Tirakans Reiche ist ein Fantasy Rollenspiel. Es wird mit mehreren Spielern und einem Spielleiter ohne Computer in gemütlicher Runde gespielt. Jeder Spieler übernimmt dabei einen Charakter in einer fiktiven Geschichte, die von einem Spielleiter getragen wird. Es gibt kein wirkliches Ziel bei diesem Spiel, die Charaktere durchleben die verschiedensten Abenteuer, werden erfahrener und entwickeln sich weiter, bis der verdiente Ruhestand oder der Tod das Leben als Abenteurer beenden.

Die Besonderheit des Spiels sind die 1000 Jahre der Spielzeit. Die Spieler wählen das Jahr, in dem ihr Spiel statt findet. Je nach Jahrhundert beeinflussen unterschiedliche Faktoren das Spiel. So wird die Magie mit ihrem Einfluß über die Jahrhunderte zunächst stärker, um dann wieder nahezu zu verschwinden. Ebenso ziehen sich weitere Einflüsse durch die Jahrhunderte. Die Macht der Götter erstarkt zum Ende des Jahrtausends, ebenso bahnt sich ein neues Zeitalter der Elfen an. Nur das Schicksal der Menschen scheint ungewiss, ihr Glück und die Gunst ihrer Götter scheinen zu schwinden.

Die Königreiche der Menschen stellen den Hauptschauplatz eines 1000-jährigen Kampfes der Völker Tirakans gegen eine namenlose Finsternis dar. Während im ersten Jahrhundert des Spiels einzig die Völker der Menschen bekannt sind, kommen im Laufe der Jahrhunderte immer mehr Reiche dazu. Und somit wendet sich auch der Fokus von den einst hohen und reichen Völkern der Menschen ab. Während das Treiben um das zentral gelegene Felsenmeer immer vielseitiger wird, naht aus dem Süden eine Gefahr, die alle Mythen verblassen lässt.

Karte Tirakans

Chrotol

Seraph

Chrotol ist der Behüter all jener die auf bessere Zeiten hoffen, auf einen richtigen Moment oder im Falle einer Verspätung irgendeiner Art. Zudem wacht er über den stetigen Lauf der Zeit, auf dass niemand versuche sie aus dem Ruder zu bringen. Seine Erscheinung wird oft als dürre Gestalt mit zeitlosem Gesicht beschrieben, in deren Händen sich das ewig drehende Stundenglas befindet.

Silkanda

Elfen

Das Volk der Silkanda ist eines der 4 Völker der Elfen. Sie sind den Menschen am nächsten, unterhalten seit dem 2. Jahrhundert Beziehungen zu Meridian und Asgoran. Im Laufe der Jahrhunderte nehmen sie mehr und mehr Menschliche Gepflogenheiten an, und akzeptieren bereits im 3. Jahrhundert ihre Währung.

Rat der Geister

Geisterbeschwörungen

Der Begabte kann eine Frage an die Geisterwelt richten, die ihm, wenn die Geister ihm wollgesonnen sind, beantwortet wird. Die Frage muss eine simple ja/nein Antwort ermöglichen.

Pentagramm
Reichweite lokal
Wirkungsdauer 0 Sekunden
Nebeneffekte 50%; Der Zaubernde wird 1w6 Tage von kräftezehrenden Albträumen heimgesucht.
Kosten 10