Tirakans Reiche ist ein Fantasy Rollenspiel. Es wird mit mehreren Spielern und einem Spielleiter ohne Computer in gemütlicher Runde gespielt. Jeder Spieler übernimmt dabei einen Charakter in einer fiktiven Geschichte, die von einem Spielleiter getragen wird. Es gibt kein wirkliches Ziel bei diesem Spiel, die Charaktere durchleben die verschiedensten Abenteuer, werden erfahrener und entwickeln sich weiter, bis der verdiente Ruhestand oder der Tod das Leben als Abenteurer beenden.

Die Besonderheit des Spiels sind die 1000 Jahre der Spielzeit. Die Spieler wählen das Jahr, in dem ihr Spiel statt findet. Je nach Jahrhundert beeinflussen unterschiedliche Faktoren das Spiel. So wird die Magie mit ihrem Einfluß über die Jahrhunderte zunächst stärker, um dann wieder nahezu zu verschwinden. Ebenso ziehen sich weitere Einflüsse durch die Jahrhunderte. Die Macht der Götter erstarkt zum Ende des Jahrtausends, ebenso bahnt sich ein neues Zeitalter der Elfen an. Nur das Schicksal der Menschen scheint ungewiss, ihr Glück und die Gunst ihrer Götter scheinen zu schwinden.

Die Königreiche der Menschen stellen den Hauptschauplatz eines 1000-jährigen Kampfes der Völker Tirakans gegen eine namenlose Finsternis dar. Während im ersten Jahrhundert des Spiels einzig die Völker der Menschen bekannt sind, kommen im Laufe der Jahrhunderte immer mehr Reiche dazu. Und somit wendet sich auch der Fokus von den einst hohen und reichen Völkern der Menschen ab. Während das Treiben um das zentral gelegene Felsenmeer immer vielseitiger wird, naht aus dem Süden eine Gefahr, die alle Mythen verblassen lässt.

Karte Tirakans

Haiphen

Erzdämon

Die siebte Domäne wird beherrscht von Haiphen, der die menschliche Form eines Kriegers in schwarzer Rüstung, jedoch ohne ein Gesicht hat. Haiphen, der als verfluchter Herr des Erzes und Bringer des Todes mit dem Stahl bezeichnet wird, trägt ein blau glühendes Schwert und einen brennenden Streitkolben, mit dem er tödliche Wunden schlägt. Seine Begleiter sind Ghyogh und Hasoo, die schwarzen Bluthunde ohne Augen. Er gilt vielen Söldnern welche sogar dem Echsenheer oder den Minotauren dienen als Schutzherr.

Kroto'Chim

Orks

Die Kroto'Chim sind ein Volk der Orks. Sie leben in einem rauhen Land mit den Namen Nuk'Kchtuh, was in ihrer Sprache, dem Chrotok, das fruchtbare, oder das schöne, Land heißt. Die Kroto'Chim werden sehr groß und sind sehr robust. In dem rauhen und hügeligem Land in dem sie leben, haben sich die Kroto'Chim darauf spezialisiert Nahrz'gu und Ziegen zu züchten und Feldarbeit zu betreiben, denn Rinder und edle Feldfrüchte gedeihen hier nicht sehr gut. Der Stolz eines jeden Clans sind ohne Zweifel dessen Burgen, die Menschen duerften sie eher Befestigungsanlagen nennen, und die großen Herden. Die Kroto'Chim verheren, wie die Katora, den Gott Akhrosch. Akhrosch war es einst, der der erste der Orks war. Noch heute gibt er den Schamenen der Völker ihre Kräfte.

Manasturm

Elementarmagie

Kurze Zeit nach der Anrufung manifestiert sich direkt über dem Begabten ein magischer Nebel, der Blitze absondert und eine magische Spannung erzeugt. Der Sturm wächst bis zu einer Größe von ZS Schritt an, und lässt sich durch den Begabten steuern.

Im magischen Sturm erleidet jeder Begabte einen Schadenspunkt pro Sekunde. Zudem ist kein Begabter im Sturm in der Lage, eine magische Handlung zu vollziehen. Nicht Begabte erleiden keine Einschränkungen.

Der Sturm lässt sich mit einer Geschwindigkeit von zwei Schritt pro Sekunde steuern. Dieses Steuern erfordert, dass sich der Begabte weiter auf den Zauber konzentriert, was ansonsten nicht von Nöten ist.

Pentagramm
Reichweite variabel
Wirkungsdauer max. ZS/5 Minuten
Nebeneffekte 40%; 40% kollabieren; Explosion mit 4W20 Schaden über ZS*5 Schritt; Kosten ZS*2 MP
Kosten 1w20 pro 30 Sek., 1W5 pro Faden steuern