Das Spiel

Tirakans Reiche ist ein Fantasy Rollenspiel. Es wird mit mehreren Spielern und einem Spielleiter ohne Computer in gemütlicher Runde gespielt. Jeder Spieler übernimmt dabei einen Charakter in einer fiktiven Geschichte, die von einem Spielleiter getragen wird. Es gibt kein wirkliches Ziel bei diesem Spiel, die Charaktere durchleben die verschiedensten Abenteuer, werden erfahrener und entwickeln sich weiter, bis der verdiente Ruhestand oder der Tod das Leben als Abenteurer beenden.

Die Besonderheit des Spiels sind die 1000 Jahre der Spielzeit. Die Spieler wählen das Jahr, in dem ihr Spiel statt findet. Je nach Jahrhundert beeinflussen unterschiedliche Faktoren das Spiel. So wird die Magie mit ihrem Einfluß über die Jahrhunderte zunächst stärker, um dann wieder nahezu zu verschwinden. Ebenso ziehen sich weitere Einflüsse durch die Jahrhunderte. Die Macht der Götter erstarkt zum Ende des Jahrtausends, ebenso bahnt sich ein neues Zeitalter der Elfen an. Nur das Schicksal der Menschen scheint ungewiss, ihr Glück und die Gunst ihrer Götter scheinen zu schwinden.

Die Welt Tirakan

Die Königreiche der Menschen stellen den Hauptschauplatz eines 1000-jährigen Kampfes der Völker Tirakans gegen eine namenlose Finsternis dar. Während im ersten Jahrhundert des Spiels einzig die Völker der Menschen bekannt sind, kommen im Laufe der Jahrhunderte immer mehr Reiche dazu. Und somit wendet sich auch der Fokus von den einst hohen und reichen Völkern der Menschen ab. Während das Treiben um das zentral gelegene Felsenmeer immer vielseitiger wird, naht aus dem Süden eine Gefahr, die alle Mythen verblassen lässt.

Asch-Ta-Khi

Goblins

Dieses Goblinvolk, welches auch als die Hochgoblins bezeichnet wird, war ein ursprünglich ein weit verbreitetes Nomadenvolk der Barbarensteppen im 1. und 2. Jahrhundert. Mit dem Erwachen der Stiere zogen sie sich immer weiter zurück in den Norden des Kontinents und verloren ihren stämmischen Zusammenhalt. Es gibt die unterschiedlichsten Stämme und Sippen, überall verteilt auf Tirakan. Neben äusserst kriegerischen, z.T. sogar menschenfressenden Stämmen, gibt es ebenso friedliche oder zurückgezogen lebende.

Tier finden

Schamanismus

Der Schamane spürt den genauen Aufenthaltsort des Tieres auf. Er weiss in dem Moment, wo sich das Tier befindet. Das Tier gilt ihm gegenüber jedoch nicht als Vertrauter.

Pentagramm
Reichweite lokal
Wirkungsdauer 0 Sekunden
Nebeneffekte 20%; Der Zaubernde verscheucht jedes Tier aus dem Umkreis von einer Meile.
Kosten 1W6

Nycalha

Erzdämon

Die elfte Domäne wird angeführt von Nycalha, die die dämonische Eifersucht und die perverse Lust bringt. Nycalha's Gestalt ist die einer großen Frau mit bleicher, kranker Haut, die kein Haupthaar hat. Ihre Begleiter, Bradhi und Flamer, treten als Zwillingspaar auf, beides wunderschöne Frauen, die eine mit flammendem roten Haar und bleicher Haut, die andere mit schwarzem vollen und sinnlichen Haar mit südländischer Haut. Diese beiden werden auch als Mütter der Succubi angesehen.