes der Völker Tirakans gegen eine namenlose Finsternis dar. Während im ersten Jahrhundert des Spiels einzig die Völker der Menschen bekannt sind, kommen im Laufe der Jahrhunderte immer mehr Reiche dazu. Und somit wendet sich auch der Fokus von den einst hohen und reichen Völkern der Menschen ab. Während das Treiben um das zentral gelegene Felsenmeer immer vielseitiger wird, naht aus dem Süden eine Gefahr, die alle Mythen verblassen lässt.

Gorben

Gnomartige

Dies ist ein Volk von kleinen zwergenähnlichen Leuten, das allen anderen Völkern gänzlich unbekannt ist. Grund dafür ist sein verstecktes Leben unter Sträuchern und im Unterholz der Wälder. Die Größe von gorbischen Gemeinschaften geht nie über die 12er Grenze und man mag sich wundern, wie die vielen kleinen, über ganz Tirakan verstreuten Gorbensippen den Kontakt zueinander aufrechterhalten.

Schlund

Dämonologie

Als die Dämonen durch Dhas'Garylls Wirken verschlungen wurden ist das Wissen um diese mächtige Elementarmagie den Dämonen erhalten geblieben. Dieses ist vor Urzeiten an die Menschen weitergegeben worden.

An einer beliebigen Stelle im Umkreis von zwei Schritt tut ist ein Schlund von zwei Schritt Durchmesser und zwei Schritt Tiefe auf. Das Einbrechen der Erde oder des Steins dauert nicht ganz eine Sekunde.

Pentagramm
Reichweite lokal
Wirkungsdauer 1 Aeonen
Nebeneffekte 50%; der Dämonologe wird in den Schlund gerissen.
Kosten (Magieniveau*2)w20

Aspersia

Drache

Während des Kampfes am Schlund wurde Aspersia mit den Dämonen hinabgezogen. Ihr Schicksal ist nicht bekannt. Legenden zufolge soll sich Aspersia jedoch in der Erschaffung eines eigenen Volkes versucht haben. Aufgrund der tragischen Umstände und der dämonischen Umgebung muss es dabei jedoch zu einem furchtbaren Fehler gekommen sein. So erschuf Aspersia zwei Rassen nach ihrem Bilde. Die eine in humanoider Gestalt (s. Die Echsen), die andere ihrer Form gleich (Sethlarn)